Hausregeln

Aus Freihändler
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Eine knappe Zusammenfassung verwendeter Hausregeln. Diese Hausregeln stehen durchaus zur Diskussion, und sollen das Spiel vereinfachen und/oder dem Setting näher bringen. Vieles hier wird einen als Spieler auch kaum betreffen und dient viel mehr auch als Merkblatt/Transparenz für den Spielleiter.

Grundsätzliches

  • Übernatürliche Werte wie in Black Crusade / Only War
    • Statt (x2) gewähren sie +4, statt x3 +8. Einzelfallabweichung vorbehalten, doch das ist der Richtwert.
    • Bei einem Wurf auf das Attribut erhält man im Erfolgsfall die Hälfte des Bonus an zusätzlichen Erfolgsgraden, abgerundet.
    • Da die resultierenden Zahlen geringer ausfallen wirkt sich Übernatürliche Gewandheit normal auf die Bewegung aus
  • Übernatürliche Sinne (X) geben +(X*10) auf entsprechende Wahrnehmungswürfe. Verschiedene Quellen addieren sich. Hauptsächlich nur eine klarifizierte Benennung

Bodenkampf

  • Halbautomatisches Feuer ist eine halbe Aktion.

Ausrüstung

Beschaffungen

Primär um die Frage endgültig zu klären wie das ganze funktioniert. Beschaffungsliste bitte aktuell halten.

Projekte

Die Projektregeln kommen nicht direkt zur Anwendung - zum einen weil sie für mich als Spielleiter eher hinderlich als hilfreich sind, zum anderen weil die damit zusammenhängenden Erfolgspunkte insbesondere bei mehreren Schiffen schnell absurd hoch werden. Stattdessen gewähren diese Schiffskomponenten andere Boni oder ermöglichen erst bestimmte Dinge.

Raumschiffe

Raumkampf

  • Die Panzerung aller Schiffe wird um 12 reduziert - dies ist bei den Rumpftypen hier im Wiki bereits einbereichnet
  • Schaden durch Makrokanonen wird nicht mehr addiert; Panzerung wird bei jedem Treffer einzeln abgezogen
  • Die Stärke von Makro-Breitseiten wird halbiert (aufgerundet), stattdessen gilt jeder Treffer als zwei Treffer - im Endeffekt entspricht dies der Sturm Waffeneigenschaft, wie zb bei Sturmboltern
  • Lanzenwaffen erzielen pro zwei Erfolgsgrade weitere Treffer statt pro drei

Hauptziel dieser Regeländerung ist es Lanzenwaffen gegen schwerer gepanzerte Schiffe effektiver zu machen, auch bei sehr hohen BF-Werten. Ab einer Zielpanzerung von 7 (schwere Fregatten aufwärts) sind Lanzen neu die bessere Wahl. Weitere Auswirkungen beinhalten bessere Performance von low-skill und weniger rasante Verbesserung bei high-skill Besatzungen. Grössere Schiffe sind gefährlicher, aber die Oneshot-Gefährdung ist durch alle Schiffsklassen hindurch stark reduziert.

Die jetzigen Regeln sind umständlich, passen teils nicht ins Setting (grade Jägerzahl) und beissen sich zudem mit obiger Regelung wenn man nicht einfach platt -12 Schaden drankleben will.

Damit Kreuzer ohne einen überzüchteten Commander nicht völlige Opfer sind, und um etwas Sinn und Verstand bei Grössenunterschieden zu behalten.

Schiffsklassen

  • Manche Transporter werden neu als schwere Transporter klassifiziert. Hauptunterschied ist dass sie nur 45° Turns machen können und Zugriff auf andere Schiffskomponenten haben.
  • Leichte Kreuzer können - wie Eskortschiffe - 90° Turns vollführen

Anpassung an den Fluff, Balancing gegenüber Eskortschiffen. Leichte Kreuzer sind RAW eine miserable Option.

Viele offizielle Klassen haben sich faktisch nicht unterschieden oder waren aufgrund offensichtlich besserer Optionen sinnlos. Ausserdem wurde die Leerenzeit als Stat hinzugefügt - also die Zeit die ein Schiff ohne Vorräte aufzufüllen in der Leere verweilen kann.

Schiffskomponenten

Anpassungen für die neuen Schweren Transporter, Rebalancing, Klarifizierungen und Ersatz für bisherige Erfolgspunkte

Warpnavigation

Die Standardregeln für Warpnavigation und -triebwerke sind umständlich, spontan tödlich und teilweise auch schlichtweg sinnbefreit. Ausserdem sind sie, statistisch gesehen, nicht überlebbar.