Aufwertungen und Eigenschaften

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Aufwertungen

Rüstungen

Rüstungen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Beschichtung / Legierung - eine pro Rüstung
Armaplastplatten Knapp +2 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Flächenschaden durch Waffen mit der Eigenschaft Explosiv sofern man nicht direkt getroffen wird
Ceramitplatten Extrem selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe
Dämpfungs-Gelzellen Selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Wuchtschaden
Refraktionspanzerung Sehr selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Laserwaffen
Fertigung - eine pro Rüstung. Kann nicht nachträglich angebracht werden
Drehbank-Gravstahl Fast einzigartig -50% Platten- und Servorüstungen Spezialanfertigung, DS gegen diese Rüstung wird halbiert
Fortschrittliche Konstruktion Sehr selten - Primitive Rüstungen Rüstung verliert Primitiv
Subsysteme
Autosinne Extrem selten - Helme / Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle. Übernatürliche Sinne (1), Dunkelsicht, Immunität gegen Blend- und Betäubungsgranaten, Gezielte Angriffe als Halbe Aktion
Datenlink Extrem selten - Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle und Voxlink. Die Rüstung kann Text- und Bilddaten senden, empfangen und für den Träger sichtbar machen; bsp. die Pict-Feeds eines ganzen Teams oder Aufklärungsbilder aus dem Orbit
Integrierte Waffenoptik Speziell - Alle ausser Primitiv Gewährt die Vorteile einer beliebigen Waffenoptik. Gilt als eine Stufe seltener als die jeweilige Optik.
Lumen-Heraldik Knapp - Alle +10 Einschüchtern und Befehligen gegenüber allen in Sichtweite, -30 Tarnung
Magnetsohlen Selten +1 kg Stiefel / Alle ausser Primitiv In Gebrauch wird Gewandheit halbiert; der Träger kann sich in Gebieten niedriger Gravitation oder in Schwerelosigkeit normal bewegen.
Voxlink (Langstreckenfunk) Extrem selten +4 kg Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle. Integrierter Langstreckenfunk
Voxlink (Mikrofunk) Knapp - Helme / Alle ausser Primitiv Integrierter Mikrofunk

Waffen

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Kompaktversion Durchschnittlich -50% Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden
Lafette Verbreitet +25 kg Schwer / Jede Gilt als abgestützt, Feuerbereich 90°. Eine Lafette auf Rädern. Kann als Teil einer vollen Bewegung mitgenommen werden
Lampe In Hülle und Fülle +0,5 kg Die meisten nicht primitiven Waffen Eine simple Lampe. Übliche Varianten halten über mehrere Tage.
Munitionswechsler Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar
Schalldämpfer Im Überfluss vorhanden +0,5 kg Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite
Schutzschild Verbreitet +15 kg Schwer / Jede Gewährt 4 RS Deckung für den Schützen und eine weitere Person. Muss mit einer Lafette kombiniert werden um die Waffe vernünftig einsetzen zu können
Schwebeplatten Extrem selten -50% Schwer / Jede Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion
Stimmsteuerung Selten +0,5 kg Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern
Verlängerter Lauf Durchschnittlich +50% Projektil, Laser, Bolter +50% Reichweite
Aufsätze - einer pro Waffe
Exterminatorkapsel Sehr selten +1 kg Pistole, Leicht Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern
Kettenaufsatz Knapp +3 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Kettenmesser
Nahkampfaufsatz Im Überfluss vorhanden +1 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Speer
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Unterlaufgranatwerfer Selten +3 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern
Unterlaufschrotflinte Knapp +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Schrotpistole. Als halbe Aktion feuern
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Magazintypen - einer pro Waffe
Erweitertes Magazin Verbreitet - Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +50%
Trommelmagazin Durchschnittlich - Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt
Waffenoptiken - eine pro Waffe
Beutespürer Sehr selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen
Bewegungsspürer Sehr selten +0,5 kg Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer
Laserzielvorrichtung Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer
Präzisionszielfernrohr Fast einzigartig +2 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr
Restlichtverstärker Selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit
Zielfernrohr Durchschnittlich +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz
Zielsucher Einzigartig +1 kg Alle / nicht Primitiv +10 BF

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen
Tox-Dispensator Selten +0,75 kg Ketten- und Klingenwaffen Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch (1) für 10 Treffer. Das Gift kann auch durch ein anderes ersetzt werden.
Fertigung - eine pro Waffe. Kann nicht nachträglich angebracht werden
Drehbank-Gravstahl Fast einzigartig - Primitive Klingenwaffen Spezialanfertigung, verliert Primitiv, +3 DS, +1 Schaden, Immun gegen Energiefeld, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld
Monobeschichtung Knapp - Primitive Waffen Verliert Primitiv, +2 DS, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld

Eigenschaften

Rüstungen

  • Armaplast: Armaplastrüstungen bieten +2 RP gegen Flächenschaden durch Waffen mit der Eigenschaft Explosiv sofern man nicht direkt getroffen wird
  • Autostabilisierend: Die Rüstung gewährt die Kreaturen-Eigenschaft Autostabilisiert
  • Batterie (X): Gilt als Energiequelle. Versorgt die Rüstung für den Zeitraum X mit Energie und muss danach aufgeladen werden
  • Feinmotorik (X): Der Träger erhält einen Malus auf feinmotorische Arbeiten sofern die Werkzeuge oder Bedienelemente nicht spezifisch für die klobigen Handschuhe gebaut oder modifiziert wurden. Bei manchen Rüstungen ist es gar völlig unmöglich
  • Fusionsgenerator: Gilt als Energiequelle. Versorgt die Rüstung für unbestimmte Zeit mit Energie
  • Grösse (X): Die Grössenkategorie des Trägers wird um X modifiziert.
  • Mechadendriten-Schnittstelle: Die Rüstung kann zusammen mit Mechadendriten uneingeschränkt verwendet werden
  • Potentia-Schnittstelle: Die Rüstung kann die Potentia-Spule eines Tech-Priesters als Energiequelle verwenden
  • Sauerstoffversorgung (X): Die Rüstung beinhaltet eine Atemmaske und versorgt den Träger mit Sauerstoff; wie lange hängt von der jeweiligen Rüstung ab. Die meisten Servorüstungen haben zudem eine Osmotische Lebenserhaltung und können den Träger mit Sauerstoff versorgen solange sie über eine aktive Energiequelle verfügen
  • Schwerfällig (X): Die Rüstung verleiht einen Malus von X auf GE und der Träger kann nicht rennen - Sturmangriffe sind jedoch noch möglich.
  • Selbstreparatur: Die Rüstung dichtet Lecks selbstständig nach 1 Runde wieder ab und stellt so eine Umweltversiegelung wieder her. Gilt nur solange sie mit Energie versorgt bleibt
  • Servoverstärkung (X): Die Rüstung gewährt einen Bonus von X auf Stärke. Zudem wird das Gewicht der Rüstung für die Traglast nicht einberechnet. Gilt nur solange sie mit Energie versorgt bleibt.
  • Temperaturschutz: Die Rüstung schützt vor Extreme Kälte und Extreme Hitze. Manche besonders gute Modelle schützen auch vor Tödliche Hitze. Gilt nur solange sie mit Energie versorgt wird und die Umweltversiegelung intakt bleibt
  • Umweltversiegelung: Die Rüstung schirmt ihren Träger von der Aussenatmosphäre (oder der Abwesenheit selbiger) vollständig ab solange sie intakt bleibt. Bei einer atmosphärischen Präsenz von Extrem Dicht schützt sie nur wenn sie über mindestens 6 RP verfügt. Gewährt keinen Temperaturschutz, schützt jedoch zumindest teilweise gegen Strahlung

Waffen

  • Aufladen: Die Waffe muss nach jedem Schuss eine volle Runde laden oder abkühlen bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Sofern nicht anders vermerkt können solche Waffen nur im Einzelfeuer-Modus abgefeuert werden.
  • Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
  • Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
  • Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
  • Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
  • Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
  • Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
  • Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
  • Fernsteuerung (X/Y): Die Waffe kann per Fernsteuerung bedient werden. X ist die Steuer- oder Signalmethode (z.B. Vox), Y die maximale Reichweite. Sofern nicht anders vermerkt ändert sich ferngesteuert nichts an den notwendigen Aktionen oder Modifikatoren.
  • Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich oder der Explosionsradius bei Sprengkörpern) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper, und alles ausser vollständiger Deckung wird ignoriert
  • Flexibel: Kann nicht pariert weren
  • Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10. Beim Abfeuern mehrerer Waffen kommt der Schadensbonus nur bei einem Angriff zum tragen.
  • Geweiht: Dämonischer Widerstand wird ignoriert
  • Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
  • Indirektes Feuer (X): Die Waffe kann ohne Sichtlinie zum Ziel eingesetzt werden sofern der Schütze anderweitig über die Position des Ziels informiert ist - beispielsweise über einen Aufklärer oder Auspexdaten. In einem solchen Fall erleidet man -10 auf BF und selbst Einzelfeuer ist eine volle Aktion. Jeder erfolgreiche Treffer resultiert in einem Wurf auf dem Abweichungsdiagramm mit 1w10 - BF-Bonus Metern Entfernung. Verfehlt man beträgt die Abweichung stattdessen Xw10 Meter. Ein weiterer Charakter kann den Schützen beim Zielen unterstützen - dies negiert den -10 Malus.
  • Karabiner: Die Waffe kann ohne Malus auf BF einhändig abgefeuert werden; die Reichweite wird einhändig jedoch halbiert
  • Luftabwehrwaffe: Die Waffe ist auf die Bekämpfung von fliegenden Zielen spezialisiert. +20 BF gegen fliegende Ziele, -20 BF gegen Bodenziele.
  • Luft-Boden-Waffe: Die Waffe - üblicherweise Fliegergestützt - ist zur Bekämpfung von Bodenzielen optimiert. +20 BF gegen Bodenfahrzeuge und Gebäude, -20 gegen fliegende Ziele.
  • Maximalmodus: Die Waffe kann (muss aber nicht) auf einen Maximalmodus eingestellt werden. Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
  • Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
  • Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
  • Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
  • Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer kann man einen SCHIP aufwenden um als freie Aktion einen Fokus-Wurf zu machen - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. Die Waffe verliert die Eigenschaft Primitiv.
  • Radarsuchkopf: Die Waffe hat einen integrierten Radar um Ziele zu verfolgen. +20 BF gegen Ziele die sinnvoll von Radar erfasst werden können, wie die meisten imperialen Fahrzeuge der Kategorie Riesig (6) oder grösser.
  • Rauch (X): Erzeugt eine dichte Rauchwolke mit X Meter Radius. Hält für 1w10+10 Runden sofern Beschreibung oder Wetter nichts anderes sagen
  • Reinigendes Feuer: -20 auf Würfe um zu vermeiden Feuer zu fangen
  • Reissend: Die Waffe generiert auf 9+ Gerechter Zorn
  • Schnell: Gegner erhalten -20 auf Paradewürfe gegen diese Waffe
  • Schock: Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand +0. Bei Fehlschlag ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Punkte erlittener Schaden betäubt, minimum 1
  • Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
  • Spezialanfertigung: Die Waffe wird nur auf Anfrage und nach den Wünschen des Auftraggebers gefertigt. Sie ist nur in guter oder besserer Qualität und geringer Stückzahl verfügbar.
  • Sturm: Anzahl Treffer und Munitionsverbrauch wird verdoppelt
  • Toxisch (X): Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand -10*X. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel 1w10 Wuchtschaden an derselben Trefferzone. Bei spezifischen Waffen kann das Gift ggf durch ein anderes ersetzt werden
  • Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
  • Unausgewogen: -10 auf Parade-Würfe
  • Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
  • Unhandlich: Man kann mit dieser Waffe nicht parieren
  • Unzuverlässig: Die Waffe hat bei einem Wurf von 91+ bereits eine Ladehemmung
  • Variables Energielevel: Das Schadensniveau der Waffe kann erhöht werden. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +1 Schaden. Auf Stufe 3 vervierfacht sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +2 Schaden und +2 DS, verliert Zuverlässig und erhält Unzuverlässig
  • Verbundwaffe: Betrifft nur Fahrzeugwaffen. Eine einzelne Person kann sämtliche von ihm bedienten Verbundwaffen in einer einzelnen Angriffsaktion abfeuern solange sich alle anvisierten Ziele in einem 30° Winkel vor ihm befinden.
  • Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
  • Verstrickend (X): Bei Treffer würfelt das Ziel Gewandheit -10*X. Bei Fehlschlag ist es hilflos und kann nur versuchen sich mittels Stärke oder Gewandheit -10*X zu befreien.
  • Warpwaffe: Rüstung und Deckung wird ignoriert. Kraftfelder und manche, spezifisch dagegen geschützte Rüstungen funktionieren normal
  • Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung
  • Zwilling: +20 BF, Munitionsverbrauch und Nachladezeit wird verdoppelt. Bei 2+ Erfolgsgraden erzielt die Waffe einen zusätzlichen Treffer