Schiffswaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. Dezember 2018, 22:41 Uhr

Makrobatterien

Makrobatterien
Waffe Geeignet für Schaden Stärke Krit Reichw Energie Raum SP Eigenschaften
Belagerungsgeschütz (Stygies) Leichte Kreuzer, Kreuzer 1W10+6 3 2 4 5 5 3 Tod von Oben, Zerstörerisch
Laserbatterie (Mars) Alle 1W10+3 4 4 6 6 4 2 Zuverlässige Konstruktion (4)
Laserbatterie (Sonnenfeuer) Alle 1W10+2 4 4 9 6 4 2
Makrokanonen (Donnerschlag) Alle 1W10+1 3 6 4 2 2 1
Makrokanonen (Mars) Alle 1W10+2 4 5 6 3 3 1
Makrokanonen (Mezoa) Alle 1W10+3 4 4 6 4 4 1
Melterkanonen (Pyros) Alle 1W10+4 4 4 4 4 4 2 Inferno
Plasmabatterie (Hecutor) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+2 4 4 12 8 4 2 Verdampfung
Plasmabatterie (Ryza) Alle 1W10+4 4 4 5 6 4 2 Verdampfung
Makrobreitseiten
Laserbreitseite (Sonnenfeuer) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+2 3 4 9 9 6 2 Breitseite
Makrobreitseite (Mars) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+2 3 5 6 4 5 1 Breitseite
Makrobreitseite (Mezoa) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+3 3 4 6 6 6 1 Breitseite
Melterbreitseite (Pyros) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+4 3 4 4 6 6 2 Breitseite, Inferno
Plasmabreitseite (Hecutor) Schlachtkreuzer, Panzerkreuzer 1W10+2 3 4 12 12 6 2 Breitseite, Verdampfung
Plasmabreitseite (Ryza) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+4 3 4 5 9 6 2 Breitseite, Verdampfung
Archäotech-Makrobatterien
Laserbatterie (Staravar) Alle 1W10+2 4 4 12 4 4 2
Plasmabatterie (Mars) Alle 1W10+4 4 4 8 6 4 3 Verdampfung
Archäotech-Makrobreitseiten
Laserbreitseite (Staravar) Alle 1W10+2 3 4 12 6 6 2 Breitseite
Plasmabreitseite (Mars) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+4 3 4 8 9 6 3 Breitseite, Verdampfung
Xenostech-Makrobatterien
Splitterkanonenbatterie Alle 1W10+2 4 3 6 - 3 2 Verbraucht keine Energie. Bei Zerstörung erleidet das Schiff 2w5 Schaden, Panzerung wird ignoriert

Lanzenwaffen

Lanzenwaffen
Lanzen können auf Zerstörern, Fregatten und Transportern nur am Bug montiert werden
Waffe Geeignet für Schaden Stärke Krit Reichw Energie Raum SP Eigenschaften
Hybridlanze (Mezoa) Alle 1W10+5 1 4 4 9 4 2
Las-Schneider Alle 1W5+1 2 3 3 7 3 1 Kleine Waffe, Vielseitig
Lanzenwaffe (Götterbann) Schlachtkreuzer, Panzerkreuzer 1W10+2 1 3 12 9 4 3
Lanzenwaffe (Sonnenhammer) Alle 1W10+3 1 3 9 9 4 2
Lanzenwaffe (Sternenbrecher) Alle 1W10+2 1 3 5 6 4 1
Lanzenwaffe (Titanschmiede) Alle 1W10+4 1 3 6 9 4 2
Lanzenbatterien
Hybridlanzenbatterie (Mezoa) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+5 2 4 4 13 6 2
Lanzenbatterie (Drachenodem) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+6 3 3 3 13 8 3 Schwere Waffe
Lanzenbatterie (Götterbann) Schlachtkreuzer, Panzerkreuzer 1W10+2 2 3 12 13 6 3
Lanzenbatterie (Raumbrecher) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+4 3 3 6 15 8 3 Schwere Waffe
Lanzenbatterie (Sonnenhammer) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+3 2 3 9 13 6 2
Lanzenbatterie (Titanschmiede) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+4 2 3 6 13 6 2
Archäotech-Lanzenwaffen und -batterien
Lanzenwaffe (Cypra) Alle 1W10+3 1 3 11 9 4 3
Lanzenbatterie (Cypra) Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+3 2 3 11 13 6 3
Sternenlichtlanze Leichte Kreuzer, Kreuzer, Schwere Transporter 1W10+3 2 3 7 12 6 3 Präzisionswaffe

Novakanonen

Novakanonen
Novakanonen können nur am Bug montiert werden und nur nach vorne feuern. Detaillierte Regeln: BFK S.16
Waffe Geeignet für Schaden Stärke Krit Reichw Energie Raum SP Eigenschaften
Novakanone (Mars) Kreuzer 2w5+4 Speziell Speziell 6-40 3 7 3 Kernstruktur, Unpräzise
Novakanone (Ryza) Kreuzer 2w5+5 Speziell Speziell 6-36 4 7 4 Kernstruktur, Unpräzise, Überhitzende Systeme
Archäotechnik-Novakanonen
Novakanone (Jovian) Kreuzer 2w5+7 Speziell Speziell 6-35 6 7 5 Explosiv, Kernstruktur, Unpräzise, Vortexgeschoss

Torpedorohre und Torpedos

Torpedorohre
Müssen am Bug oder Kiel montiert werden und können ausschliesslich nach vorne feuern. Detaillierte Regeln: Torpedos
Waffe Geeignet für Stärke Kapazität Energie Raum SP Eigenschaften
Torpedowerfer (Fortis) Leichte Kreuzer, Kreuzer 6 36 2 8 3 Explosiv, Verbesserte Magnetspulen
Torpedowerfer (Greif) Zerstörer, Fregatten, Leichte Kreuzer, Kreuzer 4 24 2 6 1 Explosiv
Torpedowerfer (Mars) Leichte Kreuzer, Kreuzer 6 36 2 8 2 Explosiv
Torpedowerfer (Voss) Alle 2 12 1 5 1 Explosiv
Torpedos
Torpedo Schaden Krit Geschw. Reichweite Seltenheit Eigenschaften
Entertorpedo Löst Überfallkommando aus 4 10 60 Extrem selten
Meltertorpedo 1W10+7 4 10 60 Extrem selten Jeder Treffer verursacht einen Feuer! Krit.
Plasmatorpedo 1W10+7 4 10 60 Selten
Virustorpedo 1W10+2, 3W10 Crew, 2W10 Moral 4 10 60 Fast einzigartig Befehligen +0 oder jede Runde weiteren Crew/Moralschaden
Vortextorpedo 1W10+10 2 10 60 Einzigartig Ignoriert Panzerung

Landebuchten und Jäger

Landebuchten
Landebuchten müssen an Back- oder Steuerbord montiert werden. Pro Stärkepunkt werden maximal 2 Geschwader mitgeführt. Detaillierte Regeln: Raumjäger
Landebucht Geeignet für Stärke Energie Raum SP Eigenschaften
Laderaum-Landebucht Transporter, Schwere Transporter 2 1 4 2 Improvisierter Hangar, ersetzt Hauptfrachtraum
Eskorthangar (Jovian) Leichte Kreuzer, Kreuzer 1 1 4 1
Landebucht (Drehbank) Kreuzer 2 1 5 2 Energiefeld
Landebucht (Jovian) Kreuzer 2 1 6 2
Abfangjäger
Jäger Wertung Geschw. Schaden Stärke Krit Staffelgrösse Eigenschaften
Adrantis-Abfangjäger +5 16 - - 40 Robust
Piranha-Abfangjäger +10 20 - - 20 Atmosphärentauglich, Robust
Turmfalke-Abfangjäger +5 16 - - 40 Atmosphärentauglich
Bomber
Alligator-Raumbomber +0 12 1W10+4 3 4 10 Atmosphärentauglich, Robust
Marodeur-Raumbomber +0 16 1W10+2 3 4 20 Atmosphärentauglich
Angriffsboote
Hammerhai-Enterboot +5 20 - - 8
Vendetta-Kanonenboot +0 12 - - 30 Atmosphärentauglich

Waffeneigenschaften

  • Atmosphärentauglich: Diese Jagdflieger können gegen Ziele in einer Standardatmosphäre eingesetzt werden.
  • Breitseite: Die Waffe erzielt 2 Treffer pro Erfolg, bis zum doppelten der Maximalstärke - ähnlich wie Sturm - und kann sofern nicht anders vermerkt nur an Steuer- oder Backbord verbaut werden.
  • Energiefeld: Die Hangartore stehen in einer Runde in der Jäger starten oder landen offen - verliert die Komponente in dieser Zeit Energie wird sie automatisch auch luftleer.
  • Explosiv: Wird die Komponente beschädigt oder zerstört während noch Torpedos übrig bleiben besteht eine 10% Chance dass der Torpedo detoniert - die Komponente wird zerstört, das Schiff erleidet 2w5 Schaden direkt am Rumpf.
  • Improvisierter Hangar: Startende Geschwader reduzieren ihre Geschwindigkeit um 4, landende Geschwader müssen im Kampf einen Wurf auf Pilot (Raumschiff) + Jägerwertung + 0 bestehen um sicher zu landen. Ausserhalb des Kampfes dauert es schlicht eine halbe Stunde pro Geschwader.
  • Inferno: Wann immer diese Waffe kritische Treffer erzielt ist es automatisch ein Feuer! Treffer.
  • Kernstruktur: Die Waffe ist ein elementarer Bestandteil des Schiffes und wird durch Fokussiertes Orten und Aktives Orten automatisch entdeckt.
  • Kleine Waffe: Die Waffe kann auch auf Eskort- und Transportschiffen in Topp oder Kiel-Slots verbaut werden.
  • Präzisionswaffe: Die Lanzenwaffe erzielt pro Erfolgsgrad weitere Treffer, nicht pro 2.
  • Robust: +10 auf Unterhalts- und Reparaturwürfe
  • Schwere Waffe: Die Waffe kann auch auf grösseren Schiffen nur am Bug verbaut werden.
  • Tod von Oben: Kann nur in Bug, Topp oder Kiel-Slots verbaut werden. +20 Einschüchtern und BF gegen planetare Ziele.
  • Überhitzende Systeme:
  • Unpräzise: -20 BF um die Waffe abzufeuern. Führt das Schiff in dieser Runde ein anspruchsvolles (+0) Manöver oder schwieriger aus kann die Waffe nicht verwendet werden.
  • Verbesserte Magnetspulen: Torpedos die aus dieser Komponente abgefeuert werden erhalten +2 Geschwindigkeit.
  • Verdampfung: Bei einem Wurf von 1 oder 2 für kritische Treffer mit dieser Waffe betrifft der Treffer noch eine zusätzliche Komponente.
  • Vielseitig: +5 auf Entermanöver
  • Zerstörerisch: Erzielt diese Waffe einen kritischen Treffer erhält man +1 auf den Wurf.