Beschaffungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Die übliche Beschaffung geht von einer typischen imperialen Welt aus, wie beispielsweise [[Damaris]]. Andere Umstände können jedoch enormen Einfluss auf die Verfügbarkeit eines Gegenstandes haben. Die Liste hier ist unvollständig und soll als Richtlinie dienen, und der SL kann jederzeit festlegen das manche Dinge gar nicht aufzufinden sind - beispielsweise neue Makrobatterien auf einer Feudalwelt ohne jedwelche moderne Präsenz.
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Die übliche Beschaffung geht von einer typischen imperialen Welt aus, wie beispielsweise [[Damaris]]. Andere Umstände können jedoch enormen Einfluss auf die Verfügbarkeit eines Gegenstandes haben. Die Liste hier ist unvollständig und soll als Richtlinie dienen, und der SL kann jederzeit festlegen das manche Dinge gar nicht aufzufinden sind - beispielsweise neue Makrobatterien auf einer Feudalwelt ohne jedwelche moderne Präsenz. Ebenso nicht verfügbar sind Dinge, die aufgrund von Änderungen an der Verfügbarkeit seltener als ''Einzigartig'' werden.
*'''Makropolwelt''': Eine grosse Makropolwelt wie [[Scintilla]] oder [[Merov]] bietet Menschenmengen in Hülle und Fülle. Das Beschaffen von Personal wird mit +10 ausgeführt.
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*'''Fabrikwelt''': Viele technologischen Erzeugnisse werden direkt auf Fabrikwelten hergestellt. Diese, und andere unmittelbar mit dem [[Adeptus Mechanicus]] verwandte Beschaffungen (Schiffskomponenten, Archäotechnik und dergleichen) erhalten +10 auf den Beschaffungswurf.
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*'''Makropolwelt''': Eine grosse Makropolwelt wie [[Scintilla]] oder [[Merov]] bietet Menschenmengen in Hülle und Fülle. Die Verfügbarkeit von Personal erhöht sich um eine Stufe
*'''Grenzwelt''': Grenzwelten sind zu dünn besiedelt um mehr als die einfachsten Dinge zu beschaffen. Jeder Wurf wird mit -20 ausgeführt, und viele Dinge sind gar nicht verfügbar.
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*'''Fabrikwelt''': Viele technologischen Erzeugnisse werden direkt auf Fabrikwelten hergestellt. Deren Verfügbarkeit, und die von anderen unmittelbar mit dem [[Adeptus Mechanicus]] verwandten Beschaffungen (Schiffskomponenten, Archäotechnik und dergleichen) erhöht sich um eine Stufe
*'''Dynastie''': Versucht man etwas auf einer Welt zu beschaffen die entweder gänzlich oder grösstenteils unter der Kontrolle der Dynastie steht erhält man +20 auf Beschaffungswürfe.
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*'''Grenzwelt''': Grenzwelten sind zu dünn besiedelt um mehr als die einfachsten Dinge zu beschaffen. Die Verfügbarkeit technologischer Erzeugnisse (und anderen Dingen nach Ermessen des Spielleiters) wird um 2 Stufen gesenkt, und grosse Zahlen sind nahezu nie vorhanden
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*'''Raumsiedlung''': Eine grössere Raumstation oder Asteroidensiedlung mit entsprechend hoher Bevölkerung. Die Verfügbarkeit von Raumfahrern und technischem Personal ist um eine Stufe erhöht
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*'''Dynastie''': Versucht man etwas auf einer Welt zu beschaffen die entweder gänzlich oder grösstenteils unter der Kontrolle der Dynastie steht erhält man +20 auf Beschaffungswürfe. An der Verfügbarkeit ändert sich nichts
  
Bestimmte Orte
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===Bestimmte Orte===
* '''[[Aufbruch]]''': Aufbruch ist faktisch Zentrum jedes illegalen Geschäftes in der [[Koronus-Weite]]. Illegale Güter, Xenos-Technologie oder die Dienste von Abschaum, Häreteks und Kriminellen lassen sich mit +10 beschaffen.
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* '''[[Aufbruch]]''': Aufbruch ist faktisch Zentrum jedes illegalen Geschäftes in der [[Koronus-Weite]]. Illegale Güter, Xenos-Technologie oder die Dienste von Abschaum, Häreteks und Kriminellen haben eine um eine Stufe erhöhte Verfügbarkeit
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* '''[[SR-651|Die Bruchwerften]]''': +10 auf Ausführliche Reparaturen und die Verfügbarkeit von Schiffskomponenten ist um eine Stufe erhöht. Zudem repariert man 10 Punkte Rumpfschaden pro Wurf und Woche
  
 
==Verfügbarkeit==
 
==Verfügbarkeit==

Version vom 4. November 2017, 13:19 Uhr

Diese Regeln ersetzen jene aus dem Grundregelwerk. Es sind nur wenige tatsächliche Veränderungen; das meiste dient lediglich der Klarifizierung, der Vereinfachung und dem Abdecken von unbedachten Randfällen. Nach Möglichkeit sollten Beschaffungen nicht während einer tatsächlichen Spielsitzung getätigt werden um nicht unnötig Zeit zu vergeuden.

Generelle Mechanik

Eine Beschaffung erfordert einen Beschaffungswurf gegen den Profitfaktor der Gruppe, mit den üblichen Modifikatoren für Seltenheit, Umfang und Qualität. Die Tabellen im Ausrüstungskapitel dienen in erster Linie als Richtwerte und kommen nur in bestimmten Fällen zur Anwendung.

  • Man kann keinen Schicksalspunkt aufwenden um +10 auf diesen Wurf zu erlangen
  • Üblicherweise kann man mittels der Fertigkeit Handel weitere Boni erlangen. Bei Erfolg und für jeden weiteren erhält der Entdecker damit +2 auf seinen effektiven Profitfaktor für diese Beschaffung. Unter Umständen kann man auch andere Fähigkeiten verwenden - der SL entscheidet situativ darüber. So oder so verwendet man die Fertigkeiten des Charakters oder NPCs vor Ort.
  • Boni durch passende Talente (zb Gruppenkontakte) kommen zur Anwendung
  • Man kann Beschaffungen aus der Ferne über vertrauenswürdige Untergebene in Auftrag geben. Der Zeitaufwand ist natürlich signifikant höher, und mangels persönlicher Präsenz kann der Erfolg durch den beauftragten Untergebenen stark beeinflusst werden. Je nach Situation können beschaffte Objekte mittels eigener Schiffe angeliefert oder müssen abgeholt werden.
  • Ein fehlgeschlagener Beschaffungswurf muss nicht heissen dass ein gewünschtes Objekt nicht verfügbar ist - aber möglicherweise erhält man es mit Abstrichen bei Qualität und Umfang, oder ein Verkäufer ist trotz allem gewillt es zu übergeben - wenn man ihm nur einen kleinen, bestimmten Gefallen tun sollte
  • Manche Dinge werden besser im Rahmen eines Projektes und ausgespielten Verhandlungen geführt, wobei Profitfaktor und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigt werden

Beschaffungsort

Die übliche Beschaffung geht von einer typischen imperialen Welt aus, wie beispielsweise Damaris. Andere Umstände können jedoch enormen Einfluss auf die Verfügbarkeit eines Gegenstandes haben. Die Liste hier ist unvollständig und soll als Richtlinie dienen, und der SL kann jederzeit festlegen das manche Dinge gar nicht aufzufinden sind - beispielsweise neue Makrobatterien auf einer Feudalwelt ohne jedwelche moderne Präsenz. Ebenso nicht verfügbar sind Dinge, die aufgrund von Änderungen an der Verfügbarkeit seltener als Einzigartig werden.

Generell

  • Makropolwelt: Eine grosse Makropolwelt wie Scintilla oder Merov bietet Menschenmengen in Hülle und Fülle. Die Verfügbarkeit von Personal erhöht sich um eine Stufe
  • Fabrikwelt: Viele technologischen Erzeugnisse werden direkt auf Fabrikwelten hergestellt. Deren Verfügbarkeit, und die von anderen unmittelbar mit dem Adeptus Mechanicus verwandten Beschaffungen (Schiffskomponenten, Archäotechnik und dergleichen) erhöht sich um eine Stufe
  • Grenzwelt: Grenzwelten sind zu dünn besiedelt um mehr als die einfachsten Dinge zu beschaffen. Die Verfügbarkeit technologischer Erzeugnisse (und anderen Dingen nach Ermessen des Spielleiters) wird um 2 Stufen gesenkt, und grosse Zahlen sind nahezu nie vorhanden
  • Raumsiedlung: Eine grössere Raumstation oder Asteroidensiedlung mit entsprechend hoher Bevölkerung. Die Verfügbarkeit von Raumfahrern und technischem Personal ist um eine Stufe erhöht
  • Dynastie: Versucht man etwas auf einer Welt zu beschaffen die entweder gänzlich oder grösstenteils unter der Kontrolle der Dynastie steht erhält man +20 auf Beschaffungswürfe. An der Verfügbarkeit ändert sich nichts

Bestimmte Orte

  • Aufbruch: Aufbruch ist faktisch Zentrum jedes illegalen Geschäftes in der Koronus-Weite. Illegale Güter, Xenos-Technologie oder die Dienste von Abschaum, Häreteks und Kriminellen haben eine um eine Stufe erhöhte Verfügbarkeit
  • Die Bruchwerften: +10 auf Ausführliche Reparaturen und die Verfügbarkeit von Schiffskomponenten ist um eine Stufe erhöht. Zudem repariert man 10 Punkte Rumpfschaden pro Wurf und Woche

Verfügbarkeit

Modifikatoren
Verfügbarkeit Modifikator
Unglaublich verbreitet +70
In Hülle und Fülle +50
Im Überfluss vorhanden +30
Verbreitet +20
Durchschnittlich +10
Knapp +0
Selten -10
Sehr selten -20
Extrem selten -30
Fast einzigartig -50
Einzigartig -70
Menge Modifikator
Einzelstück +30
2-10 +20
11-50 +10
51-200 +0
201-1000 -10
1001-4000 -20
4001-10000 -30
Qualität Modifikator
Gering +10
Normal +0
Gut -10
Hervorragend -30

Die Verfügbarkeit eines Gegenstandes hat unmittelbaren Einfluss auf Beschaffungsmöglichkeiten. Der Modifikator wird direkt auf den Wurf addiert.

Umfang

Die Menge der zu beschaffenden Gegenstände und Objekte hat grossen Einfluss auf den Beschaffungswurf. Grössere Mengen als hier angegeben sind mit separaten Würfen zu lösen. 4001-10000 Mann sind ausreichend für die üblichen imperialen Regimentsgrössen.

Manche Objekte hingegen sind völlig unabhängig von Mengenmodifikatoren - beispielsweise Raumschiffe, Schiffskomponenten oder Gegenstände mit einer Verfügbarkeit von Fast Einzigartig oder höher.

Qualität

Ausrüstung

Persönliche Ausrüstung

Einzelne Ausrüstungsgegenstände gewöhnlicher Qualität mit einer Verfügbarkeit von Sehr selten oder besser müssen für gewöhnlich nicht beschafft werden - auf solcherlei Dinge hat ein Freihändler schlicht Zugriff wenn es ihn danach verlangt. Dies gilt für alles das hier im Wiki bereits aufgelistet ist, und vermutlich auch für alles andere aus den WH40k Büchern - letzteres bitte vorher mit dem Spielleiter abklären.

Extrem seltene Gegenstände, Gegenstände von guter oder hervorragender Qualität, Xenos- und Archäotech und Mengen >1 unterliegen den normalen Beschaffungsregeln.

Ausrüstung verbessern

Wenn man einen bestehenden Gegenstand um eine Qualitätsstufe verbessern will erhält man +10 auf den Beschaffungswurf. Dies gilt nicht für Gegenstände die von der Sonderregel zur Beschaffung persönlicher Ausrüstung betroffen sind.

Personal

Schiffskomponenten

Schiffskomponenten sind derart umfangreiche und teure Beschaffungen dass der Umfangsmodifikator nicht zum tragen kommt. Die Verfügbarkeit richtet sich nach folgender Tabelle:

Verfügbarkeit von Schiffskomponenten
Komponente Verfügbarkeit
Zusatzkomponenten für 1 SP, Essenzielle Komponenten Knapp
Zusatzkomponenten für 2 SP, Essenzielle Komponenten für 1 SP Selten
Zusatzkomponenten für 3 SP, Essenzielle Komponenten für 2 SP Sehr selten
Archäotechnik Extrem selten
Xenotechnik Fast einzigartig

Tabelle 9-36 entfällt da die dortigen Modifikatoren selbst einfache Donnerschlag-Makrokanonen unerreichbarer als ganze Frachter oder sogar manche Zerstörer machen würden. Die Modifikatoren für Qualität kommen gemäss rechtsstehender Tabelle normal zur Anwendung - die durch Qualität höheren SP Kosten nach BFK fliessen nicht in die Berechnung mit ein.

Raumschiffe

  • Raumschiffe sind gewaltige Beschaffungen. Der einzige Modifikator der ständig zur Anwendung kommt sind die Schiffspunkte des entsprechenden Schiffstyp.
  • Zusätzlich kann der Wurf durch die vorhandenen Schiffskomponenten und den Zustand des Schiffes beeinflusst werden - besonders hochwertig ausgerüstete Schiffe sind ungleich wertvoller als ein halbes Wrack ohne Waffen oder mit beschädigten Maschinen. Dieser Modifikator wird vom SL festgelegt.
  • Raumschiffe liegen nicht in beliebiger Zahl oder Klasse herum. Beschaffungsort und Häufigkeit einer Klasse werden vom SL ad-hoc berücksichtigt, und oft ist es einfacher nach "einem Zerstörer" zu suchen als nach "einem Zerstörer der Kobra-Klasse". Einige mögliche Richtlinien:
    • Gute Kontakte zum Adeptus Mechanicus vereinfachen (oder ermöglichen erst) die Beschaffung von Schiffen aus deren Produktion - etwa Exploratorenschiffe
    • Gute Kontakte zur Imperialen Flotte vereinfachen die Beschaffung von Flottenschiffen, insbesondere aus den Reserveflotten