Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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* Schaden durch Makrokanonen wird nicht mehr addiert; Panzerung wird bei jedem Treffer einzeln abgezogen | * Schaden durch Makrokanonen wird nicht mehr addiert; Panzerung wird bei jedem Treffer einzeln abgezogen | ||
* Die Stärke von Makro-Breitseiten wird halbiert (aufgerundet), stattdessen gilt jeder Treffer als zwei Treffer - im Endeffekt entspricht dies der ''Sturm'' Waffeneigenschaft, wie zb bei Sturmboltern | * Die Stärke von Makro-Breitseiten wird halbiert (aufgerundet), stattdessen gilt jeder Treffer als zwei Treffer - im Endeffekt entspricht dies der ''Sturm'' Waffeneigenschaft, wie zb bei Sturmboltern | ||
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Die jetzigen Regeln sind umständlich, passen teils nicht ins Setting (grade Jägerzahl) und beissen sich zudem mit obiger Regelung wenn man nicht einfach platt -12 Schaden drankleben will. | Die jetzigen Regeln sind umständlich, passen teils nicht ins Setting (grade Jägerzahl) und beissen sich zudem mit obiger Regelung wenn man nicht einfach platt -12 Schaden drankleben will. | ||
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* Leichte Kreuzer können - wie Eskortschiffe - 90° Turns vollführen | * Leichte Kreuzer können - wie Eskortschiffe - 90° Turns vollführen | ||
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* Überarbeitete Regeln für [[Warpnavigation]] | * Überarbeitete Regeln für [[Warpnavigation]] | ||
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Die Standardregeln für Warpnavigation und -triebwerke sind umständlich, werden dem Setting nicht gerecht, spontan tödlich und teilweise auch schlichtweg sinnbefreit. | Die Standardregeln für Warpnavigation und -triebwerke sind umständlich, werden dem Setting nicht gerecht, spontan tödlich und teilweise auch schlichtweg sinnbefreit. | ||
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* Frachträume sind zum Warentransport in grossen Mengen zwingend notwendig | * Frachträume sind zum Warentransport in grossen Mengen zwingend notwendig | ||
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Version vom 3. August 2016, 21:33 Uhr
Eine knappe Zusammenfassung verwendeter Hausregeln. Diese Hausregeln stehen durchaus zur Diskussion, und sollen das Spiel vereinfachen und/oder dem Setting näher bringen. Vieles hier wird einen als Spieler auch kaum betreffen und dient viel mehr auch als Merkblatt/Transparenz für den Spielleiter.
Inhaltsverzeichnis
Raumschiffe
Raumkampf
- Die Panzerung aller Schiffe wird um 12 reduziert - dies ist bei den Rumpftypen hier im Wiki bereits einbereichnet
- Schaden durch Makrokanonen wird nicht mehr addiert; Panzerung wird bei jedem Treffer einzeln abgezogen
- Die Stärke von Makro-Breitseiten wird halbiert (aufgerundet), stattdessen gilt jeder Treffer als zwei Treffer - im Endeffekt entspricht dies der Sturm Waffeneigenschaft, wie zb bei Sturmboltern
- Lanzenwaffen erzielen pro zwei Erfolgsgrade weitere Treffer statt pro drei
Hauptziel dieser Regeländerung ist es Lanzenwaffen gegen schwerer gepanzerte Schiffe effektiver zu machen, auch bei sehr hohen BF-Werten. Ab einer Zielpanzerung von 7 (schwere Fregatten aufwärts) sind Lanzen neu die bessere Wahl. Weitere Auswirkungen beinhalten bessere Performance von low-skill und weniger rasante Verbesserung bei high-skill Besatzungen. Grössere Schiffe sind gefährlicher, aber die Oneshot-Gefährdung ist durch alle Schiffsklassen hindurch stark reduziert.
- Komplette Überarbeitung von Torpedos
- Komplette Überarbeitung von Raumjägern
Die jetzigen Regeln sind umständlich, passen teils nicht ins Setting (grade Jägerzahl) und beissen sich zudem mit obiger Regelung wenn man nicht einfach platt -12 Schaden drankleben will.
Schiffsklassen
- Manche Transporter werden neu als schwere Transporter klassifiziert. Hauptunterschied ist dass sie nur 45° Turns machen können.
- Leichte Kreuzer können - wie Eskortschiffe - 90° Turns vollführen
Anpassung an den Fluff, Balancing gegenüber Eskortschiffen. Leichte Kreuzer sind RAW eine miserable Option.
- Alle Schiffsklassen wurden leicht überarbeitet
Viele offizielle Klassen haben sich faktisch nicht unterschieden oder waren aufgrund offensichtlich besserer Optionen sinnlos. Ausserdem wurde die Leerenzeit als Stat hinzugefügt - also die Zeit die ein Schiff ohne Vorräte aufzufüllen in der Leere verweilen kann.
Schiffskomponenten
- Klarifizierungen und Einschränkungen zum Teleportarium.
- Viele überarbeitete Schiffskomponenten
Anpassungen für die neuen Schweren Transporter, Rebalancing, Klarifizierungen und Ersatz für bisherige Erfolgspunkte
- Überarbeitete Regeln für Warpnavigation
Die Standardregeln für Warpnavigation und -triebwerke sind umständlich, werden dem Setting nicht gerecht, spontan tödlich und teilweise auch schlichtweg sinnbefreit.
Ausrüstung
- Überarbeitete Servorüstungen, inspiriert durch Black Crusade.
Projekte
Die Projektregeln kommen nicht direkt zur Anwendung - zum einen weil sie für mich als Spielleiter eher hinderlich als hilfreich sind, zum anderen weil die damit zusammenhängenden Erfolgspunkte insbesondere bei mehreren Schiffen schnell absurd hoch werden.
Stattdessen gewähren diese Schiffskomponenten andere Boni oder ermöglichen erst bestimmte Dinge. Einige Beispiele für offensichtliches das nicht direkt weitere Vorteile erfordert:
- Eine Truppenunterkunft transportiert ein ganzes Regiment
- Frachträume sind zum Warentransport in grossen Mengen zwingend notwendig