Wilhelm/stats
Inhaltsverzeichnis
- 1 Vereinfachte Werte
- 2 Status Quo - Stand 17.09.2020 - Session 77
- 3 Entwicklung & XP
- 3.1 Vorgeplante Talente und Entwicklungen
- 3.2 Schaden
- 3.3 Session 72
- 3.4 Session 68
- 3.5 Session 57
- 3.6 Session 51
- 3.7 Session 49+50
- 3.8 Session bis 48, 10.10.17
- 3.9 Session 43+44, 06.09.17
- 3.10 Session 41+42,
- 3.11 Session 39+40, 21.05.17
- 3.12 Session 38, 21.04.17
- 3.13 Session 37, 11.03.17
- 3.14 Session 36, 07.02.17
- 3.15 Session 35, 29.1.17
- 3.16 Session 34, 21.1.17
- 3.17 23.12.16
- 3.18 06.12.16
- 3.19 Session 31, 22.11.16
- 3.20 Session 30, 20.11.16
- 3.21 15.11.16
- 3.22 05.11.16
- 3.23 30.10.16
- 3.24 25.10.16
- 3.25 18.08.16
- 3.26 16.08.16
- 3.27 08.08.16
- 3.28 23.07.16
- 3.29 21.07.16
- 3.30 19.07.16
- 3.31 21.7.13
- 3.32 7.7.13
- 3.33 27.05.13
- 3.34 09.03.13
- 3.35 03.02.13
- 3.36 26.01.13
- 3.37 05.01.13
- 3.38 30.12.12
- 3.39 10.11.12
- 3.40 26.10.12
- 4 Stats, Vor Session 37 neu platziert, um Platz zu sparen
- 5 Start
Vereinfachte Werte
- KG75 BF45 ST80(12) WI50(9) GE50 IN30 WA30 WK55 CH55
- LEB 23 Rüstung 12 INI +10 BEW 6/12/18/36 (x2 mit Sprungmodul)
- Nahkampf (Blitzschneller Angriff, Zweiwaffenkampf)
- Energieschwert 1w10+19E DS6, Ausbalanciert, Energiefeld, +20 KG
- Kettenschwert 1w10+15R DS4, Ausbalanciert, Reissend
- Unbewaffnet 1w10+12W DS0 - zählt als bewaffnet und ist nicht primitiv
- Fernkampf (Zweiwaffenkampf)
- Boltpistole 1w10+12X DS5 E/3/4 Mag14 1 Volle 30m Reissend
- Bolter 1w10+12X DS5 E/2/4 Mag24 1 Volle 100m Reissend
- Fragmentgranaten x3 2w10X DS0 Explosiv(5)
- Besonderes / Talente
- Kritischer Schaden wird halbiert und gilt immer als leicht verletzt
- +20 gegen Gift, wiederholt Giftwürfe
- Blitzschneller Angriff und Schnellangriff sind eine halbe Aktion und mit Sturmangriff kombinierbar
- Gegenangriff, Wegducken, Stahlmauer
- Kann als volle Aktion einen Nahkampfangriff gegen KGB Feinde in Reichweite ausführen
- Fertigkeiten
- Allgemeinwissen (Adeptus Astartes, Ekklesiarchie, Imperiale Armee, Imperiale Flotte, Imperium, Krieg)
- Akrobatik +10
- Aufmerksamkeit +10
- Ausweichen +10
- Befehligen +20
- Beruf (Techwart)
- Einschüchtern
- Fahren (Bodenfahrzeuge)
- Forschender Blick +20
- Geheimzeichen (Ordensrunen)
- Klettern
- Lesen/Schreiben
- Navigation (Oberfläche)
- Schleichen
- Scholastisches Wissen (Codex Astartes, Tactica Imperialis)
- Sprache (Hochgotisch, Niedergotisch)
- Spuren Lesen
- Pilot (Raumschiff, Sprungmodul) +20
- Tarnung
- Verhör +20
Status Quo - Stand 17.09.2020 - Session 77
38500 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel
2900 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte
(12000 + 1000) + 35200 = 47200 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)
Rang 8
Werte
WS | BS | ST | T | AG | IN | PE | WP | Fel |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
95*/75 | 45 | (10+2) 60/80 |
(9) 50 | 50 (+10 INI) | 30 | 50/60*/70**/110*** | 55 | 55 |
Armor | Armor | unn. ST (+4) Codexfähigkeit |
unn. T (+4) Codexfähigkeit |
light.ref | *sehen/hören//**autosinne(Armor) |
Black Templar Codexfähigkeit |
||
IV | IV | II | II | II | III | |||
+5KG (Rüstung) *Energieschwert +20KG Meisterhaft, Sig.WG:Meister +2 DMG(Meisterhaft) |
+5 BF (Rüstung) Kann halb-/vollautomatisch feuern und bewegen ohne mali +10BF StuBo m. BewSpü |
+20 wg. Rüstung | Stählerner Stern (50 /01) RP all 13 |
+1Bew (Grösse) 6/12/18/36 12/24/36/72 GIE +10 Pilot Fahren Manöverbonus "Wille": +10 |
GIE +10 Maschinengeistern Tech-Gebrauch Logik |
***+40 (Aufmerks.+20 + Auspex +20) PE-Ausgangswert für Schiffe: 60 +10 GIE Ortungsbonus "Wille": +15 |
Guter Ruf (Astartes) GIE +10 Nachforschen | |
*Astartes Energieschwert, Meisterhaft +20KG 1W10+8(+12)E DS 6 Ausgewogen, Energiefeld Astartes-Kettenschwert 1W10+3(+12)R DS4 Ausgewogen, Reissend Klingenmeister |
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TP 21+2
SchiP: 3
Ins 16, Das Ohr des Imperators - kann Nebenmissionen vom SL erhalten
Cor 6
Schicksalskarten:
- Sagte ich "Den Gang runtergehen?"
Codex- und Ordensfähigkeiten DW S. 234
Extreme Ausdauer - freie Aktion od Reaktion, Einmal pro Spieleabend, Anz. Stunden wie Rang, alle gescheiterten WI-Würfe einmal wiederholen. Rang 7: +20 auf WI-Wurf.
Gewaltige Stärke - Einmal pro Tag (Ingame), Anz. Runden wie Rang x2 (ab Rang 7), Modifikator Überm. ST um x1 erhöhen, Zusätzlich +10 für alle ST-Würfe und Fertigkeitswürfe auf ST-basierend. Stufe 7: Erhöht den Faktor um x2.
Kampfgeist stärken -Einmal pro Spieleabend, Bei Aktivierung krit (Neben)effekt eines Treffers ignorieren Anz. Runden wie Rang. Erhält Anz Rang LeB zurück. Stufe 7: Alle kritische (Neben)effekte ignorieren.
Mentaler Widerstand - Einmal pro Spieleabend ein WK-Wurf wiederholen gg Psikraft oder Willensbeeinflussung. Rang 7 +20 auf den Wurf
Rechtschaffener Eifer - Anz. Runden wie Rang, Eigenschaft "Dämonisch" negiert, +10KG und +2 Dmg gg Kreaturen mit Psifähigkeiten, WiB +8 gg Kreaturen "Dämonisch", Psikräften oder psionischen Waffen. Rang 7: Eigenschaft "Warpwaffe" hat keinen Einfluss mehr.
Schneller Ansturm - Einmal pro Spieleabend, freie Aktion, Anz. Runden wie Rang, GeB +4 (inkl. Bew), +10 auf GE-Würfe (basierend auf Bewegung). Rang 7: Ignoriert GE-Würfe aufgrund schwerem Gelände.
Des Imperators Gnade - Rang 7 freie aktion od Reaktion, einmal pro Spieleabend, Anz Runden wie Rang, 1W10<Rang um, angewendeten SchiP nicht zu verbrauchen.
Talente
zu aktivierende Talente
Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Aura der Authorität - Kann mit Befehligen 1W10+ChB Ziele ansprechen, -10, falls diese ihm nicht direkt unterstellt sind.
Ausserordentliche Geschwindigkeit - Blitzschneller Angriff, Schnellangriff sind halbe Fähigkeiten,kombinierbar mit Sturmangriff.
Blitzschneller Angriff:Volle Aktion, Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen
Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Furchtlos: Immun gegen Angst und Niederhalten. WK-Wurf um aus dem Kampf zurück zu ziehen
Gegenangriff: Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Katzenhafte Beweglichkeit: GE Wurf = bei Erfolg und je Erfolgsgrad +GeB sturzfreier Fall
Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.
Kriegsschrei: Einschüchtern, DW S. 104, (freie Aktion) kann bei einem Sturmangriff angewendet werden, um -10 auf Parade oder Ausweichen zu erreichen (ST gg. WK)
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
Reaktionsschnelligkeit: GE Wurf, um nicht Überrascht zu sein
Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um bei einem kompromisslosen Angriff (+20KG, keine Reaktion) Parade/Ausweichen auszuschliessen
Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Wirbelwind des Todes - Kann soviele Ziele angreifen, wie sein KGB entsprechen.
Zweierteam - In der Überzahl +10KG, zusätzlich +10KG, wenn Partner auch "Zweierteam" besitzt. Kumulativ mit Überzahl-Modifikatoren
Passive Talente
Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" (Meister) - Diese Waffe ist ein ewiger Begleiter geworden. Upgrade: +10KG
Guter Ruf (Adeptus Astartes)
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Gute Konstitution I: 1/2
Ersetzte oder triviale Talente
Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" - Besitzt zusätzlich immer ein Energieschwert
Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, meisterhaft (+1 RP // -50% Gewicht)
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Black Templar Herkunft WS +5, WP +5
Blitzschnelle Reflexe: Verdoppelt den AgB zur Ermittlung der Initiative
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Kampf mit zwei Waffen "Nahkampf": Kann mit einer Nahkampfwaffe zusätzlich angreifen
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Ausrüstung
Amulett
Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, meisterhaft, Überall 12,
GIE - +10 auf Kommunikation mit Maschinengeistern, Tech-Gebrauch, Pilot-, Fahren-, Logik-, Nachforschen- und BF-würfe
Faserreparatursystem - Kein Reperaturkleber nötig
- Deine Hand soll die Unreinen niederstrecken(+5 Kg, -5 BF)
- Die lange Hand des Todes (Keine Mali beim Abfeuern von leichten Waffen und Pistolen in Bewegung, schwere Waffen zählen als leichte Waffe)
Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine
Johanna, Ersatz von Sprungmodul bei Spielstart
Astartes Bolter, 1W10+12X, DS5, Mag24, Nld: voll, E/2/4, 100m, Reissend,
Astartes Boltpistole, 1W10+12X, DS5, Mag14, Nld: voll, E/3/-, 30m, Reissend
Astartes Sprenggranaten, 3W10+4X, DS6, -, Reichw.: StBx3, Anzahl: 2x
Astartes Sprungmodul, Pilot(SpruMod) um aus jeder Höhe sicher zu landen, 2x Bew schwieriges Terrain ignorieren, Flieger (12) für eine Minute
Astartes Sturmbolter, m. Bewegungsspührer (+10 BF), 1W10+12X, DS5, Mag60, Nld: 2 voll, E/2/4, 100m, Reissend, Sturm (Treffer und Verbrauch x2)
- Standartmunition
- Krakenmunition, (26 Bolter, 30 BoPist), DS8, +50% Reichweite
- Schrapnellmunition - Schaden und DS -2, Explosiv (2)
Astartes Fragmentgranaten, 2W10X, DS0, Explosiv (5), Reichw. StBx3, Anzahl 3x
Astartes Energieschwert, Meisterhaft +20KG 1W10+7(+12)E, DS 6, Ausgewogen, Energiefeld
Auspex, +20 Aufmerksamkeit (menschliche Sinne), kann für Spuren ausserhalb der menschl. Sinneswahrnehmung Tech-Gebrauch würfeln, 50m Reichweite, >50cm Mauerdicke können ihn blockieren
Melterbombe, 6W10, DS 12, 2m Radius, GE-Wurf gg. Feuer (DW S. 191)
Rauchgranaten - 4x verschiedene Farben Signalrauch
Stillstand (Gift)
Stählerner Stern - Schutzwert 50, Überlädt bei 01
Teleport-Peilsender, ermöglicht gezielte Teleportation von Personen, Gegenständen und Gebiete (DW S 192)
Beschaffungen
-Hexenbannpatronen
Fähigkeiten
Allgemeinwissen - Bräuche, Institutionen, Traditionen, prominente Personen, Mythen, Subkultur, Organisation oder Rasse
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Eklesiarchie)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)
Allgemeinwissen (Imperiale Armee)
Akrobatik +10, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) eingesetzt werden.
Aufmerksamkeit +10
Ausweichen +10
Befehligen +20
Beruf (Techwart)
Einschüchtern, gewährt Kriegsschrei
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Forschender Blick +20
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes), DW S. 109, Zahlen und Fakten auf Wissenschaftlicher Ebene
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren lesen
Pilot (Raumschiff) +20 - Ersetzt Deathwatch-Restaurierung
Pilot (Sprungmodul) +20
Tactica Imperialis - Taktik (Orbitallandung), praktische Anwendung von militärischem Wissen auf dem Schlachtfeld.
Tarnung
Verhör +20 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Entwicklung & XP
Vorgeplante Talente und Entwicklungen
Steigerungen, Weisheit der Ältesten
2250 - Intelligenz +10, I+II
1000 - IN 40, Weisheit der Ältesten - SchiP aufwenden, um vom Spielleiter eine sinnvolle Empfehlung zu erhalten.
Anführen
2000 - Charisma IV
1000 - Eiserne Disziplin
1500 - Ungebeugt und ungebrochen
1500 - In der Hölle Schlund
Schaden
500 Hass - +10 KG gg Gruppierung
500 Geisel der Ketzer - +10 KG +2DMG gg Ketzer
500 Litanei des Hasses - +10 KG für ChB Personen
Überleben
1500, 2000 - Widerstand III+IV
1000 - Rang 2 - 0/2
1000 - Rang 5 - 0/2
1000 - Rang 7 - 0/1
1000 - Rang 3 Sturmmarine - 0/1
Session 72
Vorhanden 2000
1000 - Wirbelwind des Todes
1000 - Aura der Authorität
1000 - Archetypische Kampfausrüstung (Meister) Energieschwert +10
Rest 0
Session 68
1500 Charisma III
500 Überleben level 1
Rest 900
Session 57
Zu Verteilen 1500
800 - Aufmerksamkeit +20
Rest 700
Session 51
Erhalten 300
Vorrätig 1200
Zum Verteilen 1500
1500 - Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung
Rest 0
Session 49+50
Erhalten: 300+600
Vorrätig: 300
Neu zu Verteilen: 1200
Session bis 48, 10.10.17
Erhalten 2200
Vorrätig 400
Zum Verteilen 2600
400 Forschender Blick +20
800 Befehligen +20
500 Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
600 Beruf (Techwart)
Rest 300
Maximum 27300
Session 43+44, 06.09.17
Erhalten: 1100
Vorrätig: 500
Zum Verteilen: 1600
600 - Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
800 - Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf
Restlich: 400
Neues Maximum: 25400
Session 41+42,
Erhalten: 2x400
Vorrätig: 500
Punkte zum Verteilen: 1300
800 - Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.
Restliche Punkte: 500
Neues Maximum: 24300
Session 39+40, 21.05.17
Erhalten: 900
Vorrätig: 100
Punkte zum Verteilen: 1000
500 - Befehligen +10
Restliche Punkte: 500
Neues Maximum: 23500
Session 38, 21.04.17
Erhalten: 400
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 600
500 - Guter Ruf (Adeptus Astartes) - +10 Interaktionswürfe mit Gruppe, kumulativ mit Gruppenkontakte
Restliche Punkte: 100
Neues Maximum: 23000
Session 37, 11.03.17
Erhalten: 500
Vorrätig: 700
Punkte zum Verteilen: 1000
1000 - Charisma II
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 22600
Session 36, 07.02.17
Erhalten: 500
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 700
Restliche Punkte: 700
Neues Maximum: 22100
Session 35, 29.1.17
Erhalten: 700
Vorrätig: 0
Punkte zum Verteilen: 700
500 - Pilot Sprungmodul +20
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 21600
Session 34, 21.1.17
Erhalten: 500
orrätig: 0
Punkte zum Verteilen: 500
50 Pilot Sprungmodul +10
Restliche Punkte: 0
Neues Maximum: 20900
23.12.16
Erhalten: 700
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 900
400 - Akrobatik +10
500 - Ausweichen +10
Restliche Punkte: 0
Neues Maximum: 20400
06.12.16
Erhalten: 500
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 700
500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 19700
Session 31, 22.11.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 600
400 - Akrobatik, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) ersetzen.
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 19200
Session 30, 20.11.16
Erhalten: 500
Vorrätig: 200
Punkte zum verteilen: 700
500 - Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 18800
15.11.16
Erhalten: 1000 EP
Vorrätig: 100
Puntke zum Verteilen: 1100
900 - Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 18300
05.11.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 400
Punkte zum Verteilen: 800
300 - Befehligen
400 - Forschender Blick +10
Restliche Punkte: 100
Neues Maximum: 17300
30.10.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 500
Punkte zum Verteilen: 900
500 Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Restliche Punkte: 400
Neues Maximum: 16900
25.10.16
Erfahrungspunkte wurden korrigiert:
Erhalten: +450
Vorrätig: 50
Punkte zum Verteilen: 500
Keine Ausgaben
Restliche Punkte: 500
Neues Maximum: 16500
18.08.16
Erhalten: 400
Vorrätige Punkte: 350
Punkte zum Verteilen: 750
700 - Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 16050
16.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 50
Punkte zum Verteilen: 350
Restliche Punkte 350
Neues Maximum 15650
08.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 250
Punkte zum Verteilen: 550
500 Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 15350
23.07.16
Erhalten: 710
Vorrätige Punkte: 740
500 Pilot (Raumschiff) +10
500 Pilot (Raumschiff) +20
200 Zweierteam
Neue Punkte zur Verfügung: 250
Neues Maximum: 15050
+1 SchiP
21.07.16
Erhalten: 800
Vorrätige Punkte: 540
600 Gegenangriff - Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Neue Punkte zur Verfügung: 740
Neues Maximum: 14340
19.07.16
Erhalten: 0 Wird mit 21.07.16 zusammengefasst
21.7.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 40
Neue Punkte zur Verfügung 540
Neues Max: 13540
7.7.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 415
500 Kampfgeschick II
500 Wahrnehmung II
Punkte zur Verfügung 40
Neues Max: 13040
27.05.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 790
Punkte zur Verfügung 1415
Neues Maximum 12415
1000 Widerstand II
Neue Punkte zur Verfügung 415
09.03.13
Erhalten 775
Vorrätige Punkte 15
Punkte zur Verfügung 790
Neues Maximum 11790
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung 790
03.02.13
Erhalten 950
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 1115
Neues Maximum 11015
400 Scrutinity
500 Reaktionsschnelligkeit /Rapid Reaction - GE Wurf um Überraschung zu verhindern.
200 Wissen Ecclesiarchy
Neue Anzahl verfügbarer Punkte: 15
26.01.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 365
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 10065
700 Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung: 165
05.01.13
Erhalten 750
Vorrätige Punkte 115
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 9565
500 Gute Konstitution Spacemarines R1 1/2: 1x
Neue Zahl Punkte zur Verfügung: 365
30.12.12
Erhalten 750 Punkte
Vorrätige Punkte 465
Punkte zur Verfügung 1215
Neues Maximum 8815
500 Widerstand 1
600 Blitzschneller Angriff
Punkte zur Verfügung 115
10.11.12
Erhalten 600 Punkte
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 765
Neues Maximum: 8065
300 Befehligen
Neuer Vorrat 465
26.10.12
Erhalten 875 Punkte
Vorrätige Punkte 190
Punkte zur Verfügung 1065
Neues Maximum: 7465
200 Katzenhafte Beweglichkeit - GE Wurf um GeB bei Erfolg und Erfolgsgraden hinzuzufügen
500 Aufmerksamkeit +10
200 Wahrnehmung +5
Neuer Vorrat: 165
Stats, Vor Session 37 neu platziert, um Platz zu sparen
WS 70
BF 40(-5)
ST (10)50
TH (10)50
AG 50 (+10 Ini)
IN 30
PE 50 / 70(sehen+hören)
WP 55
FP 40
Start
WS 30+20
BF 30+10
ST 30+10
TH 30+10
AG 30+10
IN 30
PE 30+10
WP 30+20
FP 30+10
Black Templar WS +5 , WP +5
Servorüstung WS +5, BF -5(mit Helm)
Talente
Astartes Talente + Ausrüstung
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Black Templar Herkunft WS +5
Astartes-Servorüstung "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
Astartes Boltpistole
3 Astartes-Sprenggranaten
3 Astartes-Fragmentgranaten
Astartes Kampfmesser
Reparaturkleber
Ordensinsigne: Wappenrock "Ordensheraldik" - +1Rang für Einzelkampffähigkeiten
Sturmmarine Talente + Ausrüstung
(Todesengel)Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Engelsschwingen: Pilot(Sprungmodul)-Wurf +0 erhöht die BEW um 20m und verursacht +1W5 Schaden. Nur Einzelkämpfermodus.
Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert + Astartes-Sprungmodul
Anfängliche Fähigkeiten
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren Lesen
Taktik (eine nach Wahl)
Tarnung
Konflikte
Deathwatch Hypnoschulung: Wissen (Deathwatch) + Verbotenes Wissen (Xenos)
Wert: 800 (2x400) Punkte
Lösung: Siehe Diskussion
Deathwatch-Ausbildung: Bestätigungswürfe für kritische Treffer gelingen automatisch
Wert: nicht Angegeben
Lösung: Siehe Diskussion