Umweltbedingungen

Aus Freihändler
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Zusammengefasste Regeln für verschiedene Umweltbedingungen weil diese auf mehrere Regelwerke verteilt, unvollständig und teilweise undurchdacht sind.

Atmosphärische Präsenz

Atmosphärische Präsenz definiert die Dichte und damit den Luftdruck einer Atmosphäre.

Vakuum

Ein Charakter kann einem Vakuum 1 Runde pro WIB standhalten, danach erleidet er jede Runde 1w10+3X Schaden der Rüstung ignoriert. Kritische Resultate führen natürlich nicht zu Munitionsexplosion oder abgetrennten (wohl aber unbrauchbaren) Gliedmassen.

Dünn

+1 Erschöpfungsstufe wenn man in dieser Atmosphäre Erschöpfungsstufen bekommt. +10 auf alle Würfe gegen eine toxische oder korrosive Atmosphäre.

Dicht

-5 auf ST und WI Würfe, -10 auf alle Würfe gegen eine toxische oder korrosive Atmosphäre. Nach einer Stunde in dieser Atmosphäre erhält man eine Erschöpfungsstufe. (nicht kumulativ)

Extrem Dicht

Die Atmosphäre ist ohne entsprechend robuste Fahrzeuge oder Servorüstungen nicht zu bereisen - ungeschützte Personen werden binnen kurzer Zeit zerquetscht. Beispiele hierfür ist eine Atmosphäre vom Venus-Typ.

Atmosphärische Zusammensetzung

Verunreinigt

Keine unmittelbaren Auswirkungen. Längerfristiger Aufenthalt ist ungesund und es ist wohl nicht ganz angenehm, aber einfache Luftfilter oder vorübergehend auch Filterstöpsel genügen um selbst das abzuwenden.

Toxisch

Jeder ohne Sauerstoffversorgung macht pro Runde einen WI-Wurf +0; bei Misserfolg erleidet er 1 Schaden der WIB und Rüstung ignoriert. Ausserdem droht er zu Ersticken. Ein umweltversiegelter Schutzanzug ist jedoch nicht notwendig.

Korrosiv

Ein Säurebad. Jeder ohne Vollschutz macht pro Runde einen WI-Wurf -10; bei Misserfolg erleidet er 1w5 Schaden der WIB und Rüstung ignoriert. Ausserdem droht er zu Ersticken.

Tödlich

Ein Säurebad. Jeder ohne Vollschutz erleidet pro Runde 1w5+1 Schaden der WIB und Rüstung ignoriert. Bei einer Atmosphärischen Präsenz von Extrem Dicht versagen selbst umweltversiegelte Schutzsysteme nach 1w10+2 Stunden. Ausserdem droht er zu Ersticken.

Schwerkraft

Abgesehen von Schwerelosigkeit werden Schwerkraftunterschiede meist ohne zusätzliche Regeln abgehandelt; die Einträge unten sind nur einfache Richtlinien.

Schwerelosigkeit

Schwerelosigkeit gilt als Schwieriges Gelände sofern man sich nicht daran gewohnt ist. Statt des üblichen Wurfes macht man beim Rennen oder einem Sturmangriff einen GE-Wurf -20 - bei Misserfolg driftet man ziellos davon. Im Innern eines Schiffskorridors ist das nicht schlimmer als hinzufallen, aber in der Leere kann es überaus unangenehm werden.
Zusätzlich muss man bei Beginn einer Bewegungsaktion Kontakt zu einer festen Oberfläche haben an der man sich abstossen kann; andernfalls driftet man nur in derselben Richtung weiter.

Niedrig

In Bereichen niedriger Schwerkraft wird das Gewicht von getragenen oder angehobenen Gegenständen der Einfachheit halber mit der Schwerkraft multipliziert; Dinge wie Sprungdistanzen, Wurfreichweiten und so weiter verlaufen umgekehrt proportional - also für 50% weniger Schwerkraft springt man 50% weiter.

Hoch

In Bereichen hoher Schwerkraft wird das Gewicht von getragenen oder angehobenen Gegenständen der Einfachheit halber mit der Schwerkraft multipliziert; Dinge wie Sprungdistanzen, Wurfreichweiten und so weiter verlaufen umgekehrt proportional - also für 50% mehr Schwerkraft springt man 50% weniger. Bei grossen Anstrengungen entscheidet der SL ggf das man zusätzliche Erschöpfungsstufen erhält.

Temperatur

Im Normalfall irrelevant und ohnehin von vielen anderen Bedingungen wie Feuchtigkeit und Luftdruck abhängig; daher braucht es üblicherweise einfach nur angemessene Kleidung oder Ausrüstung. In Ausnahmefällen kann der SL entscheiden das WI-Würfe notwendig sind.

Hohe / Tiefe Temperatur

Die Temperaturspanne die besondere Schutzkleidung aber noch keine umweltversiegelten Systeme bedarf; beispielsweise arktische Gebiete. Space Marines kommen im Normalfall mit solchen Temperaturen auch ganz gut ohne Schutzkleidung zurecht.

Extreme Temperatur

Die Temperaturspanne die eines umweltversiegelten Raum- oder Schutzanzuges bedarf; vom absoluten Nullpunkt bis hin zu einer ähnlichen Zahl im positiven Bereich - also +/- 273°C.

Tödliche Temperatur

Betrifft aus offensichtlichen Gründen nur Hitze. Tödliche Hitze bedarf spezieller Schutzausrüstung oder Servorüstungen und kommt auf den heissesten Planeten vor.