Talente

Aus Freihändler
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Neue, veränderte und klarifizierte Talente.

Auge der Vergeltung

Voraussetzungen: BF 50
Der Entdecker kann bei einem einzelnen Fernkampfangriff präzise die Schwachstellen des Gegners anvisieren. Bei einem Treffer erhöht sich sein DS um 1 pro Erfolgsgrad, und sämtliche Chancen auf Gerechter Zorn werden automatisch bestätigt. Das Talent kann nicht mit halb- oder vollautomatischem Feuer kombiniert werden, und funktioniert nicht mit Flächenwaffen wie Flammenwerfer oder Granaten. Er kann ganz normal Zielen oder Gezielter Angriff anwenden.

Ausserordentliche Geschwindigkeit

Voraussetzungen: KG 40, GE 50
Der Entdecker bewegt sich so schnell dass er die Vorteile der Talente Schnellangriff und Blitzschneller Angriff als Teil eines Standard- oder Sturmangriffs einsetzen kann.

Berühmter Kaperbrief

Gestrichen.

Donnersturm

Voraussetzungen: ST 50
Wenn der Entdecker einen Sturmangriff ausführt kann er nach der Bewegung zuerst einen unbewaffneten Nahkampfangriff gegen jedes Ziel in Reichweite ausführen - dies repräsentiert dass er mit seiner vollen Masse in die Gegner hineindonnert. Zusätzlich kann er versuchen jeden getroffenen Gegner zu Fall zu bringen; ganz so als hätte er die Aktion Umreissen eingesetzt. Danach kann er seinen normalen Angriff ausführen.

Exotische Waffenmeisterschaft

Voraussetzungen: Waffenmeisterschaft, Exotisches Waffentraining (Beliebig) x4
Der Entdecker ist mit jeder beliebigen Art von exotischen Waffen hinreichend vertraut um sie alle ohne Einschränkungen einzusetzen.

Erkennen des Stroms

Voraussetzungen: Navigator, erfolgreiches Bereisen einer Warproute mit grausamer Schwierigkeit
Der Entdecker ist überaus geübt darin die sichersten Pfade zu finden. Die Schwierigkeit jeder Warproute gilt als eine Stufe leichter.

Gelehrter

Der Entdecker erhält +10 auf Allgemeinwissen, Geheimzeichen, Handel, Logik, Nachforschen, Scholastisches Wissen und Verbotenes Wissen, inklusive ihrer Unterausprägungen.

Gesegneter Bolter

Voraussetzungen: Waffentraining (Beliebiger Bolter)
Der Glaube des Entdeckers an den Imperator und in seinen getreuen Bolter brennt geradezu übernatürlich - wenn er Psi-Munition verwendet wird er behandelt als hätte er einen Psi-Wert von 3, und alle Bolter erhalten die Eigenschaft Geweiht.

Gleissendes Licht des Astronomican

Voraussetzungen: Navigator
Sofern das Astronomican nicht vollends unauffindbar ist (also Stufe Lichtlos) erhält der Entdecker +10 auf den Bonus (oder Malus) durch das Astronomican.

Hammerschlag

Voraussetzungen: Wütender Schlag
Wenn der Entdecker einen Kompromisslosen Angriff ausführt addiert er seinen halben STB zum DS der Waffe, und die Waffe erhält die Eigenschaft Erschütternd (0).

Interaktions-Meisterschaft

Voraussetzungen: CH 50, drei typische Interaktionsfertigkeiten auf +20
Der Entdecker erhält +10 auf alle Interaktionswürfe.

Kaltherzig

Chirurgische oder chemische Manipulation, oder schiere Willenskraft haben den Entdecker gegen die meisten Gefühlsregungen und Versuchungen abgehärtet. Verführungsversuche scheitern automatisch und sämtliche Charme-Würfe sind um eine Stufe schwieriger. Besitzt der Entdecker bereits das Talent Chemische Kastration werden alle Interaktionswürfe gegen ihn um eine Stufe erschwert.
Bei Auswahl dieses Talents erhält der Entdecker einen Wahnsinnspunkt.

Klingentänzer

Voraussetzungen: KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Ist der Entdecker mit zwei Nahkampfwaffen mit der Eigenschaft Ausbalanciert bewaffnet reduziert er den Malus auf Zweiwaffenkampf auf -10, beziehungsweise auf +0 wenn er sowohl Zweiwaffenkampf wie auch Beidhändigkeit besitzt.

Kugelhagel

Voraussetzungen: BF 45
Der Entdecker kann bei halb- und vollautomatischem Feuer Ziele auswählen die innerhalb von 5 m stehen statt der üblichen 2 m.

Luminen-Barriere

Voraussetzungen: Mechanicus-Implantate, Luminen-Schild
Eine Luminen-Barriere funktioniert wie ein Luminen-Shield; mit dem Unterschied dass das erzeugte Kraftfeld einen Schutzwert in Höhe seines vollen Willenskraft-Wertes hat.

Luminen-Eruption

Voraussetzungen: Mechanicus-Implantate, Luminen-Strahl
Der Entdecker kann als halbe Aktion die Energie seiner Potentiaspule auf ein Ziel innerhalb von 20 m richten. Dies ist ein normaler BF-Wurf mit 1w10+X Energieschaden, DS0 und der Eigenschaft Explosiv (X). X entspricht dem WKB des Entdeckers. Bei jeder Anwendung muss er WI+0 bestehen oder er erhält eine Erschöpfungsstufe.

Luminen-Flut

Voraussetzungen: Mechanicus-Implantate, Luminen-Schock
Der Entdecker kann als halbe Aktion die Energie seiner Potentiaspule auf ein berührtes Ziel richten. Dies ist ein normaler KG-Wurf mit 2w10+3 Energieschaden und DS0. Befindet sich das Ziel im Ringkampf mit dem Entdecker trifft der Angriff automatisch. Bei jeder Anwendung muss er WI+0 bestehen oder er erhält eine Erschöpfungsstufe.

Luminen-Schild

Voraussetzungen: Mechanicus-Implantate
Der Entdecker kann als volle Aktion ein schimmerndes Statikfeld um sich selbst errichten. Dieses Feld hält für eine Runde pro WK-Bonus und funktioniert wie ein Kraftfeld mit einem Schutzwert in Höhe der halben Willenskraft des Entdeckers. Sollte der Entdecker dieses Talent mehr als einmal innerhalb von 24 Stunden einsetzen erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Materielle Emergenz

Voraussetzungen: Navigator
Der Navigator ist überaus geübt darin die optimalen Rücksturzpunkte im Warp zu lokalisieren und erhält +20 auf sämtliche Würfe den Warp sicher zu verlassen - beispielsweise bei einem Notrücksturz.

Meditativer Kampfrausch

Voraussetzungen: WK 45, Raserei, Kampfrausch
Der Entdecker kann sich im Kampfrausch viel besser kontrollieren. Er erhält nicht länger -20 BF und WK, muss sich nicht zwingend näher an sein Feind begeben und ist nicht mehr gezwungen Kompromissloser Angriff einzusetzen.

Meisterhafter Anführer

Voraussetzungen: Fähiger Anführer
Wenn der Entdecker die Fähigkeit Fähiger Anführer einsetzt gewährt er einen Bonus von +20 statt +10.

Meisterhändler

Ein Meisterhändler kann Würfe auf Handel wiederholen und das bessere Resultat aussuchen. Wenn er einen Schicksalspunkt aufwendet um den Wurf erneut zu wiederholen gilt das neue Resultat, wie gehabt.

Meisterliches Allgemeinwissen

Voraussetzungen: Allgemeinwissen +20 (3 Beliebige), Totale Erinnerung
Der Entdecker wird behandelt als hätte er jede Ausprägung von Allgemeinwissen auf +20 sofern es nicht etwas wirklich Unmögliches ist.

Meisterschaft

Voraussetzungen: Fertigkeit +20 (Beliebig)
Der Entdecker wählt eine Fertigkeit auf die er bereits +20 erhält. Er kann einen Schicksalspunkt aufwenden um einen Wurf mit dieser Fertigkeit und einem endgültigen Modifikator von +0 oder besser ohne zu würfeln zu bestehen, mit gleich vielen Erfolgsgraden wie der dazugehörige Attributsbonus. Das Talent kann mehrmals für verschiedene Fertigkeiten gewählt werden.

Pflichtbewusst bis in den Tod

Voraussetzungen: WI 50, WK 50
Der Entdecker kann einen SCHIP aufwenden um die Auswirkungen von Verletzungen, Erschöpfung und Betäubung für einen einzelnen Kampf vorübergehend zu ignorieren. Nach dem Kampf betreffen diese Dinge ihn ganz normal, und dieses Talent bewahrt ihn auch während des Kampfes nicht davor tatsächlich zu sterben.

Quantifizierung des Immateriums

Voraussetzungen: Navigator
Der Navigator ist so erfahren im Einschätzen des Immateriums das er +20 auf alle Würfe zur Erstellung von Warpkarten erhält und auch Warpkarten auf lichtlosen Routen erstellen und verwenden kann - ganz ohne Hilfe des Astronomicans.

Revolverheld

Voraussetzungen: BF 40, Zweiwaffenkampf (Fernkampf)
Der Entdecker reduziert den Malus für Zweiwaffenkampf um 10 wenn er mit zwei Pistolen kämpft, minimum 0.

Rüstungsspezialist

Voraussetzungen: IN 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstschmied)
Der Entdecker erhöht die RP seiner Rüstung an allen Trefferzonen um 2 sofern er mindestens eine Stunde pro Tag aufwendet um die Rüstung zu segnen und vorzubereiten. Dies gilt ausschliesslich für die persönliche Rüstung des Entdeckers.

Schiesskommandant

Voraussetzungen: Magister Militaris
Der Entdecker kann einmal pro Runde einen BF-Wurf wiederholen oder einmal pro Runde einen Verbündeten einen BF-Wurf wiederholen lassen. Gilt nicht im Raumkampf.

Schnelllesen

Voraussetzungen: Lesen/Schreiben, Totale Erinnerung
Der Entdecker kann mit beeindruckender Geschwindigkeit ganze Bücher verschlingen und sich perfekt daran erinnern. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Lesen/Schreiben +0 arbeitet er sich durch 20 Seiten pro Minute, sowie 5 zusätzliche Seiten pro Erfolgsgrad. Er schafft automatisch alle Würfe um sich mittels Totale Erinnerung an den gelesenen Inhalt zu erinnern.

Schuss ablenken

Voraussetzungen: GE 50
Wenn der Entdecker mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet ist kann er seinen KGB auf seine RP addieren wenn er mit Wurfwaffen oder primitiven Schusswaffen angegriffen wird.

Seitenwaffe

Voraussetzungen: KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Ist der Entdecker mit einer Nahkampfwaffe und einer Pistole bewaffnet reduziert er den Malus auf Zweiwaffenkampf auf -10, beziehungsweise auf +0 wenn er sowohl Zweiwaffenkampf wie auch Beidhändigkeit besitzt.

Selektives Zielen

Voraussetzungen: BF 50
Der Entdecker kann ohne Malus in den Nahkampf feuern. Setzt er zuvor die Aktion Zielen ein hat er kein Risiko mehr ungewollte Nahkampfteilnehmer zu treffen.

Sicherer Schütze

Voraussetzungen: BF 30
Der Entdecker reduziert den Malus von Gezielter Angriff um 10.

Sturmreiter

Voraussetzungen: Navigator, Überleben eines Warpsturms
Der Entdecker lässt sich auch durch schlimmste Warpverhältnisse kaum beirren. Er halbiert die Mali auf Navigationswürfe durch die Warpstabilität Instabil oder Warpsturm.

Strassenkämpfer

Voraussetzungen: KG 30
Der Entdecker addiert seinen KGB auf den kritischen Schaden mit kleinen Waffen wie Messer (egal ob primitiv oder hochtechnologisch) oder mit seinen blossen Händen.

Todbringer

Voraussetzungen: KG 45, BF 45
Der Entdecker ist geradezu unmenschlich gut darin da zu treffen wo es weh tut - wenn er kritischen Schaden verursacht addiert er einen unmodifizierten Wahrnehmungsbonus zum Schadensresultat.

Unerschütterliche Verteidigung

Voraussetzungen: KG 50, Furchtlos
Der Entdecker kann einen SCHIP aufwenden um eine Unerschütterliche Verteidigung zu starten. Er kann sich nicht aktiv bewegen oder ausweichen. Er reduziert sämtlichen Schaden um 2 und kann versuchen jeden erfolgreichen Nahkampfangriff gegen ihn zu parieren - selbst über seine maximale Anzahl an Paraden und Reaktionen pro Runde hinaus. Zudem erhalten seine Gegner keine Boni durch Überzahl im Nahkampf. Dieser Zustand hält solange bis er ihn absichtlich beendet oder er kampfunfähig wird.

Unfehlbarer Schütze

Voraussetzungen: BF 40, Sicherer Schütze
Der Entdecker kann Gezielter Angriff ohne den üblichen -20 Malus einsetzen. Ersetzt den Effekt von Sicherer Schütze.

Unglaublicher Anführer

Voraussetzungen: Fähiger Anführer
Wenn der Entdecker die Fähigkeit Fähiger Anführer einsetzt kann er bis zu zwei Untergebenen den Bonus gewähren, nicht nur Einem.

Unvergleichlicher Schütze

Voraussetzungen: BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Der Entdecker kann Gezielter Angriff als halbe Aktion einsetzen.

Verneine die Hexe

Voraussetzungen: WK 35
Der Entdecker verwendet Glaube und Willenskraft um jenen die vom Warp verdorben sind zu widerstehen. Er kann seinen WK statt GE Wert verwenden um psionischen Nah- oder Fernkampfangriffen auszuweichen. Bei Erfolg bewegt er sich nicht tatsächlich sondern hält dem psionischen Ansturm schlicht stand - selbst bei Flächeneffekten.

Vernichtende Waffenmeisterschaft

Voraussetzungen: Waffenmeisterschaft
Der Entdecker erhält mit Waffen die unter seine Waffenmeisterschaft fallen zusätzliche +10 BF/KG, +2 Schaden und +2 Initiative.

Vernichtender Schlag

Voraussetzungen: KG 50
Wenn der Entdecker einen Kompromisslosen Angriff ausführt kann er, bevor er würfelt, einen SCHIP aufwenden damit sein Ziel diesen Angriff weder parieren noch ihm ausweichen kann. Das Ziel kann jedoch selber ebenso einen SCHIP aufwenden um diesen Nachteil zu negieren.

Vielseitige Waffenmeisterschaft

Voraussetzungen: Magister Militaris
Der Entdecker kann eine zweite Waffengattung auswählen für die er die Vorteile seiner Waffenmeisterschaft erhält.

Waffendrill

Der Entdecker kann seinen Untergebenen (oder folgsamen Vorgesetzten) mit einem erfolgreichen Wurf auf Befehligen +0 eine grundlegende Idee vermitteln wie bestimmte Waffen zu bedienen sind. Er wählt ein Waffentraining aus das er besitzt. Bis zum Ende der Begegnung erlangen die Betroffenen dieses Talent ebenfalls.

Waffenmeister (Energielos)

Voraussetzungen: Nahkampfwaffen (Universell)
Die Waffen des Entdeckers laufen nicht mehr in Gefahr durch die Eigenschaft Energiefeld zerstört zu werden.

Waffentechniker

Voraussetzungen: IN 40, Tech-Gebrauch +10
Der Entdecker hat ein tiefgehendes Verständnis aller technologisch fortschrittlichen Waffensysteme. Einmal pro Kampf kann er eine seiner verwendeten Waffen für eine volle Runde lang verbessern und ihren Schaden und DS um seinen INT-Bonus erhöhen sofern es sich dabei um eine Nahkampf-Energiewaffe, Laserwaffe, Melterwaffe, Plasmawaffe oder eine ähnlich hochwertige Waffe handelt. Dieser Bonus gilt nur für den Entdecker selbst - gibt er die Waffe weiter verfällt er.

Warpsperre

Voraussetzungen: WK 50, Psi-Wert, Willensstärke
Der Entdecker hat gelernt sich notfalls blitzartig selbst vom Warp abzuschotten. Einmal pro Spielabend kann er ein Resultat auf Psi-Phänomene oder Gefahren des Warps komplett negieren indem er seinen Geist vollends aus dem Warp zurückzieht. So eine plötzliche Abschottung ist jedoch überaus gefährlich, und er nimmt 1w5 Energieschaden am Kopf der nicht durch Widerstand oder Rüstung reduziert wird. Zusätzlich kann er bis zum Ende seiner nächsten Runde keine Psikräfte mehr einsetzen oder aufrecht erhalten.

Wirbelwind des Todes

Voraussetzungen: KG 40
Anstelle seiner normalen Angriffsfolge kann der Entdecker im Nahkampf einen einzelnen Angriff gegen 1 Ziel pro KGB ausführen. Jeder Angriff nach dem ersten gilt als freie Aktion, und andere Talente oder Umstände die zusätzliche Angriffe gewähren kommen nicht zum tragen. Der Entdecker kann die Reihenfolge seiner Angriffe frei bestimmen.

Wundersames Überleben

Scheinbar schützt der Imperator nicht nur, sondern hat grosse Pläne für den Entdecker, und er kann nicht sterben bis Er die Zeit für gekommen hält. Wenn der Entdecker einen SCHIP aufzehrt um dem Tod zu entgehen kann er sich zu Beginn der nächsten Runde auf wundersame Weise wieder erheben, steigt aus den vermeintlich begrabenden Trümmern hervor und so weiter. Er hat wieder volles Leben, keine Erschöpfungsstufen und keine Auswirkungen durch vorgängige kritische Treffer.