Schiffseigenarten

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Raumschiffe verfügen oftmals über besondere Eigenarten die sie von anderen ihrer Art abheben. Die Anzahl Eigenarten ist nicht fixiert - manche haben keine, andere haben vier, und je nach Art der Eigenart können Schiffe diese durchaus wieder verlieren - insbesondere bei solchen die die Besatzung betreffen.

Eigenarten
Schemata
Kar-Duniash-Schema Das Schiff verfügt über riesige Fenstergalerien die sowohl prachtvolle Ausblicke bieten wie auch Gäste beeindrucken. Diese Galerien zählen als integrierter Trophäenraum der keinen Platz beansprucht.
Mars-Schema Das Schiff entspricht der klassischen, robusten Bauweise des Mars. Die - oftmals mit Stein ausgekleideten - Innereien des Schiffs sind überaus widerstandsfähig, und zählen als Verstärkte Innenwände die keinen Platz beanspruchen.
Saturn-Schema Schiffe des Saturn-Schemas verfügen über wesentlich komplexere und stärkere Triebwerke und erhalten +10 auf Würfe für Maximalgeschwindigkeit. Sie haben jedoch auch zwingend die Eigenschaft Uraltes Relikt.
Unsanktioniertes Schema Das Schiff entspringt keiner sanktionierten Bauweise. -20 Interaktion mit nichtradikalen Fraktionen des Adeptus Mechanicus. In extremen Fällen mag es gar zum Vorwurf der Tech-Häresie kommen...
Voss-Schema Das Schiff verfügt über ein bis drei zentrale Korridore über die der Rest des Schiffes zu erreichen ist was sowohl Logistik wie auch das Abwehren von Entermanövern erleichtert. +10 auf Befehligen / Tactica um Entermanöver abzuwehren.
Schiff und Maschinengeist
Alt und Weise Das Schiff hat schon enorm viel gesehen, und obwohl sein Rumpf über diese Zeit geschwächt wurde vermag sein Maschinengeist die Bedürfnisse seiner Besatzung geradezu vorauszuahnen. +10 auf Manövrierfähigkeit, -4 Rumpf für Eskortschiffe und Transporter, -20 Rumpf für grössere Schiffe.
Blasphemische Tendenzen Irgendetwas an dem Schiff resoniert mit dem Immaterium, und es fühlt sich im Warp geradezu wohl. Der Navigator erhält +15 auf Navigation (Warp). Beängstigend.
Uraltes Relikt Das Schiff ist Jahrtausende alt und wurde mit Technologie ausgerüstet die heute kaum noch in Gebrauch ist. Die Besatzung erleidet -20 auf sämtliche Reparaturwürfe. Andere Tech-Priester sehen das Schiff als Heiligtum an und wollen es besichtigen - oder besitzen.
Xenophil Das Schiff ist selbst in seinen Grundsystemen mit Xenostechnik verseucht. -30 auf sämtliche Reparaturwürfe sofern der beaufsichtigende Tech-Priester nicht über Verbotenes Wissen (Xenostechnik) verfügt; falls doch beträgt der Malus nur -10. Andere Tech-Priester sehen das Schiff vermutlich als Tech-Häresie an.
Besatzung und Tradition
Arena Auf einem der lange ungenutzten Decks hat sich eine Art von gefährlichem und kompetitivem Sport etabliert - beispielsweise Gladiatorspiele, halsbrecherische Rennen in improvisierten Gefährten, Null-G Rugby oder ähnliches. Wie auch immer die exakte Ausprägung sein mag - sie schürt Rivalitäten aber bietet auch hervorragende Ablenkung für die Mannschaft - von dem Potenzial für fähige Rekruten aus den Reihen der Spieler ganz zu schweigen. Das Schiff erhält +5 Moral.
Orkinfestation Irgendwo in den dunklen und vergessenen Zwischendecks haben sich Orks eingenistet die hin und wieder auftauchen um Vorräte zu plündern. Das Schiff erhält -5 Moral aber auch +10 auf alle Würfe um Entermanöver abzuwehren weil die Orks unbedingt "mitmosch'n" wollen.
Todeskult Ein gefährlicher Todeskult hat sich in den unteren Decks des Schiffes etabliert. Die Besatzungsstärke wird um 10% reduziert, abgerundet. Alle Moralverluste werden um 2 reduziert aufgrund des unterschütterlichen Glaubens der Kultisten. Es wäre allerdings ratsam mit Todeskultisten überaus vorsichtig umzugehen...