Karrieren

Aus Freihändler
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Dies ist zur Zeit erst im Aufbau und der Versuch, die Fertigkeiten logischer / konsistenter zu machen.

Erfahrungspunkte und Rang

Freihändler

Rang Erfahrungspunkte
1 5'000 bis 6'999
2 7'000 bis 9'999
3 10'000 bis 12'999
4 13'000 bis 16'999
5 17'000 bis 20'999
6 21'000 bis 24'999
7 25'000 bis 29'999
8 30'000 bis 34'999
9 35'000 bis 39'999
10 40'000 bis 44'999
11 45'000 bis 49'999

Steigerungen

Allgemein

Allgemein - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Akrobatik 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (nach Wahl) 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit 100 Fertigkeit
Ausweichen 100 Fertigkeit
Beruf (nach Wahl)[1] 200 Fertigkeit
Geheimsprache (Freihändler) 100 Fertigkeit
Geheimsprache (nach Wahl)[2][3] 200 Fertigkeit
Geheimzeichen (Freihändler) 100 Fertigkeit
Geheimzeichen (nach Wahl)[4] 200 Fertigkeit
Klettern 200 Fertigkeit
Kunst (nach Wahl)[5] 200 Fertigkeit
Lesen / schreiben 100 Fertigkeit
Schwimmen 200 Fertigkeit
Sprache (nach Wahl)[6] 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Befehligen 200 Fertigkeit
Forschender Blick 200 Fertigkeit
Glücksspiel 200 Fertigkeit
Suchen 200 Fertigkeit
Zechen 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Fahren (nach Wahl)[7] 200 Fertigkeit
Handel 200 Fertigkeit
Kunst (nach Wahl) +10[8] 200 Fertigkeit
Überleben 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Akrobatik +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Beruf (nach Wahl) +10[9][10] 200 Fertigkeit
Glücksspiel +10 200 Fertigkeit
Klettern +10 200 Fertigkeit
Schwimmen +10 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Ausweichen +20 200 Fertigkeit
Befehligen +10 200 Fertigkeit
Forschender Blick +10 200 Fertigkeit
Pilot (nach Wahl)[11] 200 Fertigkeit
Suchen +10 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Fahren (nach Wahl) +10 200 Fertigkeit
Glücksspiel +20 200 Fertigkeit
Kunst (nach Wahl) +20[12] 200 Fertigkeit
Zechen +10 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Akrobatik +20 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Beruf (nach Wahl) +20[13][14] 200 Fertigkeit
Klettern +20 200 Fertigkeit
Schwimmen +20 200 Fertigkeit
Überleben +10 200 Fertigkeit
Allgemein - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Befehligen +20 200 Fertigkeit
Fahren (nach Wahl) +20 200 Fertigkeit
Forschender Blick +20 200 Fertigkeit
Suchen +20 200 Fertigkeit

Freihändler

Freihändler beginnen mit folgenden Startfähigkeiten:

  • Anfängliche Fertigkeiten: Allgemeinbildung (Imperium), Befehligen, Charme, Handel, Lesen/Schreiben, Schätzen, Scholastisches Wissen (Astromantie), Sprache (Hochgotisch, Niedergotisch)
  • Anfängliche Talente: Aura der Autorität, Waffentraining (Nahkampfwaffen), Waffentraining (Pistolen)


Zudem haben Freihändler folgende Spezialfähigkeit:

  • Fähiger Anführer : Als freie Aktion einmal pro Runde kann der Freihändler einem beliebigen Verbündeten der ihn sehen und hören kann +10 auf einen beliebigen Attributs- oder Fertigkeitswurf gewähren. Im Raumkampf ist diese Fähigkeit einmal pro Zug einsetzbar. Er kann sich diesen Bonus nicht selbst geben.
Freihändler - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) 100 Fertigkeit
Befehligen 100 Fertigkeit
Charme 100 Fertigkeit
Handel 100 Fertigkeit
Navigation (Stellar) 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) 100 Fertigkeit
Schätzen 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 Fertigkeit
Sicherheit 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Befehligen +10 200 Fertigkeit
Charme +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern 200 Fertigkeit
Pilot (Flieger) 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +10 200 Fertigkeit
Redeschwall 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Kaperbriefe) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) 200 Fertigkeit
Vorgaukeln 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Befehligen +20 200 Fertigkeit
Charme +20 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Heraldik) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) 200 Fertigkeit
Sicherheit 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +10 200 Fertigkeit
Ausweichen +20 200 Fertigkeit
Handel +10 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Handel +20 200 Fertigkeit
Redeschwall +10 200 Fertigkeit
Schätzen +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Zechen +10 200 Fertigkeit
Talentiert (Befehligen) 200 Talent
Freihändler - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Redeschwall +20 200 Fertigkeit
Schätzen +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Kaperbriefe) +10 200 Fertigkeit
Sicherheit +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit
Zechen +20 200 Fertigkeit
Talentiert (Pilot (Raumschiff)) 200 Talent
Freihändler - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Fingerfertigkeit +10 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Kaperbriefe) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 200 Fertigkeit
Sicherheit +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +20 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 200 Fertigkeit
Freihändler - Rang 9
Name Kosten Art Voraussetzungen
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Gesegneter Bolter 500 Talent Waffentraining (Beliebiger Bolter)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Interaktions-Meisterschaft 500 Talent CH 50, drei typische Interaktionsfertigkeiten auf +20
Kaltherzig 500 Talent
Klingentänzer 500 Talent KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Raserei 500 Talent
Seitenwaffe 500 Talent KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Schuss ablenken 500 Talent GE 50
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Totale Erinnerung 500 Talent IN 30
Waffenmeister (Energielos) 500 Talent Nahkampfwaffen (Universell)
Willensstärke 500 Talent WK 30, Widerstand (Psikräfte)
Wirbelwind des Todes 500 Talent KG 40
Freihändler - Rang 10
Name Kosten Art Voraussetzungen
Auge der Vergeltung 500 Talent BF 50
Donnersturm 500 Talent ST 50
Ermittlungs-Meisterschaft 500 Talent Drei typische Ermittlungsfertigkeiten auf +20
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Hammerschlag 500 Talent Wütender Schlag
Kampfrausch 500 Talent Raserei
Kugelhagel 500 Talent BF 45
Meisterhafter Anführer 500 Talent Fähiger Anführer
Pflichtbewusst bis in den Tod 500 Talent WI 50, WK 50
Rüstungsspezialist 500 Talent IN 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstungschmied)
Schnelllesen 500 Talent Lesen/Schreiben, Totale Erinnerung
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unerschütterliche Verteidigung 500 Talent KG 50, Furchtlos
Unglaublicher Anführer 500 Talent Fähiger Anführer
Verneine die Hexe 500 Talent WK 35
Vernichtender Schlag 500 Talent KG 50
Freihändler - Rang 11
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch
Tech-Gebrauch +20 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch +10
Ausserordentliche Geschwindigkeit 1000 Talent KG 40, GE 40
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Legendärer Anführer 500 Talent Meisterhafter Anführer
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Meditativer Kampfrausch 500 Talent WK 45, Raserei, Kampfrausch
Selektives Zielen 500 Talent BF 50
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unvergleichlicher Schütze 500 Talent BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Wundersames Überleben 500 Talent

Erleuchteter Astropath

Erleuchtete Astropathen beginnen mit folgenden Startfähigkeiten:

  • Anfängliche Fertigkeiten: Allgemeinbildung (Adeptus Astra Telepathica), Anrufung, Aufmerksamkeit, Psi-Gespür, Scholastisches Wissen (Kryptologie), Sprache (Hochgotisch, Niedergotisch), Verbotenes Wissen (Psioniker)
  • Anfängliche Talente: Geschärfte Sinne (Gehör), Psi-Disziplin (Telepathie), Psi-Technik (Astraltelepathie), Psi-Technik (x2), Psi-Wert 2, Waffentraining (Pistolen)


Zudem haben Erleuchtete Astropathen folgende Spezialfähigkeiten:

  • Seelengebunden : +20 WK um Besessenheit zu widerstehen oder abzuschütteln, auf jeden konkurrierenden WK-Wurf mit einem Dämon und auf jeden WK-Wurf um anderen von einem Dämon ausgehenden Effek zu widerstehen. Ausserdem werfen Astropathen einen weiteren W10 auf Gefahren des Warps und können damit die 10er oder 1er Stelle ersetzen falls sie es wollen.
  • Psionik: Astropathen beginnen mit einem Psi-Wert von 2, haben Zugang zur Telepathie-Disziplin und der Psi-Technik Astraltelepathie. Ausserdem können sie zwei Psi-Techniken aus dieser Disziplin aussuchen die jeweils 200 EP oder weniger kosten.
  • Augenlose Sicht: Astropathen sind zwar blind, werden aber für die meisten praktischen Belange so behandelt als ob sie sehen können. Ausnahme hiervon sind Unberührbare die sie überhaupt nicht wahrnehmen können. Ausserdem sind sie immun gegen alle Effekte die explizit die Sicht beeinflussen; beispielsweise Blendgranaten oder der Schutz durch Chamäleonid.
Erleuchteter Astropath - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Astra Telepathica) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Administratum) 100 Fertigkeit
Anrufung 100 Fertigkeit
Geheimzeichen (Astropathen) 100 Fertigkeit
Psi-Gespür 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) 100 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Astra Telepathica) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Administratum) +10 200 Fertigkeit
Anrufung +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Geheimzeichen (Astropathen) +10 200 Fertigkeit
Psi-Gespür +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) +10 200 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Astra Telepathica) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Administratum) +20 200 Fertigkeit
Anrufung +20 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Forschender Blick +10 200 Fertigkeit
Psi-Gespür +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) +20 200 Fertigkeit
Vorgaukeln 200 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +10 200 Fertigkeit
Forschender Blick +20 200 Fertigkeit
Geheimzeichen (Astropathen) +20 200 Fertigkeit
Geheimsprache (Administratum) 200 Fertigkeit
Redeschwall 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Heraldik) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 200 Fertigkeit
Verhör 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Talentiert (Psi-Gespür) 200 Talent
Erleuchteter Astropath - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +10 200 Fertigkeit
Charme 200 Fertigkeit
Logik 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit
Talentiert (Anrufung) 200 Talent
Erleuchteter Astropath - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium) 20 200 Fertigkeit
Charme +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern 200 Fertigkeit
Logik +10 200 Fertigkeit
Schätzen 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Heraldik) +20 200 Fertigkeit
Verhör +10 200 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Charme +20 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Logik +20 200 Fertigkeit
Redeschwall +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) 200 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Chem-Gebrauch +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Redeschwall +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 200 Fertigkeit
Verhör +20 200 Fertigkeit
Erleuchteter Astropath - Rang 9
Name Kosten Art Voraussetzungen
Chem-Gebrauch +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Beliebig) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Beliebig) +10 200 Fertigkeit
Geschärfte Sinne (Beliebig) 200 Talent
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Meisterschütze 500 Talent BF 35
Psi-Disziplin 500 Talent
Psi-Technik (x2) 500 Talent
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Totale Erinnerung 500 Talent IN 35
Verneine die Hexe 500 Talent WK 35
Warpsperre 500 Talent WK 50, Psi-Wert, Willensstärke
Erleuchteter Astropath - Rang 10
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch
Verbotenes Wissen (Beliebig) +20 200 Fertigkeit
Geschärfte Sinne (Beliebig) 200 Talent
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Kaltherzig 500 Talent
Pflichtbewusst bis in den Tod 500 Talent WI 50, WK 50
Psi-Technik (x2) 500 Talent
Psi-Wert 9 500 Talent Psi-Wert 8
Rüstungsspezialist 500 Talent IN 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstschmied)
Schnelllesen 500 Talent Lesen/Schreiben, Totale Erinnerung
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unfehlbarer Schütze 500 Talent BF 40, Sicherer Schütze
Waffenmeister (Energielos) 500 Talent Nahkampfwaffen (Universell)
Wütender Schlag 500 Talent ST 40
Zweiwaffenkampf (Nahkampf) 500 Talent KG 35, GE 35
Erleuchteter Astropath - Rang 11
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch +20 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch +10
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Hammerschlag 500 Talent Wütender Schlag
Klingentänzer 500 Talent KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Kugelhagel 500 Talent BF 45
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Psi-Technik (x2) 500 Talent
Psi-Wert 10 500 Talent Psi-Wert 9
Revolverheld 500 Talent BF 40, Zweiwaffenkampf (Fernkampf)
Seitenwaffe 500 Talent KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Selektives Zielen 500 Talent BF 50
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Todbringer 500 Talent KG 45, BF 45
Vernichtender Schlag 500 Talent KG 50
Wirbelwind des Todes 500 Talent KG 40
Wundersames Überleben 500 Talent

Explorator

Exploratoren beginnen mit folgenden Startfähigkeiten:

  • Anfängliche Fertigkeiten: Allgemeinbildung (Adeptus Mechanicus, Technik), Beruf (Techwart), Lesen/Schreiben, Logik, Sprache (Binärkonversation, Lingua Technis, Niedergotisch), Tech-Gebrauch, Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus, Archäotechnik)
  • Anfängliche Talente: Waffentraining (Leicht), Waffentraining (Nahkampf), Logikimplantat


Zudem haben Exploratoren folgende Spezialfähigkeit:

  • Explorator-Implantate: Der Explorator verfügt über die Eigenschaft Mechanicus-Implantate und kann zwei zusätzliche beliebige kybernetische Implantate gewöhnlicher Qualität auswählen. Er kann bei der Charaktergenerierung 200 EP aufwenden um die Qualität eines seiner Implantate um eine Qualitätsstufe zu erhöhen - oder 2x200 um es um zwei Stufen oder beide um eine Stufe, usw.
Explorator - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Mechanicus) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Technik) 100 Fertigkeit
Beruf (Rüstungsschmied) 100 Fertigkeit
Beruf (Techwart) 100 Fertigkeit
Fahren (Bodenfahrzeuge) 100 Fertigkeit
Geheimsprache (Tech) 100 Fertigkeit
Logik 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 Fertigkeit
Sicherheit 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 Fertigkeit
Explorator - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Mechanicus) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Technik) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Logik +10 200 Fertigkeit
Medizin 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Mechanicus) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Technik) +20 200 Fertigkeit
Beruf (Rüstungsschmied) +10 200 Fertigkeit
Beruf (Techwart) +10 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch 200 Fertigkeit
Logik +20 200 Fertigkeit
Medizin +10 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +20 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch +10 200 Fertigkeit
Fahren (Bodenfahrzeuge) +10 200 Fertigkeit
Fahren (Schwebefahrzeuge) 100 Fertigkeit
Medizin +20 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Chymie) 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) 200 Fertigkeit
Beruf (Explorator) +10 200 Fertigkeit
Beruf (Raumfahrer) +10 200 Fertigkeit
Beruf (Rüstungsschmied) +20 200 Fertigkeit
Beruf (Techwart) +20 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch +20 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Chymie) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +10 200 Fertigkeit
Beruf (Archäologe) +10 200 Fertigkeit
Beruf (Explorator) +20 200 Fertigkeit
Beruf (Raumfahrer) +20 200 Fertigkeit
Beruf (Schiffsbauer) 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) +20 200 Fertigkeit
Pilot (Flieger) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Chymie) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Tactica Imperialis) +10 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) 200 Fertigkeit
Schätzen 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Numerologie) 200 Fertigkeit
Explorator - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Fahren (Läufer) +10 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 200 Fertigkeit Scholastisches Wissen (Numerologie)
Explorator - Rang 9
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +20 200 Fertigkeit Allgemeinbildung (Freihändler) +10
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit Einschüchtern +10
Navigation (Stellar) +20 200 Fertigkeit Navigation (Stellar) +10
Scholastisches Wissen (Numerologie) +20 200 Fertigkeit Scholastisches Wissen (Numerologie) +10
Schätzen +10 200 Fertigkeit Schätzen
Beidhändigkeit 200 Talent GE 30
Geschärfte Sinne (Beliebig) 200 Talent
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent Mechanicus-Implantate, Luminen (Blast?)
Kaltherzig 500 Talent
Luminen-Eruption 500 Talent Mechanicus-Implantate, Luminen-Strahl
Luminen-Flut 500 Talent Mechanicus-Implantate, Luminen-Schock
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Rüstungsspezialist 500 Talent Int 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstschmied)
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Explorator - Rang 10
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Beliebig) 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Beliebig) +10 200 Fertigkeit Allgemeinbildung (Beliebig)
Scholastisches Wissen (Beliebig) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Beliebig) 200 Fertigkeit
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent
Hammerschlag 500 Talent Wütender Schlag
Kugelhagel 500 Talent BF 45
Luminen-Schild 500 Talent Mechanicus-Implantate
Pflichtbewusst bis in den Tod 500 Talent WI 50, WK 50
Schnelllesen 500 Talent Lesen/Schreiben, Totale Erinnerung
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unfehlbarer Schütze 500 Talent BF 40, Sicherer Schütze
Vernichtender Schlag 500 Talent KG 50
Waffenmeister (Energielos) 500 Talent Nahkampfwaffen (Universell)
Waffentechniker 500 Talent IN 40, Tech-Gebrauch +10
Zweiwaffenkampf (Nahkampf) 500 Talent KG 35, GE 35
Explorator - Rang 11
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Beliebig) +20 200 Fertigkeit Allgemeinbildung (Beliebig) +10
Scholastisches Wissen (Beliebig) +10 200 Fertigkeit Scholastisches Wissen (Beliebig)
Scholastisches Wissen (Beliebig) +20 200 Fertigkeit Scholastisches Wissen (Beliebig) +10
Verbotenes Wissen (Beliebig) +10 200 Fertigkeit Verbotenes Wissen (Beliebig)
Verbotenes Wissen (Beliebig) +20 200 Fertigkeit Verbotenes Wissen (Beliebig) +10
Donnersturm 500 Talent ST 50
Gesegneter Bolter 500 Talent Waffentraining (Beliebiger Bolter)
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent
Klingentänzer 500 Talent KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Luminen-Barriere 500 Talent Mechanicus-Implantate, Luminen-Schild
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Seitenwaffe 500 Talent KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Selektives Zielen 500 Talent BF 50
Unvergleichlicher Schütze 500 Talent BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Verneine die Hexe 500 Talent WK 35
Wirbelwind des Todes 500 Talent KG 40
Wundersames Überleben 500 Talent

Magister Militaris

Ein Magister Militaris beginnt mit folgenden Startfähigkeiten:

  • Anfängliche Fertigkeiten: Allgemeinbildung (Krieg), Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis), Sprache (Niedergotisch).
  • Anfängliche Talente: Gute Konstitution, Waffentraining (Leicht), Waffentraining (Pistolen), Waffentraining (Nahkampf), Waffentraining (Wurfwaffen).


Zudem hat ein Magister Militaris folgende Spezialfähigkeit:

  • Waffenmeisterschaft: Der Entdecker wählt eine Waffengattung: Pistolen, Leichte Waffen, Schwere Waffen, Nahkampfwaffen oder Wurfwaffen. Im Umgang mit diesen erhält er +10 BF/KG, +2 Schaden und +2 Initiative.
Magister Militaris - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) 100 Fertigkeit
Einschüchtern 100 Fertigkeit
Geheimsprache (Militärjargon) 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) 100 Fertigkeit
Medizin 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 200 Fertigkeit
Spuren lesen 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Akrobatik +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) +20 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Ausweichen +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Fahren (nach Wahl)[15] 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 200 Fertigkeit
Spuren lesen +10 200 Fertigkeit
Verhör 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Akrobatik +20 200 Fertigkeit
Befehligen +10 200 Fertigkeit
Fahren (nach Wahl) +10[16] 200 Fertigkeit
Sicherheit 200 Fertigkeit
Sprengstoffgebrauch 200 Fertigkeit
Spuren lesen +20 200 Fertigkeit
Tarnung 200 Fertigkeit
Verhör +10 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Befehligen +20 200 Fertigkeit
Beschatten 200 Fertigkeit
Fahren (nach Wahl) +20[17] 200 Fertigkeit
Sprengstoffgebrauch +10 200 Fertigkeit
Tarnung +10 200 Fertigkeit
Verhör +20 200 Fertigkeit
Zechen +10 200 Fertigkeit
Talentiert (Ausweichen) 200 Talent
Magister Militaris - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 200 Fertigkeit
Beschatten +10 200 Fertigkeit
Schlangenmensch 200 Fertigkeit
Schleichen 200 Fertigkeit
Sprengstoffgebrauch +20 200 Fertigkeit
Tarnung +20 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +10 200 Fertigkeit
Zechen +20 200 Fertigkeit
Talentiert (Aufmerksamkeit) 200 Talent
Magister Militaris - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Beschatten +20 200 Fertigkeit
Schlangenmensch +10 200 Fertigkeit
Schleichen +10 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +20 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Schlangenmensch +20 200 Fertigkeit
Schleichen +20 200 Fertigkeit
Überleben +20 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren +10 200 Fertigkeit
Magister Militaris - Rang 9
Name Kosten Art Voraussetzungen
Umgang mit Tieren +20 200 Fertigkeit Umgang mit Tieren +10
Auge der Vergeltung 500 Talent BF 50
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Gesegneter Bolter 500 Talent Waffentraining (Beliebiger Bolter)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Kaltherzig 500 Talent
Klingentänzer 500 Talent KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Kugelhagel 500 Talent BF 45
Meditativer Kampfrausch 500 Talent WK 45, Raserei, Kampfrausch
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Selektives Zielen 500 Talent BF 50
Strassenkämpfer 500 Talent KG 30
Unvergleichlicher Schütze 500 Talent BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Vielseitige Waffenmeisterschaft 500 Talent
Waffendrill 500 Talent
Widerstand (Psikräfte) 200 Talent
Magister Militaris - Rang 10
Name Kosten Art Voraussetzungen
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Hammerschlag 500 Talent Wütender Schlag
Pflichtbewusst bis in den Tod 500 Talent WI 50, WK 50
Rüstungsspezialist 500 Talent IN 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstungschmied)
Schiesskommandant 500 Talent
Schuss ablenken 500 Talent GE 50
Seitenwaffe 500 Talent KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Todbringer 500 Talent KG 45, BF 45
Unerschütterliche Verteidigung 500 Talent KG 50, Furchtlos
Vielseitige Waffenmeisterschaft 500 Talent Waffenmeisterschaft
Waffenmeister (Energielos) 500 Talent Nahkampfwaffen (Universell)
Willensstärke 500 Talent WK 30, Widerstand (Psikräfte)
Wirbelwind des Todes 500 Talent KG 40
Magister Militaris - Rang 11
Name Kosten Art Voraussetzungen
Beruf (Rüstschmied) +10 200 Fertigkeit Beruf (Rüstschmied)
Beruf (Rüstschmied) +20 200 Fertigkeit Beruf (Rüstschmied) +10
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch
Tech-Gebrauch +20 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch +10
Blitzschneller Angriff 500 Talent Schnellangriff
Donnersturm 500 Talent ST 50
Exotische Waffenmeisterschaft 500 Talent Waffenmeisterschaft, Exotisches Waffentraining (Beliebig) x4
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unerschütterliche Verteidigung 500 Talent KG 50, Furchtlos
Verneine die Hexe 500 Talent WK 35
Vernichtende Waffenmeisterschaft 500 Talent Waffenmeisterschaft
Vernichtender Schlag 500 Talent KG 50
Vielseitige Waffenmeisterschaft 500 Talent Waffenmeisterschaft
Wundersames Überleben 500 Talent

Meister der Leere

Meister der Leere - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) 100 Fertigkeit
Beruf (Raumfahrer) 100 Fertigkeit
Fahren (Bodenfahrzeuge) 100 Fertigkeit
Forschender Blick 100 Fertigkeit
Glücksspiel 100 Fertigkeit
Navigation (Stellar) 100 Fertigkeit
Pilot (Flieger) 100 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) 100 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern 200 Fertigkeit
Fahren (Schwebefahrzeug) 200 Fertigkeit
Forschender Blick +10 200 Fertigkeit
Pilot (Flieger) +10 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +10 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Befehligen +10 200 Fertigkeit
Charme 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +10 200 Fertigkeit
Pilot (Flieger) +20 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +20 200 Fertigkeit
Pilot (Sprungmodul) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 200 Fertigkeit
Überleben 200 Fertigkeit
Vorgaukeln 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Ausweichen +20 200 Fertigkeit
Befehligen +20 200 Fertigkeit
Pilot (Sprungmodul) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Jura) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kaperbriefe) 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Fahren (Bodenfahrzeuge) +10 200 Fertigkeit
Fahren (Schwebefahrzeug) +10 200 Fertigkeit
Glücksspiel +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 200 Fertigkeit
Sicherheit 200 Fertigkeit
Sprengstoffgebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +20 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Krieg) +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Fahren (Bodenfahrzeuge) +20 200 Fertigkeit
Fahren (Schwebefahrzeug) +20 200 Fertigkeit
Forschender Blick +20 200 Fertigkeit
Glücksspiel +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kaperbriefe) +10 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +10 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +10 200 Fertigkeit
Charme +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +20 200 Fertigkeit
Pilot (Sprungmodul) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +20 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Meister der Leere - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Technik) +10 200 Fertigkeit
Charme +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Jura) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Kaperbriefe) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit
Überleben +10 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit

Missionar

Steigerungen für Missionar
Name Kosten Art Voraussetzungen
Stufe 1
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) 100 Fertigkeit
Charme 100 Fertigkeit
Geheimsprache (Ekklesiarchie) 100 Fertigkeit
Medizin 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Ketzerei) 100 Fertigkeit
Stufe 2
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Ausweichen +10 200 Fertigkeit
Charme +10 200 Fertigkeit
Medizin +10 200 Fertigkeit
Redeschwall 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Ketzerei) +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln 200 Fertigkeit
Stufe 3
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +20 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Charme +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern 200 Fertigkeit
Medizin +20 200 Fertigkeit
Redeschwall +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Ketzerei) +20 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Stufe 4
Ausweichen +20 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Nachforschen 200 Fertigkeit
Schlangenmensch 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit
Stufe 5
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch 200 Fertigkeit
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Klettern +20 200 Fertigkeit
Nachforschen +10 200 Fertigkeit
Redeschwall +20 200 Fertigkeit
Schlangenmensch +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 Fertigkeit
Stufe 6
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Philosophie) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 200 Fertigkeit
Stufe 7
Chem-Gebrauch +20 200 Fertigkeit
Forschender Blick +20 200 Fertigkeit
Nachforschen +20 200 Fertigkeit
Schlangenmensch +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Philosophie) +20 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren 200 Fertigkeit
Stufe 8
Fahren (Bodenfahrzeuge) +10 200 Fertigkeit
Pilot (Flieger) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren +10 200 Fertigkeit

Navigator

Navigator - Rang 1
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) 100 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Navis Nobilite) 100 Fertigkeit
Beruf (Astrograph) 100 Fertigkeit
Einschüchtern 100 Fertigkeit
Geheimsprache (Navigatoren) 100 Fertigkeit
Geheimzeichen (Nobilite-Familie) 100 Fertigkeit
Navigation (Stellar) 100 Fertigkeit
Navigation (Warp) 100 Fertigkeit
Psi-Gespür 100 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Navigatoren) 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) 100 Fertigkeit
Navigator - Rang 2
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Navis Nobilite) +10 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +10 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +10 200 Fertigkeit
Navigation (Warp) +10 200 Fertigkeit
Psi-Gespür +10 200 Fertigkeit
Schlangenmensch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Navigatoren) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 3
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperiale Flotte) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Navis Nobilite) +20 200 Fertigkeit
Aufmerksamkeit +20 200 Fertigkeit
Beruf (Astrograph) +10 200 Fertigkeit
Einschüchtern +20 200 Fertigkeit
Psi-Gespür +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Navigatoren) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Warp) +20 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 4
Name Kosten Art Voraussetzungen
Beruf (Astrograph) +20 200 Fertigkeit
Navigation (Oberfläche) 200 Fertigkeit
Navigation (Stellar) +20 200 Fertigkeit
Navigation (Warp) +20 200 Fertigkeit
Schätzen 200 Fertigkeit
Schlangenmensch +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) 200 Fertigkeit
Verhör 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Talentiert (Aufmerksamkeit) 200 Talent
Navigator - Rang 5
Name Kosten Art Voraussetzungen
Schätzen +10 200 Fertigkeit
Schlangenmensch +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) 200 Fertigkeit
Verhör +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 6
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +10 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit 200 Fertigkeit
Schätzen +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 200 Fertigkeit
Verhör +20 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 7
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Freihändler) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Imperium) +10 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +20 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit +10 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 200 Fertigkeit
Schwimmen +10 200 Fertigkeit
Überleben 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +20 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 8
Name Kosten Art Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium) +20 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit +20 200 Fertigkeit
Pilot (Raumschiff) +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 200 Fertigkeit
Schwimmen +20 200 Fertigkeit
Überleben +10 200 Fertigkeit
Navigator - Rang 9
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 Fertigkeit
Überleben +20 200 Fertigkeit Überleben +10
Beidhändigkeit 200 Talent GE 30
Geschärfte Sinne (Beliebig) 200 Talent GE 30
Gleissendes Licht des Astronomican 500 Talent Navigator
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Materielle Emergenz 500 Talent Navigator
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Navigatorkraft 500 Talent Navigator
Quantifizierung des Immateriums 500 Talent Navigator
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Todbringer 500 Talent KG 45, BF 45
Zweiwaffenkampf (Fernkampf) 500 Talent BF 35, GE 35
Zweiwaffenkampf (Nahkampf) 500 Talent KG 35, GE 35
Navigator - Rang 10
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch +10 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 200 Fertigkeit Verbotenes Wissen (Dämonologie)
Auge der Vergeltung 500 Talent BF 50
Blitzschneller Angriff 500 Talent Schnellangriff
Erkennen des Stroms 500 Talent Navigator, erfolgreiches Bereisen einer Warproute mit grausamer Schwierigkeit
Gesegneter Bolter 500 Talent Waffentraining (Beliebiger Bolter)
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Kaltherzig 500 Talent
Klingentänzer 500 Talent KG 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf)
Rüstungsspezialist 500 Talent IN 35, Tech-Gebrauch, Beruf (Rüstungschmied)
Navigatorkraft 500 Talent Navigator
Pflichtbewusst bis in den Tod 500 Talent WI 50, WK 50
Revolverheld 500 Talent BF 40, Zweiwaffenkampf (Fernkampf)
Seitenwaffe 500 Talent KG 40, BF 40, Zweiwaffenkampf (Nahkampf und Fernkampf)
Selektives Zielen 500 Talent BF 50
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unfehlbarer Schütze 500 Talent BF 40, Sicherer Schütze
Waffenmeister (Energielos) 500 Talent Nahkampfwaffen (Universell)
Navigator - Rang 11
Name Kosten Art Voraussetzungen
Tech-Gebrauch +20 200 Fertigkeit Tech-Gebrauch +10
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +20 200 Fertigkeit Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Kugelhagel 500 Talent BF 45
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Navigatorkraft 500 Talent Navigator
Sturmreiter 500 Talent Navigator, Überleben eines Warpsturms
Talentiert (Beliebig) 500 Talent
Unvergleichlicher Schütze 500 Talent BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Vernichtender Schlag 500 Talent KG 50
Wirbelwind des Todes 500 Talent KG 40
Wundersames Überleben 500 Talent

Seneschall

Steigerungen für Seneschalle
Name Kosten Art Voraussetzungen
Stufe 1
Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 Fertigkeit
Charme 100 Fertigkeit
Handel 100 Fertigkeit
Kunst (eine nach Wahl) 100 Fertigkeit
Nachforschen 100 Fertigkeit
Schätzen 100 Fertigkeit
Schleichen 100 Fertigkeit
Sicherheit 100 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 Fertigkeit
Verkleiden 100 Fertigkeit
Vorgaukeln 100 Fertigkeit
Stufe 2
Beschatten 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit 200 Fertigkeit
Handel +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Archaik) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) 200 Fertigkeit
Tarnung 200 Fertigkeit
Tech-Gebrauch 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) 200 Fertigkeit
Stufe 3
Aufmerksamkeit +10 200 Fertigkeit
Handel +20 200 Fertigkeit
Redeschwall 200 Fertigkeit
Schlangenmensch 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Astromantie) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Heraldik) 200 Fertigkeit
Spuren lesen 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Piraten) 200 Fertigkeit
Verhör 200 Fertigkeit
Stufe 4
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 200 Fertigkeit
Charme +10 200 Fertigkeit
Chem-Gebrauch 200 Fertigkeit
Logik 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Chymie) 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Ketzerei) 200 Fertigkeit
Verkleiden +10 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +10 200 Fertigkeit
Stufe 5
Allgemeinbildung (Administratum) +10 200 Fertigkeit
Schätzen +10 200 Fertigkeit
Schleichen +10 200 Fertigkeit
Sicherheit +10 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Tiere) 200 Fertigkeit
Sicherheit +10 200 Fertigkeit
Tarnung +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 Fertigkeit
Stufe 6
Scholastisches Wissen (Jura) 200 Fertigkeit
Sicherheit +20 200 Fertigkeit
Sprengstoffgebrauch 200 Fertigkeit
Tarnung +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 Fertigkeit
Vorgaukeln +20 200 Fertigkeit
Stufe 7
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +10 200 Fertigkeit
Beschatten +10 200 Fertigkeit
Charme +20 200 Fertigkeit
Fingerfertigkeit +10 200 Fertigkeit
Logik +10 200 Fertigkeit
Nachforschen +10 200 Fertigkeit
Redeschwall +10 200 Fertigkeit
Schleichen +20 200 Fertigkeit
Umgang mit Tieren 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 200 Fertigkeit
Stufe 8
Allgemeinbildung (Administratum) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Koronus-Weite) +20 200 Fertigkeit
Allgemeinbildung (Unterdeck) +20 200 Fertigkeit
Beschatten +20 200 Fertigkeit
Logik +20 200 Fertigkeit
Nachforschen +20 200 Fertigkeit
Redeschwall +20 200 Fertigkeit
Schätzen +20 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 200 Fertigkeit
Sicherheit +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +20 200 Fertigkeit
Verbotenes Wissen (Xenos) +20 200 Fertigkeit
Verkleiden +20 200 Fertigkeit
Rang 9
Navigation (Beliebig) 200 Fertigkeit
Sprache (Beliebig) (x2) 200 Fertigkeit
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 200 Fertigkeit Scholastisches Wissen (Legenden) +10
Gelehrter 500 Talent
Gruppenkontakte (Beliebig) 500 Talent CH 30
Gute Konstitution (x2) 200 Talent
Guter Ruf (Beliebig) 500 Talent CH 50, Gruppenkontakte (Beliebig)
Kaltherzig 500 Talent
Meisterliches Allgemeinwissen 500 Talent Allgemeinwissen +20 (3 Beliebige), Totale Erinnerung
Meisterschaft 500 Talent Fertigkeit +20 (Beliebig)
Strassenkämpfer 500 Talent KG 30
Unvergleichlicher Schütze 500 Talent BF 40, WA 40, Scharfschütze, Sicherer Schütze, Unfehlbarer Schütze
Waffenloser Krieger 500 Talent KG 35, GE 35
Wütender Schlag 500 Talent ST 40
Zweiwaffenkampf (Nahkampf) 500 Talent KG 35, GE 35

Fertigkeiten

Beruf

  • Archäologe
    • Kann genutzt werden, um antike Bauten / Artefakte zu untersuchen.
    • Bei einem einfachen Erfolg können grundlegende Daten ermittelt werden, Beispiele wären Zeitalter der Erstellung, erstellende Fraktion (Mechanicum, sonstige Menschheit oder Alien).
    • Bei drei oder mehr EG können Details mehr Details wie Nutzung, spezifischeres zur Fraktion, genutzte Technik etc. ermittelt werden.
    • Bei mehr Erfolgsgraden ist es dem DM überlassen, wie viel die Spieler noch zusätzlich herausfinden.
  • Astrograph
    • Erlaubt es einem, Realraum-Karten zu erstellen.
    • Ein Navigator kann diese Fertigkeit nutzen, um Karten von Warprouten zu erstellen. Dabei muss auf Beruf (Astrograph) + EG (Navigation(Warp)) gewürfelt werden.
    • Bei 5 oder mehr EG wird eine ausführliche Karte erstellt.
  • Bewahrer
  • Chymiker
    • Erlaubt es dem Charakter, anhand von grundlegenden Substanzen komplexere chemische Stoffe zu kreieren.
  • Explorator
    • Kann genutzt werden, um Planeten zu erforschen (z.B. wahrscheinliche Vorkommen einer Zivilisation oder von Rohstoffen zu finden).
    • Auf dem Raumschiff kann es zur Deutung von Sensordaten genutzt werden. Beispiele wären klassifizieren von Planeten anhand von Sensordaten, Entwicklungsstand einer entdeckten Zivilisation einschätzen oder ähnliches.
  • Graveur
  • Kryptograph
    • Ver- und entschlüsseln von Nachrichten.
    • Sollte eine Nachricht verschlüsselt sein, so benötigt die Entschlüsselung (sollte der Schlüssel nicht bekannt sein) einen sehr schwierigen (-30) Wurf auf Beruf (Kryptograph).
  • Linguist
  • Raumfahrer
    • Mit einem erfolgreichen Wurf auf Raumfahrer kann man einen Wurf umgehen, der in einer Kampfhandlung normalerweise das Eingreifen der Führungscrew bedingt hätte. Ist in diesem Zusammenhang eine freie Aktion.
      • Beispiel: Während eines Raumkampfes bricht an Bord der Geläuterter Wille ein Feuer aus. Cyraia macht einen Wurf auf Beruf (Raumfahrer) und schafft diesen. Anstelle sich mit um das Problem kümmern zu müssen (Befehligen-Wurf fürs löschen) ist die Mannschaft genug geübt und richtig gedrillt, um mit dieser Situation allein fertig zu werden. Cyraia behält entsprechend in der Runde ihre Aktion.
  • Rüstungsschmied
    • Kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Rüstungsschmied die Qualität von Waffen und Rüstung verbessern.
    • Wurf: Beruf (Rüstungsschmied) + Verfügbarkeitsmodifikator + Differenz Qualität Beschaffung
      • Beispiel: 0m3g4 möchte einen seltenen Gegenstand von guter auf hervorragende Qualität heben. Die Modifikatoren sind
        • -10 wegen Selten
        • -20 wegen Modifikator hervorragende Qualität (-30) - Modifikator gute Qualität (-10)
        • Der Wurf, welcher er schaffen muss, ist somit Beruf (Rüstungsschmied) - 30
    • Bei 4 oder mehr Misserfolgsgraden wird der Gegenstand zerstört.
    • Die Dauer für die Verbesserung beträgt (8 - Verfügbarkeitsmodifikator / 10 - Differenz Qualität Beschaffung / 10 - Erfolgsgrade) Wochen.
      • Beispiel: 0m3g4 möchte einen seltenen Gegenstand von guter auf hervorragende Qualität heben. Die Modifikatoren sind:
        • -1 wegen Selten
        • -2 wegen Unterschied Qualität
        • Nehmen wir an, 0m3g4 hat 4 Erfolgsgrade. Dann dauert die Verbesserung: 8 - (-1) - (-2) - 4 = 7 Wochen
  • Schiffsbauer
    • Mit einem erfolgreichen Wurf auf Schiffsbauer kann man die Anzahl Erfolgsgrade * 2 zum Profitfaktor bei der Beschaffung eines Schiffes oder einer Schiffskomponente hinzufügen.
  • Techwart
    • Ein Wurf auf Beruf (Techwart) kann anstelle eines Unterhaltswurfes durchgeführt werden.
  • Wahrsager

Vorlage

Steigerungen für
Name Kosten Art Voraussetzungen
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Stufe 5
Stufe 6
Stufe 7
Stufe 8

Kommentare

<references>

  1. In Absprache mit dem Spielleiter
  2. In Absprache mit dem Spielleiter.
  3. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  4. In Absprache mit dem Spielleiter.
  5. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  6. In Absprache mit dem Spielleiter
  7. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  8. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  9. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprügungen genommen werden.
  10. In Absprache mit dem Spielleiter.
  11. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  12. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  13. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprügungen genommen werden.
  14. In Absprache mit dem Spielleiter.
  15. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  16. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.
  17. Kann auch mehrmals mit verschiedenen Ausprägungen genommen werden.