Fahrzeugkampf

Aus Freihändler
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Vereinfachte Fahrzeugkampf-Regeln. DRAFT VERSION

Grundlagen

  • Initiative: Pilot/Fahrer würfelt. Alle anderen an Bord ebenfalls, agieren in der entsprechenden Reihenfolge nach dem Piloten.
  • Aktionen: Wie im normalen Bodenkampf, aber mit Zugriff auf Fahrzeugsaktionen
  • Flieger und Schweber operieren jeweils in einem bestimmten simplifizierten Höhenband. Kurzdistanzwaffen können üblicherweise nur auf Ziele im selben Höhenband feuern.
    • Bodennähe: Die typische Höhen für Vorbeiflüge und Nahbereichsunterstützung. Flieger und Schweber in diesem Höhenband sind für Bodenwaffen meist angreifbar
    • Hoch: Die typischen Höhen für Luftkampf ohne unmittelbare Gefahr durch Bodenkontakt, hohe Bergketten aussen vor
    • Extrem hoch: Nahe an der Dienstgipfelhöhe für imperiale Flieger, und ausser Reichweite für fast alle Bodenwaffen und selbst viele geringere Aeronautikale

Bewegung

Fahrzeugtypen

  • Rad- und Kettenfahrzeuge: Rad- und Kettenfahrzeuge müssen sich immer erst um mindestens ihre eigene Länge vor oder zurück bewegen und können sich dann um 90° drehen, egal wie oft.
  • Läufer: Läufer können sich entweder wie Rad- und Kettenfahrzeuge drehen, oder aber als halbe Aktion an Ort und Stelle um bis zu 180°.
  • Schweber: Schweber können sich entweder wie Rad- und Kettenfahrzeuge drehen, oder aber als halbe Aktion an Ort und Stelle um bis zu 180°.
  • Flieger: Müssen sich immer erst um ihre taktische Geschwindigkeit (in AU) bewegen und können dann erst schiessen. Flieger können sich alle 4 AU oder 400m um 45° drehen, egal wie oft.
  • Raumschiffe: Raumschiffe gelten sowohl als Flieger wie auch als Schweber.

Fahrzeuge mit mehreren Typen können immer zum Ende ihrer Runde bestimmen als was sie die nächste Runde operieren wollen - so kann zB eine Walküre entscheiden in der ersten Runde als Flieger einen Vorbeiflug zu starten und zum Beginn der nächsten Runde zu verharren und aus nächster Nähe schwebend Feuerunterstützung zu gewähren.

Schwieriges Gelände

Angriffe mit Fahrzeugen

  • Wie im Bodenkampf, aber alle Angriffe aus einem Fahrzeug das sich zuvor um seine taktische Geschwindigkeit bewegt hat erleiden -10, bzw -20 wenn es sich doppelt so schnell bewegt.
  • Der Fahrer/Pilot muss gegebenfalls seine Aktion zwischen Feuern und Bewegen aufteilen, wie üblich.
  • Ein Charakter mit der zum Fahrzeug passenden Pilot/Fahrer Fertigkeit benötigt kein spezifisches Training für die Fahrzeugwaffen.
  • Fahrzeugwaffen haben immer die Eigenschaft Autostabilisiert.
  • Zumeist kann man nur eine einzelne Waffe auf einmal abfeuern, aber manche Fahrzeuge verfügen über Verbundwaffen oder Maschinengeist-Unterstützung.
  • Angriffe von Fliegern aus erleiden -20 BF.

Angriffe auf Fahrzeuge

  • Der Grössenmodifikator kommt normal zum tragen
  • Angriffe auf Flieger erleiden -20 BF
  • Fahrzeuge haben folgende Trefferzonen - unbewaffnete Fahrzeuge bzw solche ohne Turm werten entsprechende Treffer als Rumpftreffer. Meist nur für kritische Treffer relevant.
    • 01-20: Bewegungsapparat (wie Panzerketten, Räder, Triebwerke, Grav-Platten etc)
    • 21-60: Rumpf
    • 61-80: Bewaffnung (zufällig ausgewählt auf der getroffenen Seite)
    • 81-00: Turm (zufällig ausgewählt bei mehreren Türmen)
  • Angriffsrichtung
    • Fahrzeuge haben unterschiedliche Front-, Seiten- und Heckpanzerung. Angriffe von unten verwenden die Heck-, von oben die Seitenpanzerung.
    • Angriffe auf Flieger und Schweber von unten oder oben verwenden die Seitenpanzerung
  • Gerechter Zorn
    • Bei gerechtem Zorn gegen Fahrzeuge gibt es keinen Zusatzschaden sondern einen Wurf von 1w5 auf der entsprechenden Krit-Tabelle.
  • Kritischer Schaden funktioniert identisch zum kritischen Schaden bei Einzelpersonen, auf der entsprechenden Krit-Tabelle.

Kontrollverlust und Abstürze

Kontrollverlust bei Rad- und Kettenfahrzeugen

Verliert ein Rad- oder Kettenfahrzeug die Kontrolle würfelt man zuerst die Richtung aus:

  • 1-4: 45° Grad nach links
  • 5-6: Grade nach vorn
  • 7-10: 45° Grad nach rechts

Danach bewegt sich das Fahrzeug um seine taktische Geschwindigkeit +1w10 m in diese Richtung. Sollte es dabei auf ein festes Hindernis oder ein anderes Fahrzeug treffen stoppt es sofort und verursacht am Hindernis und an sich selbst den vollen Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt.

Fahrzeuge die sich zuvor nicht mindestens um ihre taktische Geschwindigkeit bewegt haben sind von Kontrollverlust nicht betroffen.

Kontrollverlust bei Fliegern und Schwebern

Verliert ein Schweber oder Flieger die Kontrolle macht er einen Pilotenwurf -30.

  • Bei Erfolg verliert er zwar etwas Höhe, kann seine Fluglage aber wieder stabilisieren. Er bewegt sich um seine taktische Geschwindigkeit grob in seine ursprüngliche Richtung (Flieger, zuvor bewegter Schweber) beziehungsweise um seine halbe taktische Geschwindigkeit in eine zufällige Richtung (stationärer Schweber) und verliert seine nächste Aktion.
  • Bei einem Misserfolg sackt der Flieger oder Schweber ein volles Höhenband tiefer bevor er sich wieder fängt. Geschieht dies in Bodennähe kommt es zu einem Absturz:
    • Stationäre Schweber erleiden den vollen Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt
    • Zuvor bewegte Schweber und Flieger erleiden den doppelten Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand -10 bestehen oder sind für eine Runde pro Misserfolg betäubt

Kontrollverlust bei Läufer

  • Verliert ein Läufer die Kontrolle fällt er in eine zufällige Richtung hin und erleidet auf der entsprechenden Seite 1w10 Schaden der Panzerung ignoriert.
  • Fällt er auf tiefergelegenen Boden addiert man die Distanz in Metern zum Schaden.
  • Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt.
  • Ein Läufer kann als volle Aktion wieder aufstehen

Fahrzeugsaktionen

Ausweichen (Reaktion)

Gilt für: Alle Typen

  • Pilot/Fahrer + Manövrierfähigkeit - Grössenmodifikator.
  • Jeder Erfolg negiert einen einzelnen Treffer eines Angriffs, wie im Bodenkampf.
  • Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über das Fahrzeug.
  • Läufer und Schweber können auch stationär ausweichen; alle anderen Fahrzeuge müssen sich zuvor um mindestens ihre taktische Geschwindigkeit bewegt haben.

Ausweichmanöver (Volle Aktion)

Gilt für: Alle Typen

  • Pilot/Fahrer + Manövrierfähigkeit - Grössenmodifikator.
  • Das Fahrzeug bewegt sich um seine taktische Geschwindigkeit.
  • Jeder Erfolg gewährt einen Malus von -10 auf alle Angriffe gegen das Fahrzeug und Angriffe vom ausweichenden Fahrzeug aus.
  • Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über das Fahrzeug.

Dran bleiben (Halbe Aktion)

Gilt für: Flieger

  • Pilot + Manövrierfähigkeit +0, konkurrierend mit Zielflieger
  • Der Flieger bewegt sich wie mit Taktisches Manövrieren
  • Bei Erfolg erhält der Flieger +20 BF gegen das Ziel
  • Alle anderen erhalten +10 BF um den Flieger zu treffen

Enge Kurve (Halbe Aktion)

Gilt für: Flieger

  • Pilot + Manövrierfähigkeit -10
  • Der Flieger gilt als habe er sich um seine taktische Geschwindigkeit bewegt
  • Pro Erfolg muss sich der Flieger um 1 AU weniger weit (minimum 2 AU) bewegen bevor er sich um 90° statt 45° Grad drehen kann
  • Bei Misserfolg führt der Flieger ein normales Taktisches Manövrieren aus

Immelmann (Halbe Aktion)

Gilt für: Flieger

  • Pilot + Manövrierfähigkeit -20
  • Der Flieger gilt als habe er sich um seine taktische Geschwindigkeit bewegt
  • Bei Erfolg endet sein Manöver an derselben Stelle, um 180° gedreht
  • Bei Misserfolg führt der Flieger ein normales Taktisches Manövrieren aus

Gib Gas! (Volle Aktion)

Gilt für: Alle Typen ausser Läufer

  • Pilot/Fahrer + Manövrierfähigkeit.
  • Das Fahrzeug bewegt sich um seine doppelte taktische Geschwindigkeit und kann sich maximal einmal drehen.
  • Pro Erfolg bewegt sich das Fahrzeug um weitere 5 Meter.
  • Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über das Fahrzeug.
  • Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg erhalten alle Angriffe auf das Fahrzeug oder vom Fahrzeug aus -20.

Rammen (Volle Aktion)

  • Pilot/Fahrer + Manövrierfähigkeit.
  • Das Fahrzeug bewegt sich um mindestens seine taktische Geschwindigkeit und bis zum Doppelten seiner taktischen Geschwindigkeit in einer geraden Linie.
  • Bei Erfolg verursacht das rammende Fahrzeug am Ziel 1w10 Schaden, plus den Panzerungswert an der entsprechenden Seite. Für alle zehn weiteren Meter Bewegung über seiner taktischen Geschwindigkeit verursacht es weitere 1w10 Schaden.
  • Rammt man ein anderes Fahrzeug oder etwas vergleichbar solides (eine Wand aus Permabeton oder soliden Grund und Boden) erleidet das rammende Fahrzeug ebenso 1w5 Schaden plus den Panzerungswert des getroffenen Ziels.
  • Für jeden verursachten Punkt Schaden bewegt man das Ziel (und sich gleich mit) um 1 Meter.
  • Kann ausgewichen aber nicht pariert werden
  • Kraftfelder schützen vor dem Schaden, nicht aber vor der Bewegung

Sturzangriff (Volle Aktion)

Gilt für: Flieger

  • Kann aus dem Höhenband Hoch gestartet werden
  • Der Flieger gilt als habe er sich um das doppelte seiner taktischen Geschwindigkeit bewegt, erhält aber nicht die üblichen Mali auf BF durch Bewegung und Fahrzeugtyp
  • Endet üblicherweise bei etwa 300 Metern Höhe - Höhenband Bodennähe
    • Pilot + Manövrierbarkeit -10: Pro Erfolg kann die Höhe um 50 Meter verringert werden. Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über den Flieger.
    • Fahrzeugwaffen können als Teil dieser Aktion aus der Endhöhe abgefeuert werden
  • Nach erfolgtem Angriff kann der Flieger entweder entscheiden ab sofort als Schweber zu agieren und auf der Endhöhe zu verweilen - falls entsprechend ausgerüstet - oder sich erneut um seine taktische Geschwindigkeit zu bewegen und im Höhenband Bodennähe zu bleiben.

Taktisches Manövrieren (Halbe oder Volle Aktion)

Gilt für: Alle Typen

  • Die Standardaktion; kein Wurf notwendig.
  • Das Fahrzeug kann sich als halbe Aktion um seine taktische Geschwindigkeit oder als volle um das doppelte seiner taktischen Geschwindigkeit bewegen.

Hit & Run

Gilt für: Kleine Fahrzeuge mit 1-2 Personen und offenem Verdeck, zb Motorräder, Dark Eldar Reavers etc - DM's Discretion

  • Kampfgeschick -10.
  • Das Fahrzeug bewegt sich um seine taktische Geschwindigkeit.
  • Provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  • Bei Erfolg erzielt der Fahrer einen einzelnen Treffer mit einer ausgerüsteten Nahkampfwaffe.
  • Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über das Fahrzeug.
  • Der Fahrer kann entscheiden im Nahkampf zu verweilen oder sich erneut um seine taktische Geschwindigkeit zu bewegen, in dieselbe Richtung.