Diskussion:Fernkampfwaffen
Inhaltsverzeichnis
Archäotech Fernkampfwaffen
Laserwaffen
- +3 Schaden, +2 DS
- Reichweite *2
- Magazin *2
- Eigenschaft: Zuverlässig
- Archäotech variables Energielevel:
- Stufe 2: +1 Schaden, +1 DS, doppelte Energie benötigt
- Stufe 3: +3 Schaden, +3 DS, vierfache Energie benötigt, verliert Eigenschaft Zuverlässig
- Verbesserte Waffenoptiken: Es können zwei Archäotech Waffenoptiken aufgesetzt werden.
- Archäotech Waffenoptiken sind um zwei Stufen schwieriger zu beschaffen. Sollten sie Einzigartig überschreiten, werden sie auf Gute Qualität bzw. Hervorragende Qualität weiter. Sie sind aber mindestens Extrem Selten.
- Beispiel: Präzisionszielfernrohr, Fast Einzigartig. Es wird um eine Stufe auf Einzigartig und eine zweite Stufe auf Gute Qualität schwieriger.
- Archäotech Waffenoptiken sind um zwei Stufen schwieriger zu beschaffen. Sollten sie Einzigartig überschreiten, werden sie auf Gute Qualität bzw. Hervorragende Qualität weiter. Sie sind aber mindestens Extrem Selten.
- Archäotechversorgung: Sollte der Träger der Waffe über eine Archäotech Servorüstung verfügen, bezieht die Waffe den Strom von dieser. In diesem Fall wird keine Energie vom Magazin benötigt.
Boltwaffen
- Eigenschaften: Zuverlässig, Bewährt (3)
- Installierte Verbesserungen: Stimmsteuerung, Schwebeplatte
- Integriertes Zielverfolgungssystem: Der Maschinengeist in der Waffe kann das anvisierte Ziel verfolgen und die Schüsse entsprechend umlenken. Das Ziel erhält -10 auf Ausweichen. Funktioniert NICHT mit moderner Munition (i.e. Spezialmunition).
- Link zur Servorüstung: Verfügt der Träger der Boltwaffe über eine Archäotech Servorüstung, so kann der Maschinengeist der Boltwaffen auf diese Cogitatoren zugreifen. In dem Fall erhält das Ziel weitere -10 auf Ausweichen. Funktioniert NICHT mit moderner Munition (i.e. Spezialmunition).
- Deckungsbrecher: mit einer halben Aktion kann die Entfernung zu einem Ziel markiert werden. Danach können die Boltpatronen so eingestellt werden, dass sie 1.5 Meter dahinter explodieren. Die Boltpatronen gelten dann als Granate mit folgendem Wert:
- DS: 3
- Schaden: 1W10 + 2
- Eigenschaften: Explosiv (1) (ein Feld um die Granate)
- Sollte die Granate vorher auf ein Hinderniss stossen (z.B. ein anderer Gegner), so explodiert die Boltpatrone nicht.
- Dem Besitzer verpflichtet: Der Maschinengeist feuert nur, wenn der eingetragene Besitzer die Waffe trägt. Sollte dies ohne das Einverständnis des vorherigen Besitzers geändert werden müssen, wird ein höllischer (-60) Tech-Gebrauch Wurf nötig.
- As Astartes
- Zielmarkierung (Aktiv): Der Träger kann als halbe Aktion ein Ziel markieren, auf welches andere Nutzer von Archäotech Boltwaffen aus der vollen Reichweite der Waffe ohne Abzug schiessen können. Die Boltpatronen verfolgen dann die Markierung, entsprechend gilt nicht der BF des Schützen sondern jenes des Markierers.
- Der Zielmarkierer exisitiert auch als unabhängiger Archäotech Gegenstand mit Seltenheit Fast Einzigartig.
- Zielmarkierer von Guter Qualität haben genug Sendereichweite, dass das Signal auch von Raumschiffen im Orbit empfangen werden können und können Ziele von weit genug markieren, dass der Träger nicht ins Risiko läuft, von den Schiffswaffen getroffen zu werden.
- Der Zielmarkierer exisitiert auch als unabhängiger Archäotech Gegenstand mit Seltenheit Fast Einzigartig.
- Zielmarkierung (Passiv): Sollte ein Ziel mit Zielmarkierung (Aktiv) hervorgehoben sein, so kann der Schütze dies mit einer halben Aktion akzeptieren und darauf feuern. Es reicht, in die ungefähre Richtung (22.5° Winkel in jede Richtung Abweichung reicht) zu schiessen. Die Boltpatronen finden dann das Ziel selber (sofern der Markierer dies sauber markiert hat -> BF Wurf vom Markierer nötig).
- Viele Archäotech Waffen, wie Panzer, Artillerie, Flugeinheiten und so weiter verfügen über die Zielmarkierung (Passiv) Eigenschaft, meistens dem Nutzer unbekannt, da die entsprechende Zielmarkierung (Aktiv) so gut wie nicht mehr genutzt wird.
Plasmawaffen
- Eigenschaften: Verliert Überhitzung
- Archäotechversorgung: Sollte der Träger der Waffe über eine Archäotech Servorüstung verfügen, bezieht die Waffe den Strom von dieser. In diesem Fall wird keine Energie vom Magazin benötigt.
- BFG 9001: Feuermodus. Die Waffe feuert in einem 90° Winkel mit folgenden Eigenschaften:
- Eigenschaften: Aufladen
- Schaden:
- Wie von der Waffe +1W10
- Schaden halbiert sich alle 10 Meter
- DS: Wie von der Waffe
- Reichweite: Wie Waffe, keine lange Reichweite
- Magazin: Ein volles Magazin wird dafür benötigt.
- Spezialmunition: Archätech Plasmawaffen können mit speziellen Erweiterungen versehen werden, welche die Feuereinstellung ändern. All diese Erweiterungen sind Fast Einzigartig.
- Sonnenfeuer: Plasma wird extrem hell. Normaler Schaden, alle Personen (auch der Schütze) zwischen Schütze und Ziel (bzw. 1 Feld neben der direkten Linie) werden geblendet. WI -10, sonst für 1W5 Runden geblendet.
- Ultrakaltes Plasma: Anstelle normales, heisses Plasma (mehrere tausend Grad) wird ein Plasma mit einer Temparatur von wenigen Grad Kelvin verschossen. Nach einem Treffer friert das Ziel ein. Effekt:
- Schaden und Durchschlag bleiben wie bisher
- Einfrieren: Nach einem Treffer (Unabhängig ob Schaden gemacht wurde) friert das Ziel für 1W5 Runden ein.
- Geschicklichkeit wird halbiert.
- Einfrieren kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf aufgebrochen werden.
- Stärkebonus durch eine Servorüstung zählt NICHT.
- Überladenes Plasma: Das Plasma ist übermässig mit Elekrizität geladen.
- DS: -2
- Schaden: -2
- Stromschlag: Ist ein weiteres Ziel in einem Radius von 2, so gibt es einen Überschlag des Stromes von einem Ziel zum anderen. Hat ein Ziel des Stromschlages eine geschlossene Rüstung (z.B. Servorüstung) so ist dieses Ziel vom Schaden nicht betroffen. Es leitet denn Strom trotzdem weiter.
- Niederdruck Plasma
- Feuerrate: E/-/-
- Schaden: -2
- DS: -2
- Sekundärer Effekt: Das Plasma erzeugt Vakuum am Punkt des Aufpralls, dies hat folgende Auswirkung:
- Explosiv (3)
- Die Personen in diesem Radius müssen einen GE Wurf bestehen oder werden auf den Punkt der Explosion gesogen. Die Gegner gelten dann als ein Ziel, stirbt also ein Gegner, so der nächste Schuss auf den nächsten Gegner.
Melterwaffen
- Eigenschaften: Zuverlässig, Bewährt (3)
- Verbesserter Durchschlag: Pro Erfoglsgrad auf BF gibt es +1 auf DS.
Verfügbarkeit
- Verfügbarkeit der nicht Archäotech Version: Knapp oder mehr => Fast Einzigartig
- Verfügbarkeit der nicht Archäotech Version: %Selten => Einzigartig
- Verfügbarkeit der nicht Archäotech Version: Fast Einzigartig => Einzigartig & Gute Qualität
- Verfügbarkeit der nicht Archäotech Version: Einzigartig => Einzigartig & Hervorragende Qualität