Schiffseigenarten
Version vom 24. Februar 2020, 12:55 Uhr von Darkheyr (Diskussion | Beiträge)
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Raumschiffe verfügen oftmals über besondere Eigenarten die sie von anderen ihrer Art abheben. Die Anzahl Eigenarten ist nicht fixiert - manche haben keine, andere haben vier, und je nach Art der Eigenart können Schiffe diese durchaus wieder verlieren - insbesondere bei solchen die die Besatzung betreffen.
Schemata | ||||||||||
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Kar-Duniash-Schema | Das Schiff verfügt über riesige Fenstergalerien die sowohl prachtvolle Ausblicke bieten wie auch Gäste beeindrucken. Diese Galerien zählen als integrierter Trophäenraum der keinen Platz beansprucht. | |||||||||
Mars-Schema | Das Schiff entspricht der klassischen, robusten Bauweise des Mars. Die - oftmals mit Stein ausgekleideten - Innereien des Schiffs sind überaus widerstandsfähig, und zählen als Verstärkte Innenwände die keinen Platz beanspruchen. | |||||||||
Saturn-Schema | Schiffe des Saturn-Schemas verfügen über wesentlich komplexere und stärkere Triebwerke und erhalten +10 auf Würfe für Maximalgeschwindigkeit. Sie haben jedoch auch zwingend die Eigenschaft Uraltes Relikt. | |||||||||
Unsanktioniertes Schema | Das Schiff entspringt keiner sanktionierten Bauweise. -20 Interaktion mit nichtradikalen Fraktionen des Adeptus Mechanicus. In extremen Fällen mag es gar zum Vorwurf der Tech-Häresie kommen... | |||||||||
Voss-Schema | Das Schiff verfügt über ein bis drei zentrale Korridore über die der Rest des Schiffes zu erreichen ist was sowohl Logistik wie auch das Abwehren von Entermanövern erleichtert. +10 auf Befehligen / Tactica um Entermanöver abzuwehren. | |||||||||
Schiff und Maschinengeist | ||||||||||
Alt und Weise | Das Schiff hat schon enorm viel gesehen, und obwohl sein Rumpf über diese Zeit geschwächt wurde vermag sein Maschinengeist die Bedürfnisse seiner Besatzung geradezu vorauszuahnen. +10 auf Manövrierfähigkeit, -4 Rumpf für Eskortschiffe und Transporter, -20 Rumpf für grössere Schiffe. | |||||||||
Blasphemische Tendenzen | Irgendetwas an dem Schiff resoniert mit dem Immaterium, und es fühlt sich im Warp geradezu wohl. Der Navigator erhält +15 auf Navigation (Warp). Beängstigend. | |||||||||
Uraltes Relikt | Das Schiff ist Jahrtausende alt und wurde mit Technologie ausgerüstet die heute kaum noch in Gebrauch ist. Die Besatzung erleidet -20 auf sämtliche Reparaturwürfe. Andere Tech-Priester sehen das Schiff als Heiligtum an und wollen es besichtigen - oder besitzen. | |||||||||
Xenophil | Das Schiff ist selbst in seinen Grundsystemen mit Xenostechnik verseucht. -30 auf sämtliche Reparaturwürfe sofern der beaufsichtigende Tech-Priester nicht über Verbotenes Wissen (Xenostechnik) verfügt; falls doch beträgt der Malus nur -10. Andere Tech-Priester sehen das Schiff vermutlich als Tech-Häresie an. | |||||||||
Besatzung und Tradition | ||||||||||
Arena | Auf einem der lange ungenutzten Decks hat sich eine Art von gefährlichem und kompetitivem Sport etabliert - beispielsweise Gladiatorspiele, halsbrecherische Rennen in improvisierten Gefährten, Null-G Rugby oder ähnliches. Wie auch immer die exakte Ausprägung sein mag - sie schürt Rivalitäten aber bietet auch hervorragende Ablenkung für die Mannschaft - von dem Potenzial für fähige Rekruten aus den Reihen der Spieler ganz zu schweigen. Das Schiff erhält +5 Moral. | |||||||||
Orkinfestation | Irgendwo in den dunklen und vergessenen Zwischendecks haben sich Orks eingenistet die hin und wieder auftauchen um Vorräte zu plündern. Das Schiff erhält -5 Moral aber auch +10 auf alle Würfe um Entermanöver abzuwehren weil die Orks unbedingt "mitmosch'n" wollen. | |||||||||
Todeskult | Ein gefährlicher Todeskult hat sich in den unteren Decks des Schiffes etabliert. Die Besatzungsstärke wird um 10% reduziert, abgerundet. Alle Moralverluste werden um 2 reduziert aufgrund des unterschütterlichen Glaubens der Kultisten. Es wäre allerdings ratsam mit Todeskultisten überaus vorsichtig umzugehen... |