Schiffseigenarten

Aus Freihändler
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Raumschiffe verfügen oftmals über besondere Eigenarten die sie von anderen ihrer Art abheben. Die Anzahl Eigenarten ist nicht fixiert - manche haben keine, andere haben vier, und je nach Art der Eigenart können Schiffe diese durchaus wieder verlieren - insbesondere bei solchen die die Besatzung betreffen.

Eigenarten
Schiff und Maschinengeist
Alt und Weise Das Schiff hat schon enorm viel gesehen, und obwohl sein Rumpf über diese Zeit geschwächt wurde vermag sein Maschinengeist die Bedürfnisse seiner Besatzung geradezu vorauszuahnen. +10 auf Manöveraktionen, -4 Rumpf.
Blasphemische Tendenzen Irgendetwas an dem Schiff resoniert mit dem Immaterium, und es fühlt sich im Warp geradezu wohl. Der Navigator erhält +15 auf Navigation (Warp). Beängstigend.
Kar-Duniash-Schema Das Schiff verfügt über riesige Fenstergalerien die sowohl prachtvolle Ausblicke bieten wie auch Gäste beeindrucken. Diese Galerien zählen als integrierter Trophäenraum der keinen Platz beansprucht.
Unsanktioniertes Schema Das Schiff entspringt keiner sanktionierten Bauweise. -10 Interaktion mit nichtradikalen Fraktionen des Adeptus Mechanicus. In extremen Fällen mag es gar zum Vorwurf der Tech-Häresie kommen...
Uraltes Relikt Das Schiff ist Jahrtausende alt und wurde mit Technologie ausgerüstet die heute kaum noch in Gebrauch ist. Die Besatzung erleidet -20 auf sämtliche Reparaturwürfe. Andere Tech-Priester sehen das Schiff als Heiligtum an und wollen es besichtigen - oder besitzen.
Voss-Schema Das Schiff verfügt über ein bis drei zentrale Korridore über die der Rest des Schiffes zu erreichen ist was sowohl Logistik wie auch das Abwehren von Entermanövern erleichtert. +10 auf Befehligen / Tactica um Entermanöver abzuwehren.
Xenophil Das Schiff ist selbst in seinen Grundsystemen mit Xenostechnik verseucht. -30 auf sämtliche Reparaturwürfe sofern der beaufsichtigende Tech-Priester nicht über Verbotenes Wissen (Xenostechnik) verfügt; falls doch beträgt der Malus nur -10. Andere Tech-Priester sehen das Schiff vermutlich als Tech-Häresie an.
Besatzung
Orkinfestation Irgendwo in den dunklen und vergessenen Zwischendecks haben sich Orks eingenistet die hin und wieder auftauchen um Vorräte zu plündern. Das Schiff erhält -5 Moral aber auch +10 auf alle Würfe um Entermanöver abzuwehren weil die Orks unbedingt "mitmosch'n" wollen.
Todeskult Ein gefährlicher Todeskult hat sich in den unteren Decks des Schiffes etabliert. Die Besatzungsstärke wird um 10% reduziert, abgerundet. Alle Moralverluste werden um 2 reduziert aufgrund des unterschütterlichen Glaubens der Kultisten. Es wäre allerdings ratsam mit Todeskultisten überaus vorsichtig umzugehen...