Fahrzeugkampf

Aus Freihändler
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Vereinfachte Fahrzeugkampf-Regeln. DRAFT VERSION

Grundlagen

  • Initiative: Pilot/Fahrer würfelt. Alle anderen an Bord ebenfalls, agieren in der entsprechenden Reihenfolge nach dem Piloten.
  • Aktionen: Wie im normalen Bodenkampf, aber mit Zugriff auf Fahrzeugsaktionen
  • Flieger und Schweber operieren jeweils in einem bestimmten simplifizierten Höhenband. Kurzdistanzwaffen können üblicherweise nur auf Ziele im selben Höhenband feuern.
    • Bodennähe: Die typische Höhen für Vorbeiflüge und Nahbereichsunterstützung. Flieger und Schweber in diesem Höhenband sind für Bodenwaffen meist angreifbar
    • Hoch: Die typischen Höhen für Luftkampf ohne unmittelbare Gefahr durch Bodenkontakt, hohe Bergketten aussen vor
    • Extrem hoch: Nahe an der Dienstgipfelhöhe für imperiale Flieger, und ausser Reichweite für fast alle Bodenwaffen und selbst viele geringere Aeronautikale

Bewegung

Fahrzeugtypen

Bodenfahrzeuge:
Läufer:
Schweber:
Flieger: Müssen sich immer erst um ihre taktische Geschwindigkeit bewegen und können dann erst schiessen. Für alle 4 AU oder 400m die sich ein Flieger bewegt kann er sich um 45° drehen, ohne Einschränkung wie oft.
Raumschiffe: Raumschiffe in einer Atmosphäre gelten sowohl als Flieger wie auch als Schweber.

Fahrzeuge mit mehreren Typen können immer zum Ende ihrer Runde bestimmen als was sie die nächste Runde operieren wollen - so kann zB eine Walküre entscheiden in der ersten Runde als Flieger einen Vorbeiflug zu starten und zum Beginn der nächsten Runde zu verharren und aus nächster Nähe schwebend Feuerunterstützung zu gewähren.

Schwieriges Gelände

Angriffe mit Fahrzeugen

  • Wie im Bodenkampf, aber alle Angriffe aus einem Fahrzeug das sich zuvor um seine taktische Geschwindigkeit bewegt hat erleiden -10, bzw -20 wenn es sich doppelt so schnell bewegt.
  • Der Fahrer/Pilot muss gegebenfalls seine Aktion zwischen Feuern und Bewegen aufteilen, wie üblich.
  • Ein Charakter mit der zum Fahrzeug passenden Pilot/Fahrer Fertigkeit benötigt kein spezifisches Training für die Fahrzeugwaffen.
  • Fahrzeugwaffen gelten immer als abgestützt
  • Zumeist kann man nur eine einzelne Waffe auf einmal abfeuern, aber manche Fahrzeuge verfügen über Verbundwaffen oder Maschinengeist-Unterstützung.

Angriffe auf Fahrzeuge

  • Der Grössenmodifikator kommt normal zum tragen
  • Angriffe auf Flieger erleiden -30 BF, es sei denn die Waffe ist spezifisch zur Bekämpfung sich schnell bewegender Luftziele ausgelegt (zB Hydra-Autokanonen oder andere Waffen mit Eigenschaft Luftabwehr)
  • Fahrzeuge haben folgende Trefferzonen - unbewaffnete Fahrzeuge bzw solche ohne Turm werten entsprechende Treffer als Rumpftreffer. Meist nur für kritische Treffer relevant.
    • 01-20: Bewegungsapparat (wie Panzerketten, Räder, Triebwerke, Grav-Platten etc)
    • 21-60: Rumpf
    • 61-80: Bewaffnung (zufällig ausgewählt auf der getroffenen Seite)
    • 81-00: Turm (zufällig ausgewählt bei mehreren Türmen)
  • Angriffsrichtung
    • Fahrzeuge haben unterschiedliche Front-, Seiten- und Heckpanzerung. Angriffe von unten verwenden die Heck-, von oben die Seitenpanzerung.
    • Angriffe auf Flieger und Schweber von unten oder oben verwenden die Seitenpanzerung
  • Gerechter Zorn
    • Bei gerechtem Zorn gegen Fahrzeuge gibt es keinen Zusatzschaden sondern einen Wurf von 1w5 auf der entsprechenden Krit-Tabelle.
  • Kritischer Schaden funktioniert identisch zum kritischen Schaden bei Einzelpersonen, auf der entsprechenden Krit-Tabelle.

Kontrollverlust und Abstürze

Kontrollverlust bei Rad- und Kettenfahrzeugen

Verliert ein Rad- oder Kettenfahrzeug die Kontrolle würfelt man zuerst die Richtung aus:

  • 1-4: 45° Grad nach links
  • 5-6: Grade nach vorn
  • 7-10: 45° Grad nach rechts

Danach bewegt sich das Fahrzeug um seine taktische Geschwindigkeit +1w10 m in diese Richtung. Sollte es dabei auf ein festes Hindernis oder ein anderes Fahrzeug treffen stoppt es sofort und verursacht am Hindernis und an sich selbst den vollen Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt.

Fahrzeuge die sich zuvor nicht mindestens um ihre taktische Geschwindigkeit bewegt haben sind von Kontrollverlust nicht betroffen.

Kontrollverlust bei Fliegern und Schwebern)

Verliert ein Schweber oder Flieger die Kontrolle macht er einen Pilotenwurf -30.

  • Bei Erfolg verliert er zwar etwas Höhe, kann seine Fluglage aber wieder stabilisieren. Er bewegt sich um seine taktische Geschwindigkeit grob in seine ursprüngliche Richtung (Flieger, zuvor bewegter Schweber) beziehungsweise um seine halbe taktische Geschwindigkeit in eine zufällige Richtung (stationärer Schweber) und verliert seine nächste Aktion.
  • Bei einem Misserfolg sackt der Flieger oder Schweber ein volles Höhenband tiefer bevor er sich wieder fängt. Geschieht dies in Bodennähe kommt es zu einem Absturz:
    • Stationäre Schweber erleiden den vollen Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt
    • Zuvor bewegte Schweber und Flieger erleiden den doppelten Schaden eines Rammmanövers. Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand -10 bestehen oder sind für eine Runde pro Misserfolg betäubt

Kontrollverlust bei Läufer

  • Verliert ein Läufer die Kontrolle fällt er in eine zufällige Richtung hin und erleidet auf der entsprechenden Seite 1w10 Schaden der Panzerung ignoriert.
  • Fällt er auf tiefergelegenen Boden addiert man die Distanz in Metern zum Schaden.
  • Besatzung und Passagiere müssen einen Wurf auf Widerstand +0 bestehen oder sind für eine Runde betäubt.
  • Ein Läufer kann als volle Aktion wieder aufstehen

Fahrzeugsaktionen

Ausweichen (Reaktion)

Pilot/Fahrer + Manövrierfähigkeit - Grössenmodifikator. Jeder Erfolg negiert einen einzelnen Treffer eines Angriffs, wie im Bodenkampf. Bei 5+ Misserfolgsgraden verliert man die Kontrolle über das Fahrzeug.

Ausweichmanöver (Volle Aktion)

Floor it! (Volle Aktion)

Rammen (Volle Aktion)

Taktisches Manövrieren (Halbe oder Volle Aktion)