Aufwertungen und Eigenschaften
Inhaltsverzeichnis
Aufwertungen
Rüstungen
Rüstungen | ||||
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Aufwertung | Verfügbarkeit | Gewicht | Verwendet für | Beschreibung |
Beschichtung / Legierung - eine pro Rüstung | ||||
Armaplastplatten | Knapp | +2 kg | Platten- und Servorüstungen | +2 RP gegen Flächenschaden durch Waffen mit der Eigenschaft Explosiv sofern man nicht direkt getroffen wird |
Ceramitplatten | Extrem selten | +5 kg | Platten- und Servorüstungen | +2 RP gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe |
Dämpfungs-Gelzellen | Selten | +5 kg | Platten- und Servorüstungen | +2 RP gegen Wuchtschaden |
Refraktionspanzerung | Sehr selten | +5 kg | Platten- und Servorüstungen | +2 RP gegen Laserwaffen |
Fertigung - eine pro Rüstung. Kann nicht nachträglich angebracht werden | ||||
Drehbank-Gravstahl | Fast einzigartig | -50% | Platten- und Servorüstungen | Spezialanfertigung, DS gegen diese Rüstung wird halbiert |
Fortschrittliche Konstruktion | Sehr selten | - | Primitive Rüstungen | Rüstung verliert Primitiv |
Subsysteme | ||||
Autosinne | Extrem selten | - | Helme / Alle ausser Primitiv | Benötigt Energiequelle. Übernatürliche Sinne (1), Dunkelsicht, Immunität gegen Blend- und Betäubungsgranaten, Gezielte Angriffe als Halbe Aktion |
Datenlink | Extrem selten | - | Alle ausser Primitiv | Benötigt Energiequelle und Voxlink. Die Rüstung kann Text- und Bilddaten senden, empfangen und für den Träger sichtbar machen; bsp. die Pict-Feeds eines ganzen Teams oder Aufklärungsbilder aus dem Orbit |
Integrierte Waffenoptik | Speziell | - | Alle ausser Primitiv | Gewährt die Vorteile einer beliebigen Waffenoptik. Gilt als eine Stufe seltener als die jeweilige Optik. |
Lumen-Heraldik | Knapp | - | Alle | +10 Einschüchtern und Befehligen gegenüber allen in Sichtweite, -30 Tarnung |
Magnetsohlen | Selten | +1 kg | Stiefel / Alle ausser Primitiv | In Gebrauch wird Gewandheit halbiert; der Träger kann sich in Gebieten niedriger Gravitation oder in Schwerelosigkeit normal bewegen. |
Voxlink (Langstreckenfunk) | Extrem selten | +4 kg | Alle ausser Primitiv | Benötigt Energiequelle. Integrierter Langstreckenfunk |
Voxlink (Mikrofunk) | Knapp | - | Helme / Alle ausser Primitiv | Integrierter Mikrofunk |
Waffen
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen | ||||
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Aufwertung | Verfügbarkeit | Gewicht | Verwendet für | Beschreibung |
Kompaktversion | Durchschnittlich | -50% | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen | Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden |
Lafette | Verbreitet | +25 kg | Schwer / Jede | Gilt als abgestützt, Feuerbereich 90°. Eine Lafette auf Rädern. Kann als Teil einer vollen Bewegung mitgenommen werden |
Lampe | In Hülle und Fülle | +0,5 kg | Die meisten nicht primitiven Waffen | Eine simple Lampe. Übliche Varianten halten über mehrere Tage. |
Munitionswechsler | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar |
Schalldämpfer | Im Überfluss vorhanden | +0,5 kg | Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre | -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite |
Schutzschild | Verbreitet | +15 kg | Schwer / Jede | Gewährt 4 RS Deckung für den Schützen und eine weitere Person. Muss mit einer Lafette kombiniert werden um die Waffe vernünftig einsetzen zu können |
Schwebeplatten | Extrem selten | -50% | Schwer / Jede | Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion |
Stimmsteuerung | Selten | +0,5 kg | Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv | Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern |
Verlängerter Lauf | Durchschnittlich | +50% | Projektil, Laser, Bolter | +50% Reichweite |
Aufsätze - einer pro Waffe | ||||
Exterminatorkapsel | Sehr selten | +1 kg | Pistole, Leicht | Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern |
Kettenaufsatz | Knapp | +3 kg | Leicht / Jede | Zählt im Nahkampf als Kettenmesser |
Nahkampfaufsatz | Im Überfluss vorhanden | +1 kg | Leicht / Jede | Zählt im Nahkampf als Speer |
Unterarmhalterung | Knapp | +1 kg | Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv | -30% Reichweite, Hände bleiben frei |
Unterlaufgranatwerfer | Selten | +3 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter | Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern |
Unterlaufschrotflinte | Knapp | +1 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter | Zählt als Schrotpistole. Als halbe Aktion feuern |
Unterarmhalterung | Knapp | +1 kg | Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv | -30% Reichweite, Hände bleiben frei |
Magazintypen - einer pro Waffe | ||||
Erweitertes Magazin | Verbreitet | - | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +50% |
Trommelmagazin | Durchschnittlich | - | Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt |
Waffenoptiken - eine pro Waffe | ||||
Beutespürer | Sehr selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen |
Bewegungsspürer | Sehr selten | +0,5 kg | Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer |
Laserzielvorrichtung | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer |
Präzisionszielfernrohr | Fast einzigartig | +2 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr |
Restlichtverstärker | Selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit |
Zielfernrohr | Durchschnittlich | +1 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz |
Zielsucher | Einzigartig | +1 kg | Alle / nicht Primitiv | +10 BF |
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen | ||||
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Tox-Dispensator | Selten | +0,75 kg | Ketten- und Klingenwaffen | Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch (1) für 10 Treffer. Das Gift kann auch durch ein anderes ersetzt werden. |
Fertigung - eine pro Waffe. Kann nicht nachträglich angebracht werden | ||||
Drehbank-Gravstahl | Fast einzigartig | - | Primitive Klingenwaffen | Spezialanfertigung, verliert Primitiv, +3 DS, +1 Schaden, Immun gegen Energiefeld, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld |
Monobeschichtung | Knapp | - | Primitive Waffen | Verliert Primitiv, +2 DS, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld |
Eigenschaften
Waffen
- Aufladen: Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern
- Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
- Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
- Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
- Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
- Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
- Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
- Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
- Fernsteuerung (X/Y): Die Waffe kann per Fernsteuerung bedient werden. X ist die Steuer- oder Signalmethode (z.B. Vox), Y die maximale Reichweite. Sofern nicht anders vermerkt ändert sich ferngesteuert nichts an den notwendigen Aktionen oder Modifikatoren.
- Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich oder der Explosionsradius bei Sprengkörpern) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper, und alles ausser vollständiger Deckung wird ignoriert
- Flexibel: Kann nicht pariert weren
- Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
- Geweiht: Dämonischer Widerstand wird ignoriert
- Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
- Indirektes Feuer (X): Die Waffe kann ohne Sichtlinie zum Ziel eingesetzt werden sofern der Schütze anderweitig über die Position des Ziels informiert ist - beispielsweise über einen Aufklärer oder Auspexdaten. In einem solchen Fall erleidet man -10 auf BF und selbst Einzelfeuer ist eine volle Aktion. Jeder erfolgreiche Treffer resultiert in einem Wurf auf dem Abweichungsdiagramm mit 1w10 - BF-Bonus Metern Entfernung. Verfehlt man beträgt die Abweichung stattdessen Xw10 Meter. Ein weiterer Charakter kann den Schützen beim Zielen unterstützen - dies negiert den -10 Malus.
- Karabiner: Die Waffe kann ohne Malus auf BF einhändig abgefeuert werden; die Reichweite wird einhändig jedoch halbiert
- Luftabwehrwaffe: Die Waffe ist auf die Bekämpfung von fliegenden Zielen spezialisiert. +20 BF gegen fliegende Ziele, -20 BF gegen Bodenziele.
- Luft-Boden-Waffe: Die Waffe - üblicherweise Fliegergestützt - ist zur Bekämpfung von Bodenzielen optimiert. +20 BF gegen Bodenfahrzeuge und Gebäude, -20 gegen fliegende Ziele.
- Maximal: Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
- Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
- Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
- Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
- Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. Die Waffe verliert die Eigenschaft Primitiv.
- Radarsuchkopf: Die Waffe hat einen integrierten Radar um Ziele zu verfolgen. +20 BF gegen Ziele die sinnvoll von Radar erfasst werden können, wie die meisten imperialen Fahrzeuge der Kategorie Riesig (6) oder grösser.
- Rauch (X): Erzeugt eine dichte Rauchwolke mit X Meter Radius. Hält für 1w10+10 Runden sofern Beschreibung oder Wetter nichts anderes sagen
- Reinigendes Feuer: -20 auf Würfe um zu vermeiden Feuer zu fangen
- Reissend: Die Waffe generiert auf 9+ Gerechter Zorn
- Schnell: Gegner erhalten -20 auf Paradewürfe gegen diese Waffe
- Schock: Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand +0. Bei Fehlschlag ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Punkte erlittener Schaden betäubt, minimum 1
- Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
- Spezialanfertigung: Die Waffe wird nur auf Anfrage und nach den Wünschen des Auftraggebers gefertigt. Sie ist nur in guter oder besserer Qualität und geringer Stückzahl verfügbar.
- Sturm: Anzahl Treffer und Munitionsverbrauch wird verdoppelt
- Toxisch (X): Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand -10*X. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel 1w10 Wuchtschaden an derselben Trefferzone. Bei spezifischen Waffen kann das Gift ggf durch ein anderes ersetzt werden
- Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
- Unausgewogen: -10 auf Parade-Würfe
- Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
- Unhandlich: Man kann mit dieser Waffe nicht parieren
- Variables Energielevel: Das Schadensniveau der Waffe kann erhöht werden. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +1 Schaden. Auf Stufe 3 vervierfacht sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +2 Schaden und +2 DS, verliert Zuverlässig und erhält Unzuverlässig
- Verbundwaffe: Betrifft nur Fahrzeugwaffen. Eine einzelne Person kann sämtliche von ihm bedienten Verbundwaffen in einer einzelnen Angriffsaktion abfeuern solange sich alle anvisierten Ziele in einem 30° Winkel vor ihm befinden.
- Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
- Verstrickend (X): Bei Treffer würfelt das Ziel Gewandheit -10*X. Bei Fehlschlag ist es hilflos und kann nur versuchen sich mittels Stärke oder Gewandheit -10*X zu befreien.
- Warpwaffe: Rüstung und Deckung wird ignoriert. Kraftfelder und manche, spezifisch dagegen geschützte Rüstungen funktionieren normal
- Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung
- Zwilling: +20 BF, Munitionsverbrauch und Nachladezeit wird verdoppelt. Bei 2+ Erfolgsgraden erzielt die Waffe einen zusätzlichen Treffer