Aufwertungen und Eigenschaften

Aus Freihändler
Wechseln zu: Navigation, Suche

Aufwertungen

Rüstungen

Rüstungen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Beschichtung / Legierung - eine pro Rüstung
Armaplastplatten Knapp +2 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Flächenschaden durch Waffen mit der Eigenschaft Explosiv sofern man nicht direkt getroffen wird
Ceramitplatten Extrem selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe
Dämpfungs-Gelzellen Selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Wuchtschaden
Refraktionspanzerung Sehr selten +5 kg Platten- und Servorüstungen +2 RP gegen Laserwaffen
Fertigung - eine pro Rüstung. Kann nicht nachträglich angebracht werden
Drehbank-Gravstahl Fast einzigartig -50% Platten- und Servorüstungen Spezialanfertigung, DS gegen diese Rüstung wird halbiert
Fortschrittliche Konstruktion Sehr selten - Primitive Rüstungen Rüstung verliert Primitiv
Subsysteme
Autosinne Extrem selten - Helme / Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle. Übernatürliche Sinne (1), Dunkelsicht, Immunität gegen Blend- und Betäubungsgranaten, Gezielte Angriffe als Halbe Aktion
Datenlink Extrem selten - Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle und Voxlink. Die Rüstung kann Text- und Bilddaten senden, empfangen und für den Träger sichtbar machen; bsp. die Pict-Feeds eines ganzen Teams oder Aufklärungsbilder aus dem Orbit
Integrierte Waffenoptik Speziell - Alle ausser Primitiv Gewährt die Vorteile einer beliebigen Waffenoptik. Gilt als eine Stufe seltener als die jeweilige Optik.
Lumen-Heraldik Knapp - Alle +10 Einschüchtern und Befehligen gegenüber allen in Sichtweite, -30 Tarnung
Magnetsohlen Selten +1 kg Stiefel / Alle ausser Primitiv In Gebrauch wird Gewandheit halbiert; der Träger kann sich in Gebieten niedriger Gravitation oder in Schwerelosigkeit normal bewegen.
Voxlink (Langstreckenfunk) Extrem selten +4 kg Alle ausser Primitiv Benötigt Energiequelle. Integrierter Langstreckenfunk
Voxlink (Mikrofunk) Knapp - Helme / Alle ausser Primitiv Integrierter Mikrofunk

Waffen

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Kompaktversion Durchschnittlich -50% Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden
Lafette Verbreitet +25 kg Schwer / Jede Gilt als abgestützt, Feuerbereich 90°. Eine Lafette auf Rädern. Kann als Teil einer vollen Bewegung mitgenommen werden
Lampe In Hülle und Fülle +0,5 kg Die meisten nicht primitiven Waffen Eine simple Lampe. Übliche Varianten halten über mehrere Tage.
Munitionswechsler Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar
Schalldämpfer Im Überfluss vorhanden +0,5 kg Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite
Schutzschild Verbreitet +15 kg Schwer / Jede Gewährt 4 RS Deckung für den Schützen und eine weitere Person. Muss mit einer Lafette kombiniert werden um die Waffe vernünftig einsetzen zu können
Schwebeplatten Extrem selten -50% Schwer / Jede Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion
Stimmsteuerung Selten +0,5 kg Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern
Verlängerter Lauf Durchschnittlich +50% Projektil, Laser, Bolter +50% Reichweite
Aufsätze - einer pro Waffe
Exterminatorkapsel Sehr selten +1 kg Pistole, Leicht Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern
Kettenaufsatz Knapp +3 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Kettenmesser
Nahkampfaufsatz Im Überfluss vorhanden +1 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Speer
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Unterlaufgranatwerfer Selten +3 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern
Unterlaufschrotflinte Knapp +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Schrotpistole. Als halbe Aktion feuern
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Magazintypen - einer pro Waffe
Erweitertes Magazin Verbreitet - Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +50%
Trommelmagazin Durchschnittlich - Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt
Waffenoptiken - eine pro Waffe
Beutespürer Sehr selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen
Bewegungsspürer Sehr selten +0,5 kg Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer
Laserzielvorrichtung Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer
Präzisionszielfernrohr Fast einzigartig +2 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr
Restlichtverstärker Selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit
Zielfernrohr Durchschnittlich +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz
Zielsucher Einzigartig +1 kg Alle / nicht Primitiv +10 BF

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen
Tox-Dispensator Selten +0,75 kg Ketten- und Klingenwaffen Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch (1) für 10 Treffer. Das Gift kann auch durch ein anderes ersetzt werden.
Fertigung - eine pro Waffe. Kann nicht nachträglich angebracht werden
Drehbank-Gravstahl Fast einzigartig - Primitive Klingenwaffen Spezialanfertigung, verliert Primitiv, +3 DS, +1 Schaden, Immun gegen Energiefeld, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld
Monobeschichtung Knapp - Primitive Waffen Verliert Primitiv, +2 DS, Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld

Eigenschaften

Waffen

  • Aufladen: Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern
  • Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
  • Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
  • Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
  • Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
  • Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
  • Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
  • Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
  • Fernsteuerung (X/Y): Die Waffe kann per Fernsteuerung bedient werden. X ist die Steuer- oder Signalmethode (z.B. Vox), Y die maximale Reichweite. Sofern nicht anders vermerkt ändert sich ferngesteuert nichts an den notwendigen Aktionen oder Modifikatoren.
  • Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich oder der Explosionsradius bei Sprengkörpern) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper, und alles ausser vollständiger Deckung wird ignoriert
  • Flexibel: Kann nicht pariert weren
  • Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
  • Geweiht: Dämonischer Widerstand wird ignoriert
  • Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
  • Indirektes Feuer (X): Die Waffe kann ohne Sichtlinie zum Ziel eingesetzt werden sofern der Schütze anderweitig über die Position des Ziels informiert ist - beispielsweise über einen Aufklärer oder Auspexdaten. In einem solchen Fall erleidet man -10 auf BF und selbst Einzelfeuer ist eine volle Aktion. Jeder erfolgreiche Treffer resultiert in einem Wurf auf dem Abweichungsdiagramm mit 1w10 - BF-Bonus Metern Entfernung. Verfehlt man beträgt die Abweichung stattdessen Xw10 Meter. Ein weiterer Charakter kann den Schützen beim Zielen unterstützen - dies negiert den -10 Malus.
  • Karabiner: Die Waffe kann ohne Malus auf BF einhändig abgefeuert werden; die Reichweite wird einhändig jedoch halbiert
  • Luftabwehrwaffe: Die Waffe ist auf die Bekämpfung von fliegenden Zielen spezialisiert. +20 BF gegen fliegende Ziele, -20 BF gegen Bodenziele.
  • Luft-Boden-Waffe: Die Waffe - üblicherweise Fliegergestützt - ist zur Bekämpfung von Bodenzielen optimiert. +20 BF gegen Bodenfahrzeuge und Gebäude, -20 gegen fliegende Ziele.
  • Maximal: Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
  • Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
  • Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
  • Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
  • Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. Die Waffe verliert die Eigenschaft Primitiv.
  • Radarsuchkopf: Die Waffe hat einen integrierten Radar um Ziele zu verfolgen. +20 BF gegen Ziele die sinnvoll von Radar erfasst werden können, wie die meisten imperialen Fahrzeuge der Kategorie Riesig (6) oder grösser.
  • Rauch (X): Erzeugt eine dichte Rauchwolke mit X Meter Radius. Hält für 1w10+10 Runden sofern Beschreibung oder Wetter nichts anderes sagen
  • Reinigendes Feuer: -20 auf Würfe um zu vermeiden Feuer zu fangen
  • Reissend: Die Waffe generiert auf 9+ Gerechter Zorn
  • Schnell: Gegner erhalten -20 auf Paradewürfe gegen diese Waffe
  • Schock: Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand +0. Bei Fehlschlag ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Punkte erlittener Schaden betäubt, minimum 1
  • Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
  • Spezialanfertigung: Die Waffe wird nur auf Anfrage und nach den Wünschen des Auftraggebers gefertigt. Sie ist nur in guter oder besserer Qualität und geringer Stückzahl verfügbar.
  • Sturm: Anzahl Treffer und Munitionsverbrauch wird verdoppelt
  • Toxisch (X): Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand -10*X. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel 1w10 Wuchtschaden an derselben Trefferzone. Bei spezifischen Waffen kann das Gift ggf durch ein anderes ersetzt werden
  • Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
  • Unausgewogen: -10 auf Parade-Würfe
  • Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
  • Unhandlich: Man kann mit dieser Waffe nicht parieren
  • Variables Energielevel: Das Schadensniveau der Waffe kann erhöht werden. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +1 Schaden. Auf Stufe 3 vervierfacht sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +2 Schaden und +2 DS, verliert Zuverlässig und erhält Unzuverlässig
  • Verbundwaffe: Betrifft nur Fahrzeugwaffen. Eine einzelne Person kann sämtliche von ihm bedienten Verbundwaffen in einer einzelnen Angriffsaktion abfeuern solange sich alle anvisierten Ziele in einem 30° Winkel vor ihm befinden.
  • Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
  • Verstrickend (X): Bei Treffer würfelt das Ziel Gewandheit -10*X. Bei Fehlschlag ist es hilflos und kann nur versuchen sich mittels Stärke oder Gewandheit -10*X zu befreien.
  • Warpwaffe: Rüstung und Deckung wird ignoriert. Kraftfelder und manche, spezifisch dagegen geschützte Rüstungen funktionieren normal
  • Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung
  • Zwilling: +20 BF, Munitionsverbrauch und Nachladezeit wird verdoppelt. Bei 2+ Erfolgsgraden erzielt die Waffe einen zusätzlichen Treffer