Wilhelm/stats

Aus Freihändler
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Status Quo - Stand 13.4.18 - Session 59

31300 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel
1100 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte
(12000 + 1000) + 30200 = 43200 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)

Rang 7 (Rang 8 ab 45000, S.64)

Werte

Werte, Einflüsse, Ränge
WS BS ST T AG IN PE WP Fel
70/80 40 (9+2)
50/70
(9) 50 50 (+10 INI) 30 50/60*/70**/110*** 55 50
Armor Armor unn. ST (+4)
Codexfähigkeit
unn. T (+4)
Codexfähigkeit
light.ref *sehen/hören//**autosinne(Armor)
Black Templar
Codexfähigkeit
II II II II II II
+5KG
(Rüstung)

+1 DMG
(Meisterhaftes Energieschwert)
+5 BF
(Rüstung)
Kann halb-/vollautomatisch feuern und bewegen ohne mali
+10BF StuBo m. BewSpü
+20 wg. Rüstung Stählerner Stern (50 /01)
RP all 12
+1Bew (Grösse)
6/12/18/36
12/24/36/72

GIE +10
Pilot
Fahren
GIE +10
Maschinengeistern
Tech-Gebrauch
Logik
***+40 (Aufmerks.+20 + Auspex +20)
PE-Ausgangswert für Schiffe: 60

+10 GIE
Guter Ruf (Astartes)

GIE +10
Nachforschen
Klingenmeister
  • Einschüchtern
    • Kriegsschrei
  • Klettern
  • Akrobatik +10
  • Ausweichen +10
  • Fahren (Bodenfahrzeuge)
  • Schleichen
  • Pilot
    • (Raumschiff) +20
    • (Sprungmodul) +20
  • Tarnung
  • Allgemeinwissen
    • (Adeptus Astartes)
    • (Eklesiarchie)
    • (Imperium)
    • (Krieg)
    • (Imperiale Flotte)
    • (Imperiale Armee)
  • Beruf (Techwart)
  • Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
  • Lesen/Schreiben
  • Navigation (Oberfläche)
  • Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
  • Sprache
    • (Hochgothisch)
    • (Niedergothisch)
  • Tactica Imperialis
    • Orbitallandung
  • Aufmerksamkeit +20
  • Forschender Blick +20
  • Spuren lesen
  • Verhör +20
  • Befehligen +20
  • Gruppenkontakte (Adeptus Astartes)


TP 21+1
SchiP: 3

Ins 16, Das Ohr des Imperators - kann Nebenmissionen vom SL erhalten
Cor 6


Codex- und Ordensfähigkeiten DW S. 234

Extreme Ausdauer - freie Aktion od Reaktion, Einmal pro Spieleabend, Anz. Stunden wie Rang, alle gescheiterten WI-Würfe einmal wiederholen. Rang 7: +20 auf WI-Wurf.
Gewaltige Stärke - Einmal pro Tag (Ingame), Anz. Runden wie Rang x2 (ab Rang 7), Modifikator Überm. ST um x1 erhöhen, Zusätzlich +10 für alle ST-Würfe und Fertigkeitswürfe auf ST-basierend. Stufe 7: Erhöht den Faktor um x2.
Kampfgeist stärken -Einmal pro Spieleabend, Bei Aktivierung krit (Neben)effekt eines Treffers ignorieren Anz. Runden wie Rang. Erhält Anz Rang LeB zurück. Stufe 7: Alle kritische (Neben)effekte ignorieren.
Mentaler Widerstand - Einmal pro Spieleabend ein WK-Wurf wiederholen gg Psikraft oder Willensbeeinflussung. Rang 7 +20 auf den Wurf
Rechtschaffener Eifer - Anz. Runden wie Rang, Eigenschaft "Dämonisch" negiert, +10KG und +2 Dmg gg Kreaturen mit Psifähigkeiten, WiB +8 gg Kreaturen "Dämonisch", Psikräften oder psionischen Waffen. Rang 7: Eigenschaft "Warpwaffe" hat keinen Einfluss mehr.
Schneller Ansturm - Einmal pro Spieleabend, freie Aktion, Anz. Runden wie Rang, GeB +4 (inkl. Bew), +10 auf GE-Würfe (basierend auf Bewegung). Rang 7: Ignoriert GE-Würfe aufgrund schwerem Gelände.

Des Imperators Gnade - Rang 7 freie aktion od Reaktion, einmal pro Spieleabend, Anz Runden wie Rang, 1W10<Rang um, angewendeten SchiP nicht zu verbrauchen.

Talente

zu aktivierende Talente

Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Blitzschneller Angriff:Volle Aktion, Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen
Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Furchtlos: Immun gegen Angst und Niederhalten. WK-Wurf um aus dem Kampf zurück zu ziehen
Gegenangriff: Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Katzenhafte Beweglichkeit: GE Wurf = bei Erfolg und je Erfolgsgrad +GeB sturzfreier Fall
Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.
Kriegsschrei: Einschüchtern, DW S. 104, (freie Aktion) kann bei einem Sturmangriff angewendet werden, um -10 auf Parade oder Ausweichen zu erreichen (ST gg. WK)
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
Reaktionsschnelligkeit: GE Wurf, um nicht Überrascht zu sein
Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um bei einem kompromisslosen Angriff (+20KG, keine Reaktion) Parade/Ausweichen auszuschliessen
Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Zweierteam - In der Überzahl +10KG, zusätzlich +10KG, wenn Partner auch "Zweierteam" besitzt. Kumulativ mit Überzahl-Modifikatoren

Passive Talente

Guter Ruf (Adeptus Astartes)
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Gute Konstitution I: 1/2

Ersetzte oder triviale Talente

Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" - Besitzt zusätzlich immer ein Energieschwert
Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, meisterhaft
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Black Templar Herkunft WS +5, WP +5
Blitzschnelle Reflexe: Verdoppelt den AgB zur Ermittlung der Initiative
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Kampf mit zwei Waffen "Nahkampf": Kann mit einer Nahkampfwaffe zusätzlich angreifen
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv

Ausrüstung

Amulett
Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, meisterhaft, Überall 12,
GIE - +10 auf Kommunikation mit Maschinengeistern, Tech-Gebrauch, Pilot-, Fahren-, Logik-, Nachforschen- und BF-würfe

Faserreparatursystem - Kein Reperaturkleber nötig

    Deine Hand soll die Unreinen niederstrecken(+5 Kg, -5 BF)
    Die lange Hand des Todes (Keine Mali beim Abfeuern von leichten Waffen und Pistolen in Bewegung, schwere Waffen zählen als leichte Waffe)

Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+11)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine
Johanna, Ersatz von Sprungmodul bei Spielstart, derzeit Defekt nach Absturz.
Astartes Bolter, 1W10+12X, DS5, Mag24, Nld: voll, E/2/4, 100m, Reissend,
Astartes Boltpistole, 1W10+12X, DS5, Mag14, Nld: voll, E/3/-, 30m, Reissend
Astartes Sprenggranaten, 3W10+4X, DS6, -, Reichw.: StBx3, Anzahl: 2x
Astartes Sprungmodul, Pilot(SpruMod) um aus jeder Höhe sicher zu landen, 2x Bew schwieriges Terrain ignorieren, Flieger (12) für eine Minute
Astartes Sturmbolter, m. Bewegungsspührer (+10 BF), 1W10+12X, DS5, Mag60, Nld: 2 voll, E/2/4, 100m, Reissend, Sturm (Treffer und Verbrauch x2)

    Standartmunition
      Krakenmunition, (26 Bolter, 30 BoPist), DS8, +50% Reichweite
        Schrapnellmunition - Schaden und DS -2, Explosiv (2)

      Astartes Fragmentgranaten, 2W10X, DS0, Explosiv (5), Reichw. StBx3, Anzahl 3x
      Astartes Energieschwert, Meisterhaft +10KG 1W10+7(+12)E, DS 6, Ausgewogen, Energiefeld
      Auspex, +20 Aufmerksamkeit (menschliche Sinne), kann für Spuren ausserhalb der menschl. Sinneswahrnehmung Tech-Gebrauch würfeln, 50m Reichweite, >50cm Mauerdicke können ihn blockieren
      Melterbombe, 6W10, DS 12, 2m Radius, GE-Wurf gg. Feuer (DW S. 191)
      Rauchgranaten - 4x verschiedene Farben Signalrauch Stillstand (Gift)
      Stählerner Stern - Schutzwert 50, Überlädt bei 01
      Teleport-Peilsender, ermöglicht gezielte Teleportation von Personen, Gegenständen und Gebiete (DW S 192)

      Beschaffungen

      -keine

      Fähigkeiten

      Allgemeinwissen - Bräuche, Institutionen, Traditionen, prominente Personen, Mythen, Subkultur, Organisation oder Rasse
      Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
      Allgemeinwissen (Eklesiarchie)
      Allgemeinwissen (Imperium)
      Allgemeinwissen (Krieg)
      Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)
      Allgemeinwissen (Imperiale Armee)
      Akrobatik +10, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) eingesetzt werden.
      Aufmerksamkeit +10
      Ausweichen +10
      Befehligen +20
      Beruf (Techwart)
      Einschüchtern, gewährt Kriegsschrei
      Fahren (Bodenfahrzeuge)
      Forschender Blick +20
      Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
      Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
      Klettern
      Lesen/Schreiben
      Navigation (Oberfläche)
      Schleichen
      Scholarisches Wissen (Codex Astartes), DW S. 109, Zahlen und Fakten auf Wissenschaftlicher Ebene
      Sprache (Hochgothisch)
      Sprache (Niedergothisch)
      Spuren lesen
      Pilot (Raumschiff) +20 - Ersetzt Deathwatch-Restaurierung
      Pilot (Sprungmodul) +20
      Tactica Imperialis - Taktik (Orbitallandung), praktische Anwendung von militärischem Wissen auf dem Schlachtfeld.
      Tarnung
      Verhör +20 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung

      Entwicklung & XP

      Vorgeplante Talente und Entwicklungen

      Steigerungen, Weisheit der Ältesten

      2250 - Intelligenz +10, I+II
      1000 - IN 40, Weisheit der Ältesten - SchiP aufwenden, um vom Spielleiter eine sinnvolle Empfehlung zu erhalten.

      Anführen

      1500,2000 - Charisma III+IV 1000 - Aura der Autorität
      1000 - Eiserne Disziplin
      1500 - Ungebeugt und ungebrochen
      1500 - In der Hölle Schlund

      Überleben

      1500, 2000 - Widerstand III+IV
      500 - Rang 1 - 1/2
      1000 - Rang 2 - 0/2
      1000 - Rang 5 - 0/2
      1000 - Rang 7 - 0/1

      1000 - Rang 3 Sturmmarine - 0/1

      Session 57

      Zu Verteilen 1500

      800 - Aufmerksamkeit +20

      Rest 700

      Session 51

      Erhalten 300
      Vorrätig 1200
      Zum Verteilen 1500

      1500 - Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung

      Rest 0

      Session 49+50

      Erhalten: 300+600
      Vorrätig: 300

      Neu zu Verteilen: 1200

      Session bis 48, 10.10.17

      Erhalten 2200
      Vorrätig 400
      Zum Verteilen 2600

      400 Forschender Blick +20
      800 Befehligen +20
      500 Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
      600 Beruf (Techwart)

      Rest 300
      Maximum 27300

      Session 43+44, 06.09.17

      Erhalten: 1100
      Vorrätig: 500
      Zum Verteilen: 1600

      600 - Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
      800 - Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf

      Restlich: 400
      Neues Maximum: 25400

      Session 41+42,

      Erhalten: 2x400
      Vorrätig: 500
      Punkte zum Verteilen: 1300

      800 - Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.

      Restliche Punkte: 500
      Neues Maximum: 24300

      Session 39+40, 21.05.17

      Erhalten: 900
      Vorrätig: 100
      Punkte zum Verteilen: 1000

      500 - Befehligen +10

      Restliche Punkte: 500
      Neues Maximum: 23500

      Session 38, 21.04.17

      Erhalten: 400
      Vorrätig: 200
      Punkte zum Verteilen: 600

      500 - Guter Ruf (Adeptus Astartes) - +10 Interaktionswürfe mit Gruppe, kumulativ mit Gruppenkontakte

      Restliche Punkte: 100
      Neues Maximum: 23000

      Session 37, 11.03.17

      Erhalten: 500
      Vorrätig: 700
      Punkte zum Verteilen: 1000

      1000 - Charisma II

      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 22600

      Session 36, 07.02.17

      Erhalten: 500
      Vorrätig: 200
      Punkte zum Verteilen: 700

      Restliche Punkte: 700
      Neues Maximum: 22100

      Session 35, 29.1.17

      Erhalten: 700
      Vorrätig: 0
      Punkte zum Verteilen: 700

      500 - Pilot Sprungmodul +20

      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 21600

      Session 34, 21.1.17

      Erhalten: 500
      orrätig: 0
      Punkte zum Verteilen: 500

      50 Pilot Sprungmodul +10

      Restliche Punkte: 0
      Neues Maximum: 20900

      23.12.16

      Erhalten: 700
      Vorrätig: 200
      Punkte zum Verteilen: 900

      400 - Akrobatik +10
      500 - Ausweichen +10

      Restliche Punkte: 0
      Neues Maximum: 20400

      06.12.16

      Erhalten: 500
      Vorrätig: 200
      Punkte zum Verteilen: 700

      500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 19700

      Session 31, 22.11.16

      Erhalten: 400
      Vorrätig: 200
      Punkte zum Verteilen: 600

      400 - Akrobatik, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) ersetzen.

      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 19200

      Session 30, 20.11.16

      Erhalten: 500
      Vorrätig: 200
      Punkte zum verteilen: 700

      500 - Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe

      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 18800

      15.11.16

      Erhalten: 1000 EP
      Vorrätig: 100
      Puntke zum Verteilen: 1100

      900 - Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10

      Restliche Punkte: 200
      Neues Maximum: 18300

      05.11.16

      Erhalten: 400
      Vorrätig: 400
      Punkte zum Verteilen: 800

      300 - Befehligen
      400 - Forschender Blick +10

      Restliche Punkte: 100
      Neues Maximum: 17300

      30.10.16

      Erhalten: 400
      Vorrätig: 500
      Punkte zum Verteilen: 900

      500 Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB

      Restliche Punkte: 400
      Neues Maximum: 16900

      25.10.16

      Erfahrungspunkte wurden korrigiert: Erhalten: +450
      Vorrätig: 50
      Punkte zum Verteilen: 500

      Keine Ausgaben

      Restliche Punkte: 500
      Neues Maximum: 16500

      18.08.16

      Erhalten: 400
      Vorrätige Punkte: 350
      Punkte zum Verteilen: 750

      700 - Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.

      Restliche Punkte 50
      Neues Maximum 16050

      16.08.16

      Erhalten: 300
      Vorrätige Punkte: 50
      Punkte zum Verteilen: 350


      Restliche Punkte 350
      Neues Maximum 15650

      08.08.16

      Erhalten: 300
      Vorrätige Punkte: 250
      Punkte zum Verteilen: 550

      500 Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.

      Restliche Punkte 50
      Neues Maximum 15350

      23.07.16

      Erhalten: 710
      Vorrätige Punkte: 740

      500 Pilot (Raumschiff) +10
      500 Pilot (Raumschiff) +20
      200 Zweierteam
      Neue Punkte zur Verfügung: 250
      Neues Maximum: 15050

      +1 SchiP

      21.07.16

      Erhalten: 800
      Vorrätige Punkte: 540

      600 Gegenangriff - Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer

      Neue Punkte zur Verfügung: 740
      Neues Maximum: 14340

      19.07.16

      Erhalten: 0 Wird mit 21.07.16 zusammengefasst

      21.7.13

      Erhalten 500
      Vorrätige Punkte 40

      Neue Punkte zur Verfügung 540
      Neues Max: 13540

      7.7.13

      Erhalten 625
      Vorrätige Punkte 415

      500 Kampfgeschick II
      500 Wahrnehmung II
      Punkte zur Verfügung 40
      Neues Max: 13040

      27.05.13

      Erhalten 625
      Vorrätige Punkte 790
      Punkte zur Verfügung 1415
      Neues Maximum 12415

      1000 Widerstand II

      Neue Punkte zur Verfügung 415

      09.03.13

      Erhalten 775
      Vorrätige Punkte 15
      Punkte zur Verfügung 790 Neues Maximum 11790

      Neue Anzahl Punkte zur Verfügung 790

      03.02.13

      Erhalten 950
      Vorrätige Punkte 165
      Punkte zur Verfügung 1115
      Neues Maximum 11015

      400 Scrutinity
      500 Reaktionsschnelligkeit /Rapid Reaction - GE Wurf um Überraschung zu verhindern.
      200 Wissen Ecclesiarchy

      Neue Anzahl verfügbarer Punkte: 15

      26.01.13

      Erhalten 500
      Vorrätige Punkte 365
      Punkte zur Verfügung 865
      Neues Maximum 10065

      700 Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen

      Neue Anzahl Punkte zur Verfügung: 165

      05.01.13

      Erhalten 750
      Vorrätige Punkte 115
      Punkte zur Verfügung 865
      Neues Maximum 9565

      500 Gute Konstitution Spacemarines R1 1/2: 1x

      Neue Zahl Punkte zur Verfügung: 365

      30.12.12

      Erhalten 750 Punkte
      Vorrätige Punkte 465
      Punkte zur Verfügung 1215
      Neues Maximum 8815

      500 Widerstand 1
      600 Blitzschneller Angriff

      Punkte zur Verfügung 115

      10.11.12

      Erhalten 600 Punkte
      Vorrätige Punkte 165
      Punkte zur Verfügung 765
      Neues Maximum: 8065

      300 Befehligen

      Neuer Vorrat 465

      26.10.12

      Erhalten 875 Punkte
      Vorrätige Punkte 190
      Punkte zur Verfügung 1065
      Neues Maximum: 7465

      200 Katzenhafte Beweglichkeit - GE Wurf um GeB bei Erfolg und Erfolgsgraden hinzuzufügen
      500 Aufmerksamkeit +10
      200 Wahrnehmung +5

      Neuer Vorrat: 165

      Stats, Vor Session 37 neu platziert, um Platz zu sparen

      WS 70
      BF 40(-5)
      ST (10)50
      TH (10)50
      AG 50 (+10 Ini)
      IN 30
      PE 50 / 70(sehen+hören)
      WP 55
      FP 40

      Start

      WS 30+20
      BF 30+10
      ST 30+10
      TH 30+10
      AG 30+10
      IN 30
      PE 30+10
      WP 30+20
      FP 30+10

      Black Templar WS +5 , WP +5
      Servorüstung WS +5, BF -5(mit Helm)

      Talente

      Astartes Talente + Ausrüstung

      Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
      Beidhändigkeit: Keine Haupthand
      Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
      Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
      Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
      Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
      Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
      Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
      Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
      Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
      Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
      Black Templar Herkunft WS +5

      Astartes-Servorüstung "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
      Astartes Boltpistole
      3 Astartes-Sprenggranaten
      3 Astartes-Fragmentgranaten
      Astartes Kampfmesser
      Reparaturkleber
      Ordensinsigne: Wappenrock "Ordensheraldik" - +1Rang für Einzelkampffähigkeiten

      Sturmmarine Talente + Ausrüstung

      (Todesengel)Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
      Engelsschwingen: Pilot(Sprungmodul)-Wurf +0 erhöht die BEW um 20m und verursacht +1W5 Schaden. Nur Einzelkämpfermodus.
      Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert + Astartes-Sprungmodul

      Anfängliche Fähigkeiten

      Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
      Allgemeinwissen (Imperium)
      Allgemeinwissen (Krieg)
      Aufmerksamkeit
      Ausweichen
      Einschüchtern
      Fahren (Bodenfahrzeuge)
      Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
      Klettern
      Lesen/Schreiben
      Navigation (Oberfläche)
      Schleichen
      Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
      Sprache (Hochgothisch)
      Sprache (Niedergothisch)
      Spuren Lesen
      Taktik (eine nach Wahl)
      Tarnung

      Konflikte

      Deathwatch Hypnoschulung: Wissen (Deathwatch) + Verbotenes Wissen (Xenos)
      Wert: 800 (2x400) Punkte
      Lösung: Siehe Diskussion

      Deathwatch-Ausbildung: Bestätigungswürfe für kritische Treffer gelingen automatisch
      Wert: nicht Angegeben
      Lösung: Siehe Diskussion