Aufwertungen und Eigenschaften

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Aufwertungen

Rüstungen

Waffen

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Kompaktversion Durchschnittlich -50% Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden
Munitionswechsler Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar
Schalldämpfer Im Überfluss vorhanden +0,5 kg Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite
Schwebeplatten Extrem selten -50% Schwer / Jede Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion
Stimmsteuerung Selten +0,5 kg Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern
Aufsätze - einer pro Waffe
Exterminatorkapsel Sehr selten +1 kg Pistole, Leicht Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern
Nahkampfaufsatz Im Überfluss vorhanden +2 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Speer
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Unterlaufgranatwerfer Selten +3 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern
Magazintypen - einer pro Waffe
Erweitertes Magazin Verbreitet - Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +50%
Trommelmagazin Durchschnittlich - Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt
Waffenoptiken - eine pro Waffe
Beutespürer Sehr selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen
Bewegungsspürer Sehr selten +0,5 kg Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer
Laserzielvorrichtung Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer
Präzisionszielfernrohr Fast einzigartig +2 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr
Restlichtverstärker Selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit
Zielfernrohr Durchschnittlich +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen
Monobeschichtung Knapp - Nahkampfwaffe / Primitiv +2 DS, zählt nicht mehr als primitiv. Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld
Tox-Dispensator Selten +0,75 kg Ketten- und Klingenwaffen Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch für 10 Treffer

Eigenschaften

Waffen

  • Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
  • Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
  • Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
  • Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
  • Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
  • Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper
  • Flexibel: Kann nicht pariert weren
  • Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
  • Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als Lange Reichweite. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
  • Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert