Wilhelm/stats
Inhaltsverzeichnis
Status Quo - Stand 18.8.16
16500 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel
500 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte
(12000 + 1000) + 16500 = 29000 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)
Rang 4 (Rang 5 ab 30000, S.64)
Werte
WS | BS | ST | T | AG | IN | PE | WP | Fel |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
70 | 40 | (10+2) 50/70 |
(10) 50 | 50 (+10 INI) | 30 | 55/75*/85**/115*** | 55 | 40 |
Armor | Armor | unn. ST | unn. T | light.ref | *sehen/hören//**autosinne(Armor) |
Black Templar | ||
II | II | II | II | II | ||||
+20 Rüstung | +1Bew (Grösse) | ***+30 Aufmerks.+10 + Auspex +20 |
WS 70
BF 40(-5)
ST (10)50
TH (10)50
AG 50 (+10 Ini)
IN 30
PE 50 / 70(sehen+hören)
WP 55
FP 40
TP 21+1
SchiP: 3 +1
Ins 0
Cor 0
Steigerungen
WS +5, +10
ST +5,+10
T +5,+10
AG +5,+10
PE +5, +10
Talente
Blitzschneller Angriff: Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen
Gegenangriff: Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Gewaltige Stärke, Codexfähigkeit, DW S. 234: Modifikator Überm. ST 1x pro Tag (Ingame) um x1 erhöhen, Anz. Runden wie Stufe. Zusätzlich +10 für alle ST-Würfe und Fertigkeitswürfe auf ST.
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Reaktionsschnelligkeit: GE Wurf, um nicht Überrascht zu sein
Rechtschaffener Eifer, Ordenfähigkeit, DW S. 235: 1x/ Kampf, Anz. Runden wie Stufe Schaden der Nahkampfwaffen gg Eigenschaft Dämonisch nicht durch WiB reduziert, +10 WS +2 Dmg gg Ziele mit Psifähigkeiten, +4 WiB bei Schaden mit Eigenschaft Dämonisch oder Psi, Psiwaffen
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
Zweierteam - In der Überzahl +10KG, zusätzlich +10KG, wenn Partner auch "Zweierteam" besitzt. Kumulativ mit Überzahl-Modifikatoren
Passive Talente
Furchtlos: Immun gegen Angst und Niederhalten. WK-Wurf um aus dem Kampf zurück zu ziehen
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Katzenhafte Beweglichkeit: GE Wurf = bei Erfolg und je Erfolgsgrad +GeB sturzfreier Fall
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Gute Konstitution I: 1/2
Ersetzte oder triviale Talente
Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" - Besitzt zusätzlich immer ein Energieschwert
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Black Templar Herkunft WS +5, WP +5
Blitzschnelle Reflexe: Verdoppelt den AgB zur Ermittlung der Initiative
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Kampf mit zwei Waffen "Nahkampf": Kann mit einer Nahkampfwaffe zusätzlich angreifen
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Ausrüstung
Servorüstung (8 all) "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend
Ersatz von Sprungmodul: Johanna
Astartes Bolter, 1W10+12X, DS5, Mag24, Nld: voll, E/2/4, 100m, Reissend,
Astartes Boltpistole, 1W10+12X, DS5, Mag14, Nld: voll, E/3/-, 30m, Reissend
Astartes Sprenggranaten, 3W10+4X, DS6, -, Reichw.: StBx3, Anzahl: 2x
Astartes Fragmentgranaten, 2W10X, DS0, Explosiv (5), Reichw. StBx3, Anzahl 3x
Astartes Energieschwert, 1W10+6(+12)E, DS 6, Ausgewogen, Energiefeld
Auspex, +20 Aufmerksamkeit (menschliche Sinne), kann für Spuren ausserhalb der menschl. Sinneswahrnehmung Tech-Gebrauch würfeln, 50m Reichweite, >50cm Mauerdicke können ihn blockieren
Melterbombe, 6W10, DS 12, 2m Radius, GE-Wurf gg. Feuer (DW S. 191)
Teleport-Peilsender, ermöglicht gezielte Teleportation von Personen, Gegenständen und Gebiete (DW S 192)
Fähigkeiten
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Eklesiarchie)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)
Allgemeinwissen (Imperiale Armee)
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit +10
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Forschender Blick
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren lesen
Pilot (Raumschiff) +20 - Ersetzt Deathwatch-Restaurierung
Pilot (Sprungmodul)
Tactica Imperialis - Taktik (eine nach Wahl)
Tarnung
Verhör - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Verhör +10 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Verhör +20 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Entwicklung & XP
25.10.16
Erfahrungspunkte wurden korrigiert:
Erhalten: +450
Vorrätig: 50
Punkte zum Verteilen: 500
Keine Ausgaben
Restliche Punkte: 500
Neues Maximum: 16500
18.08.16
Erhalten: 400
Vorrätige Punkte: 350
Punkte zum Verteilen: 750
700 - Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 16050
16.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 50
Punkte zum Verteilen: 350
Restliche Punkte 350
Neues Maximum 15650
08.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 250
Punkte zum Verteilen: 550
500 Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 15350
23.07.16
Erhalten: 710
Vorrätige Punkte: 740
500 Pilot (Raumschiff) +10
500 Pilot (Raumschiff) +20
200 Zweierteam
Neue Punkte zur Verfügung: 250
Neues Maximum: 15050
+1 SchiP
21.07.16
Erhalten: 800
Vorrätige Punkte: 540
600 Gegenangriff - Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Neue Punkte zur Verfügung: 740
Neues Maximum: 14340
19.07.16
Erhalten: 0 Wird mit 21.07.16 zusammengefasst
21.7.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 40
Neue Punkte zur Verfügung 540
Neues Max: 13540
7.7.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 415
500 Kampfgeschick II
500 Wahrnehmung II
Punkte zur Verfügung 40
Neues Max: 13040
27.05.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 790
Punkte zur Verfügung 1415
Neues Maximum 12415
1000 Widerstand II
Neue Punkte zur Verfügung 415
09.03.13
Erhalten 775
Vorrätige Punkte 15
Punkte zur Verfügung 790
Neues Maximum 11790
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung 790
03.02.13
Erhalten 950
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 1115
Neues Maximum 11015
400 Scrutinity
500 Reaktionsschnelligkeit /Rapid Reaction - GE Wurf um Überraschung zu verhindern.
200 Wissen Ecclesiarchy
Neue Anzahl verfügbarer Punkte: 15
26.01.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 365
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 10065
700 Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung: 165
05.01.13
Erhalten 750
Vorrätige Punkte 115
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 9565
500 Gute Konstitution Spacemarines R1 1/2: 1x
Neue Zahl Punkte zur Verfügung: 365
30.12.12
Erhalten 750 Punkte
Vorrätige Punkte 465
Punkte zur Verfügung 1215
Neues Maximum 8815
500 Widerstand 1
600 Blitzschneller Angriff
Punkte zur Verfügung 115
10.11.12
Erhalten 600 Punkte
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 765
Neues Maximum: 8065
300 Befehligen
Neuer Vorrat 465
26.10.12
Erhalten 875 Punkte
Vorrätige Punkte 190
Punkte zur Verfügung 1065
Neues Maximum: 7465
200 Katzenhafte Beweglichkeit - GE Wurf um GeB bei Erfolg und Erfolgsgraden hinzuzufügen
500 Aufmerksamkeit +10
200 Wahrnehmung +5
Neuer Vorrat: 165
Start
WS 30+20
BF 30+10
ST 30+10
TH 30+10
AG 30+10
IN 30
PE 30+10
WP 30+20
FP 30+10
Black Templar WS +5 , WP +5
Servorüstung WS +5, BF -5(mit Helm)
Talente
Astartes Talente + Ausrüstung
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Black Templar Herkunft WS +5
Astartes-Servorüstung "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
Astartes Boltpistole
3 Astartes-Sprenggranaten
3 Astartes-Fragmentgranaten
Astartes Kampfmesser
Reparaturkleber
Ordensinsigne: Wappenrock "Ordensheraldik" - +1Rang für Einzelkampffähigkeiten
Sturmmarine Talente + Ausrüstung
(Todesengel)Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Engelsschwingen: Pilot(Sprungmodul)-Wurf +0 erhöht die BEW um 20m und verursacht +1W5 Schaden. Nur Einzelkämpfermodus.
Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert + Astartes-Sprungmodul
Anfängliche Fähigkeiten
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren Lesen
Taktik (eine nach Wahl)
Tarnung
Konflikte
Deathwatch Hypnoschulung: Wissen (Deathwatch) + Verbotenes Wissen (Xenos)
Wert: 800 (2x400) Punkte
Lösung: Siehe Diskussion
Deathwatch-Ausbildung: Bestätigungswürfe für kritische Treffer gelingen automatisch
Wert: nicht Angegeben
Lösung: Siehe Diskussion