Weltraumphänomene: Unterschied zwischen den Versionen

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Zusammengefasste Regeln für Weltraumphänomene weil diese auf mehrere Regelwerke verteilt, unvollständig und teilweise undurchdacht sind. Ausserdem sind die ursprünglichen Regeln für die R-50 Sensorstaffel bezüglich Weltraumphänomene unbefriedigend.
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Zusammengefasste Regeln für Weltraumphänomene weil diese auf mehrere Regelwerke verteilt, unvollständig und teilweise undurchdacht sind. Ausserdem sind die ursprünglichen Regeln für die R-50 Sensorstaffel bezüglich Weltraumphänomene unbefriedigend.<br>
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Die Verhältnisse für Auspexsysteme mit der Eigenschaft ''Stellarkartographie'' werden pro Phänomen einzeln definiert.
  
 
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Version vom 18. Mai 2020, 22:37 Uhr

Zusammengefasste Regeln für Weltraumphänomene weil diese auf mehrere Regelwerke verteilt, unvollständig und teilweise undurchdacht sind. Ausserdem sind die ursprünglichen Regeln für die R-50 Sensorstaffel bezüglich Weltraumphänomene unbefriedigend.
Die Verhältnisse für Auspexsysteme mit der Eigenschaft Stellarkartographie werden pro Phänomen einzeln definiert.

Asteroidenfelder

Prinzipiell wird zwischen drei Typen von Asteroidenfeldern unterschieden:

  • Asteroidenhaufen
  • Asteroidengürtel
  • Planetare Ringe

Asteroidenhaufen

Asteroidenhaufen sind meistens die Überreste vergleichsweise kürzlich zerschmetterter Planeten. Um sie sicher zu durchqueren ist ein erfolgreicher Manöverwurf +10 nötig; pro Misserfolg erleidet das Schiff einen Treffer mit 1w10+1 Schaden der Deflektorschilde ignoriert. Zusätzlich sind alle Ortungswürfe in einem Asteroidenhaufen um eine Stufe erschwert.

Asteroidengürtel

Asteroidengürtel sind deutlich grösser (aber weniger dicht) als Asteroidenhaufen, funktionieren jedoch ähnlich. Sie erfordern nur einen Manöverwurf +20 und die Ortung wird nicht beeinträchtigt.

Planetare Ringe

Die Eisringe und Felsringe die Planeten umgeben können funktionieren wie Asteroidenhaufen. Jeder zusätzliche Ring erschwert den Manöverwurf um eine Stufe.

Schwerkraftgezeiten

Schwerkraftgezeiten finden sich meist an spezifischen Kreuzungslinien von Schwerkraftfeldern; beispielsweise nahe des gravitonischen Zentrums eines binären Sternensystem oder in der Umlaufbahn von Gasriesen während der Konjunktur grosser Monde. Um Schwerkraftgezeiten frühzeitig zu entdecken bedarf es einen Ortungswurf -20 und um ihnen folgend auszuweichen einen Manöverwurf +0. Pro Misserfolg erleidet das Schiff 1w5 Schaden der Deflektorschilde und Panzerung ignoriert; Leichte Kreuzer, Schwere Transporter und grössere Schiffe erleiden sogar 1w10+5 Schaden. Ausserdem ist das Schiff gefangen und muss versuchen sich mit einem Manöverwurf -20 zu befreien – bei einem Misserfolg erleidet es erneut Schaden. Alternativ kann – falls die Gezeiten rechtzeitig gesehen werden – ein Steuermann mit einem Manöverwurf -20 absichtlich hineinfliegen und versuchen sie für die Reise zu nutzen. Pro Erfolg wird die Reisezeit zum Ziel um 1 Tag reduziert (min. 25% der übrigen Dauer) und meistens gelingt es so auch etwaige Verfolger abzuschütteln denen selbiges nicht möglich war. Bei Misserfolg erleidet man Schaden wie gehabt und ist gefangen.

Sonneneruptionen

Sonneneruptionen werden wie Strahlung mit der Ausprägung Strahlungsschauer behandelt. Sollte sich ein Schiff zudem zufällig in unmittelbarer Sonnennähe aufhalten – beispielsweise um Sonnenplasma zu ernten – erleidet es zudem Schaden wie von einem Asteroidenhaufen, sofern ihm ein Manöverwurf -10 misslingt.

Staubwolken und Raumnebel

Staubwolken und Raumnebel funktionieren identisch. Sie sind für gewöhnlich nicht gefährlich, schränken die Ortung allerdings massiv ein. Es gelten folgende Modifikatoren:

  • Die Nahbereichsortung ist halbiert
  • Langstreckenortung ist unmöglich
  • -20 auf alle Ortungswürfe
  • +20 auf alle Manöverwürfe für Lösen und Schleichfahrt

Zusätzlich erfordert das Durchqueren eines Raumnebels einen Wurf auf Navigation (Stellar) + Ortungsbonus + 0. Bei einem Misserfolg verfliegt man sich, und pro Misserfolg erhöht sich die übrige Reisezeit um 1 Tag.

Strahlung

Strahlungsschauer treten prinzipiell in zwei Ausprägungen auf:

  • Hintergrundstrahlung
  • Strahlungsschauer

In seltenen Fällen kann auch beides gleichzeitig auftreten.

Hintergrundstrahlung

Hintergrundstrahlung ist permanent aktiv und hat folgende Auswirkungen:

  • Die Nahbereichsortung ist halbiert
  • -20 auf alle Ortungswürfe
  • +20 auf alle Manöverwürfe für Lösen und Schleichfahrt

Strahlungsschauer

Strahlungsschauer können je nach Quelle monatelang ruhen oder sogar nahezu permanent aktiv sein; beispielsweise in der Hauptstrahlzone eines Pulsars. Oftmals hat man Glück und kann mit einem erfolgreichen Ortungswurf +10 die Anzeichen für baldige Strahlungsschauer rechtzeitig erkennen, aber um ihnen auszuweichen muss man die betroffene Zone verlassen oder hinter einem grösseren Planetoiden Schutz suchen. Alternativ kann man versuchen Auspex- und Voxsysteme mit einem Wurf auf Tech-Gebrauch -20 vorübergehend zu isolieren – der Schutz hält maximal einen Tag an und reduziert den Ortungsbonus des Schiffes um 10. Jedes Schiff das keine solchen Vorkehrungen trifft erleidet einen Sensorschaden, wie der kritische Treffer, und die Voxsysteme fallen komplett aus. Dieser Schaden kann für 1w5 Stunden nach dem Strahlungsschauer nicht repariert werden.

Tödliche Strahlung

Eine Handvoll Strahlungsquellen wiederum ist so gefährlich dass sie auch der Besatzung eines Raumschiffes gefährlich werden kann; beispielsweise die Gammastrahlausbrüche eines Magnetars. Sollte solch ein Schauer ein Schiff ohne aktive Deflektorschilde treffen erleidet es 1w10 Besatzungs- und Moralschaden. Jeder Charakter an Bord würfelt einen WI-Wurf -10; bei Misserfolg erleidet er 1w10E Schaden der Rüstung ignoriert sowie eine Erschöpfungsstufe. Bei permanenten Ausprägung kommt dies einmal pro Raumkampfrunde zum Tragen. Charaktere die aus irgendeinem Grund ausserhalb der schützenden Schiffspanzerung getroffen werden sterben.