Aufwertungen und Eigenschaften: Unterschied zwischen den Versionen
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| + | * '''Aufladen''': Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern | ||
* '''Ausbalanciert''': +10 auf Parade-Würfe | * '''Ausbalanciert''': +10 auf Parade-Würfe | ||
| + | * '''Bewährt (X)''': Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X | ||
* '''Defensiv''': +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe | * '''Defensiv''': +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe | ||
| + | * '''Energiefeld''': Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen | ||
* '''Erschütternd (X)''': WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin | * '''Erschütternd (X)''': WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin | ||
* '''Explosiv (X)''': Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld | * '''Explosiv (X)''': Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld | ||
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* '''Flexibel''': Kann nicht pariert weren | * '''Flexibel''': Kann nicht pariert weren | ||
* '''Genau''': Zusätzliche +10 BF mit ''Zielen''. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10 | * '''Genau''': Zusätzliche +10 BF mit ''Zielen''. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10 | ||
| − | * '''Gyrostabilisiert''': Ziele gelten nie als weiter als | + | * '''Gyrostabilisiert''': Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert |
| + | * '''Maximal''': Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft ''Explosiv (X)'' wird ''X'' um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft ''Aufladen'' | ||
| + | * '''Melter''': DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt | ||
| + | * '''Messerscharf''': Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt | ||
| + | * '''Primitiv''': Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den ''verdoppelten'' RS | ||
| + | * '''Psiwaffe''': Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. | ||
| + | * '''Überhitzung''': Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung | ||
| + | * '''Schrapnell''': Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt | ||
| + | * '''Ungenau''': Kein Bonus auf BF durch ''Zielen'' | ||
* '''Verkrüppelnd (X)''': Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert | * '''Verkrüppelnd (X)''': Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert | ||
| + | * '''Zuverlässig''': Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung | ||
[[Kategorie:Ausrüstung]] | [[Kategorie:Ausrüstung]] | ||
Version vom 24. Oktober 2017, 15:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Aufwertungen
Rüstungen
Waffen
Fernkampfwaffen
| Fernkampfwaffen | ||||
|---|---|---|---|---|
| Aufwertung | Verfügbarkeit | Gewicht | Verwendet für | Beschreibung |
| Kompaktversion | Durchschnittlich | -50% | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen | Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden |
| Munitionswechsler | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar |
| Schalldämpfer | Im Überfluss vorhanden | +0,5 kg | Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre | -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite |
| Schwebeplatten | Extrem selten | -50% | Schwer / Jede | Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion |
| Stimmsteuerung | Selten | +0,5 kg | Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv | Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern |
| Aufsätze - einer pro Waffe | ||||
| Exterminatorkapsel | Sehr selten | +1 kg | Pistole, Leicht | Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern |
| Nahkampfaufsatz | Im Überfluss vorhanden | +2 kg | Leicht / Jede | Zählt im Nahkampf als Speer |
| Unterarmhalterung | Knapp | +1 kg | Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv | -30% Reichweite, Hände bleiben frei |
| Unterlaufgranatwerfer | Selten | +3 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter | Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern |
| Magazintypen - einer pro Waffe | ||||
| Erweitertes Magazin | Verbreitet | - | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +50% |
| Trommelmagazin | Durchschnittlich | - | Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt |
| Waffenoptiken - eine pro Waffe | ||||
| Beutespürer | Sehr selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen |
| Bewegungsspürer | Sehr selten | +0,5 kg | Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer |
| Laserzielvorrichtung | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer |
| Präzisionszielfernrohr | Fast einzigartig | +2 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr |
| Restlichtverstärker | Selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit |
| Zielfernrohr | Durchschnittlich | +1 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz |
Nahkampfwaffen
| Nahkampfwaffen | ||||
|---|---|---|---|---|
| Monobeschichtung | Knapp | - | Nahkampfwaffe / Primitiv | +2 DS, zählt nicht mehr als primitiv. Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld |
| Tox-Dispensator | Selten | +0,75 kg | Ketten- und Klingenwaffen | Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch für 10 Treffer |
Eigenschaften
Waffen
- Aufladen: Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern
- Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
- Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
- Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
- Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
- Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
- Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
- Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
- Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper
- Flexibel: Kann nicht pariert weren
- Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
- Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
- Maximal: Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
- Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
- Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
- Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
- Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend.
- Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
- Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
- Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
- Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
- Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung