Aufwertungen und Eigenschaften: Unterschied zwischen den Versionen

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===Fernkampfwaffen===
 
===Fernkampfwaffen===

Version vom 7. Februar 2018, 18:17 Uhr

Aufwertungen

Rüstungen

Rüstungen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Voxlink Knapp - Helme / Alle ausser Primitiv Integrierter Mikrofunk
Beschichtung / Legierung - eine pro Rüstung
Ceramitplatten* Extrem selten - Platten- und Servorüstungen +2 RS gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe
Dämpfungs-Gelzellen* Selten - Platten- und Servorüstungen +2 RS gegen Wuchtschaden
Refraktionspanzerung* Sehr selten - Platten- und Servorüstungen +2 RS gegen Laserwaffen

Waffen

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen
Aufwertung Verfügbarkeit Gewicht Verwendet für Beschreibung
Kompaktversion Durchschnittlich -50% Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden
Munitionswechsler Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar
Schalldämpfer Im Überfluss vorhanden +0,5 kg Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite
Schwebeplatten Extrem selten -50% Schwer / Jede Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion
Stimmsteuerung Selten +0,5 kg Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern
Aufsätze - einer pro Waffe
Exterminatorkapsel Sehr selten +1 kg Pistole, Leicht Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern
Nahkampfaufsatz Im Überfluss vorhanden +2 kg Leicht / Jede Zählt im Nahkampf als Speer
Unterarmhalterung Knapp +1 kg Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv -30% Reichweite, Hände bleiben frei
Unterlaufgranatwerfer Selten +3 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern
Magazintypen - einer pro Waffe
Erweitertes Magazin Verbreitet - Pistole, Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +50%
Trommelmagazin Durchschnittlich - Leicht / Projektil, Bolter Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt
Waffenoptiken - eine pro Waffe
Beutespürer Sehr selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen
Bewegungsspürer Sehr selten +0,5 kg Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer
Laserzielvorrichtung Knapp +0,5 kg Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer
Präzisionszielfernrohr Fast einzigartig +2 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr
Restlichtverstärker Selten +0,5 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit
Zielfernrohr Durchschnittlich +1 kg Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen
Monobeschichtung Knapp - Nahkampfwaffe / Primitiv +2 DS, zählt nicht mehr als primitiv. Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld
Tox-Dispensator Selten +0,75 kg Ketten- und Klingenwaffen Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch für 10 Treffer

Eigenschaften

Waffen

  • Aufladen: Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern
  • Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
  • Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
  • Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
  • Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
  • Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
  • Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
  • Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
  • Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper, und alles ausser vollständiger Deckung wird ignoriert
  • Flexibel: Kann nicht pariert weren
  • Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
  • Geweiht: Dämonischer Widerstand wird ignoriert
  • Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
  • Karabiner: Die Waffe kann ohne Malus auf BF einhändig abgefeuert werden; die Reichweite wird einhändig jedoch halbiert
  • Maximal: Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
  • Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
  • Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
  • Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
  • Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. Die Waffe verliert die Eigenschaft Primitiv.
  • Rauch (X): Erzeugt eine dichte Rauchwolke mit X Meter Radius. Hält für 1w10+10 Runden sofern Beschreibung oder Wetter nichts anderes sagen
  • Reinigendes Feuer: -20 auf Würfe um zu vermeiden Feuer zu fangen
  • Reissend: Die Waffe generiert auf 9+ Gerechter Zorn
  • Schock: Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand +0. Bei Fehlschlag ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Punkte erlittener Schaden betäubt, minimum 1
  • Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
  • Sturm: Anzahl Treffer und Munitionsverbrauch wird verdoppelt
  • Toxisch (X): Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand -10*X. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel 1w10 Wuchtschaden an derselben Trefferzone. Bei spezifischen Waffen kann das Gift ggf durch ein anderes ersetzt werden
  • Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
  • Unausgewogen: -10 auf Parade-Würfe
  • Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
  • Unhandlich: Man kann mit dieser Waffe nicht parieren
  • Variables Energielevel: Das Schadensniveau der Waffe kann erhöht werden. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +1 Schaden. Auf Stufe 3 vervierfacht sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +2 Schaden und +2 DS, verliert Zuverlässig und erhält Unzuverlässig
  • Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
  • Verstrickend (X): Bei Treffer würfelt das Ziel Gewandheit -10*X. Bei Fehlschlag ist es hilflos und kann nur versuchen sich mittels Stärke oder Gewandheit -10*X zu befreien.
  • Warpwaffe: Rüstung und Deckung wird ignoriert. Kraftfelder und manche, spezifisch dagegen geschützte Rüstungen funktionieren normal
  • Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung
  • Zwilling: +20 BF, Munitionsverbrauch und Nachladezeit wird verdoppelt. Bei 2+ Erfolgsgraden erzielt die Waffe einen zusätzlichen Treffer