Aufwertungen und Eigenschaften: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | | Ceramitplatten* || Extrem selten || - || Platten- und Servorüstungen || +2 RS gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe | ||
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+ | | Dämpfungs-Gelzellen* || Selten || - || Platten- und Servorüstungen || +2 RS gegen Wuchtschaden | ||
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===Fernkampfwaffen=== | ===Fernkampfwaffen=== |
Version vom 7. Februar 2018, 18:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Aufwertungen
Rüstungen
Rüstungen | ||||
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Aufwertung | Verfügbarkeit | Gewicht | Verwendet für | Beschreibung |
Voxlink | Knapp | - | Helme / Alle ausser Primitiv | Integrierter Mikrofunk |
Beschichtung / Legierung - eine pro Rüstung | ||||
Ceramitplatten* | Extrem selten | - | Platten- und Servorüstungen | +2 RS gegen Melter und andere hitzebasierten Angriffe |
Dämpfungs-Gelzellen* | Selten | - | Platten- und Servorüstungen | +2 RS gegen Wuchtschaden |
Refraktionspanzerung* | Sehr selten | - | Platten- und Servorüstungen | +2 RS gegen Laserwaffen |
Waffen
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen | ||||
---|---|---|---|---|
Aufwertung | Verfügbarkeit | Gewicht | Verwendet für | Beschreibung |
Kompaktversion | Durchschnittlich | -50% | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Flammenwaffen | Schaden -1, Mag -50%, -20 um versteckt zu finden |
Munitionswechsler | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Zwischen drei Munitionstypen anfangs jede Runde entscheiden. Mit beliebigem Magazin kombinierbar |
Schalldämpfer | Im Überfluss vorhanden | +0,5 kg | Die meisten Projektilpistolen oder Gewehre | -20 Auf Würfe um den Schuss zu entdecken, halbe Hörweite |
Schwebeplatten | Extrem selten | -50% | Schwer / Jede | Gewährt Autostabilisiert. Gilt als aufgestützt, halb- und vollautomatisches Feuer als halbe Aktion |
Stimmsteuerung | Selten | +0,5 kg | Pistole, Leicht, Schwer, Granate / Nicht primitiv | Waffe, Feuermodus und Munitionswechsler über Stimmbefehle steuern |
Aufsätze - einer pro Waffe | ||||
Exterminatorkapsel | Sehr selten | +1 kg | Pistole, Leicht | Zählt als Handflammenwerfer (Mezoa). Als halbe Aktion feuern |
Nahkampfaufsatz | Im Überfluss vorhanden | +2 kg | Leicht / Jede | Zählt im Nahkampf als Speer |
Unterarmhalterung | Knapp | +1 kg | Pistole / Projektil, Laser, Bolter, Melter, Primitiv | -30% Reichweite, Hände bleiben frei |
Unterlaufgranatwerfer | Selten | +3 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter | Zählt als Granatwerfer (Mezoa) mit halber Reichweite. Als halbe Aktion feuern |
Magazintypen - einer pro Waffe | ||||
Erweitertes Magazin | Verbreitet | - | Pistole, Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +50% |
Trommelmagazin | Durchschnittlich | - | Leicht / Projektil, Bolter | Magazingrösse und Gewicht +100%, Nachladezeit verdoppelt |
Waffenoptiken - eine pro Waffe | ||||
Beutespürer | Sehr selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Infrarotsicht. Keine Mali für Dunkelheit, +20 auf Würfe um Ziele in der Dunkelheit zu erkennen |
Bewegungsspürer | Sehr selten | +0,5 kg | Halb- oder vollautomatische Waffe / Nicht primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei halb- oder vollautomatischem Feuer |
Laserzielvorrichtung | Knapp | +0,5 kg | Pistole, Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. +10 BF bei Einzelfeuer |
Präzisionszielfernrohr | Fast einzigartig | +2 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Beutespürer, Laserzielvorrichtung und Zielfernrohr |
Restlichtverstärker | Selten | +0,5 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Zählt als Optik. Keine Mali für Dunkelheit |
Zielfernrohr | Durchschnittlich | +1 kg | Leicht / Projektil, Laser, Bolter, Plasma, Primitiv | Volle Aktion Zielen -> keine Mali durch grosse und extreme Distanz |
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen | ||||
---|---|---|---|---|
Monobeschichtung | Knapp | - | Nahkampfwaffe / Primitiv | +2 DS, zählt nicht mehr als primitiv. Energiewaffen nur bei deaktiviertem Energiefeld |
Tox-Dispensator | Selten | +0,75 kg | Ketten- und Klingenwaffen | Als freie Aktion erhält die Waffe die Eigenschaft Toxisch für 10 Treffer |
Eigenschaften
Waffen
- Aufladen: Die Waffe kann nur jede zweite Runde feuern
- Ausbalanciert: +10 auf Parade-Würfe
- Bewährt (X): Jede Augenzahl beim Schadenswurf kleiner als X gilt stattdessen als X
- Defensiv: +15 auf Parade-Würfe, -10 auf Angriffswürfe
- Energiefeld: Bei erfolgreicher Parade (egal auf welcher Seite) wird die andere Waffe mit 75% Wahrscheinlichkeit zerstört. Betrifft keine anderen Energiewaffen, Psiwaffen, Warpwaffen oder natürliche Waffen
- Erschütternd (X): WI Wurf -10*X oder für eine Runde pro Misserfolg betäubt. Bei Schaden grösser Stärkebonus fällt man hin
- Explosiv (X): Angriff betrifft alle Gegner in X Meter Umfeld
- Fällend (X): Übernatürlicher Widerstand wird um X reduziert
- Flammenwaffe: Kein BF Wurf. Alle Ziele im Wirkungsbereich (normalerweise ein 30° Bereich) würfeln auf Gewandheit +0 oder werden getroffen. Ein zweiter Wurf entscheidet ob man zudem Feuer fängt. Ohne passendes Waffentraining haben alle Ziele +20 auf den Wurf. Flammenwaffen treffen immer den Körper, und alles ausser vollständiger Deckung wird ignoriert
- Flexibel: Kann nicht pariert weren
- Genau: Zusätzliche +10 BF mit Zielen. Bei gezieltem Einzelschuss mit einer leichten Waffe +1w10 Schaden pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade, maximal +2w10
- Geweiht: Dämonischer Widerstand wird ignoriert
- Gyrostabilisiert: Ziele gelten nie als weiter als lange Distanz entfernt. Maximalreichweite bleibt unverändert. Schwere Waffen erhalten nur -20 wenn man sie ohne abzusützen abfeuert
- Karabiner: Die Waffe kann ohne Malus auf BF einhändig abgefeuert werden; die Reichweite wird einhändig jedoch halbiert
- Maximal: Waffen im Maximalmodus erhalten +10 m Reichweite, +1w10 Schaden, +2 DS und der Munitionsverbrauch wird verdreifacht. Hat die Waffe die Eigenschaft Explosiv (X) wird X um 2 erhöht. Zudem erhält die Waffe im Maximalmodus die Eigenschaft Aufladen
- Melter: DS auf kurze Reichweite oder näher wird verdoppelt
- Messerscharf: Bei 2 Erfolgsgraden beim Angriffswurf wird der DS der Waffe verdoppelt
- Primitiv: Rüstungswerte nicht primitiver Rüstungen werden gegen diese Waffe verdoppelt. DS gilt erst gegen den verdoppelten RS
- Psiwaffe: Psi-Wert des Trägers wird auf Schaden und Durchschlag addiert. Bei Treffer als freie Aktion einen Fokuscheck - konkurrierender WK Wurf, pro DoS +1w10E Schaden, Rüstung und Widerstand ignorierend. Die Waffe verliert die Eigenschaft Primitiv.
- Rauch (X): Erzeugt eine dichte Rauchwolke mit X Meter Radius. Hält für 1w10+10 Runden sofern Beschreibung oder Wetter nichts anderes sagen
- Reinigendes Feuer: -20 auf Würfe um zu vermeiden Feuer zu fangen
- Reissend: Die Waffe generiert auf 9+ Gerechter Zorn
- Schock: Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand +0. Bei Fehlschlag ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Punkte erlittener Schaden betäubt, minimum 1
- Schrapnell: Auf Kernschussweite erzielt die Waffe pro 2 zusätzlichen Erfolgsgraden einen weiteren Treffer. Auf lange oder extreme Distanz zählen Rüstungswerte doppelt
- Sturm: Anzahl Treffer und Munitionsverbrauch wird verdoppelt
- Toxisch (X): Wenn ein Ziel nach Abzug von Rüstung/Widerstand Schaden durch diese Waffe erleidet würfelt es auf Widerstand -10*X. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel 1w10 Wuchtschaden an derselben Trefferzone. Bei spezifischen Waffen kann das Gift ggf durch ein anderes ersetzt werden
- Überhitzung: Bei 91+ auf dem Angriffswurf überhitzt die Waffe. Träger erleidet den Waffenschaden an einem Waffenarm mit DS 0, es sei denn er lässt die Waffe mit Gewandheit +0 erfolgreich vorher als freie Aktion fallen. Die Waffe muss eine Runde lang abkühlen aber bleibt unbeschädigt. Die Waffe hat nie Ladehemmung, und alle entsprechenden Effekte führen stattdessen zu einer Überhitzung
- Unausgewogen: -10 auf Parade-Würfe
- Ungenau: Kein Bonus auf BF durch Zielen
- Unhandlich: Man kann mit dieser Waffe nicht parieren
- Variables Energielevel: Das Schadensniveau der Waffe kann erhöht werden. Auf Stufe 2 verdoppelt sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +1 Schaden. Auf Stufe 3 vervierfacht sich der Munitionsverbrauch und die Waffe erhält +2 Schaden und +2 DS, verliert Zuverlässig und erhält Unzuverlässig
- Verkrüppelnd (X): Bei erlittenem Schaden wird man bis zum Ende der Begegnung (oder bis zu professioneller medizinischer Hilfe) verkrüppelt. Führt man mehr als eine Halbe Aktion pro Runde aus erleidet man X Schaden (Reissend). Rüstung und Widerstand wird dabei ignoriert
- Verstrickend (X): Bei Treffer würfelt das Ziel Gewandheit -10*X. Bei Fehlschlag ist es hilflos und kann nur versuchen sich mittels Stärke oder Gewandheit -10*X zu befreien.
- Warpwaffe: Rüstung und Deckung wird ignoriert. Kraftfelder und manche, spezifisch dagegen geschützte Rüstungen funktionieren normal
- Zuverlässig: Die Waffe hat nur bei einem Wurf von 100 eine Ladehemmung
- Zwilling: +20 BF, Munitionsverbrauch und Nachladezeit wird verdoppelt. Bei 2+ Erfolgsgraden erzielt die Waffe einen zusätzlichen Treffer