Raumkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein Charakter kann mit einem Wurf auf Tech-Gebrauch +0 die Triebwerke überlasten und so mehr Leistung als üblich herausholen. Ein Erfolg erhöht die Geschwindigkeit um 1, +1 pro Erfolgsgrad. Das gefahrlose Maximum ist hier +3 - wenn man jedoch weiteres Risiko eingehen will gibt es kein Limit, erleidet damit jedoch auf einer 9 auf einem der Würfel einen kritischen Treffer am Plasmatriebwerk.<br> | Ein Charakter kann mit einem Wurf auf Tech-Gebrauch +0 die Triebwerke überlasten und so mehr Leistung als üblich herausholen. Ein Erfolg erhöht die Geschwindigkeit um 1, +1 pro Erfolgsgrad. Das gefahrlose Maximum ist hier +3 - wenn man jedoch weiteres Risiko eingehen will gibt es kein Limit, erleidet damit jedoch auf einer 9 auf einem der Würfel einen kritischen Treffer am Plasmatriebwerk.<br> | ||
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Aktuelle Version vom 16. November 2017, 02:38 Uhr
Quelle: Freihändler s246, Navis Primer
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Initiative: Käpitan würfelt 1w10+Ortungsbonus. Gilt für alle Charaktere.
Überraschung: Gibt +20 auf Angriffswürfe
Aktionen: Jedes Schiff führt pro Zug eine Manöveraktion und eine Schussaktion durch. Pro Charakter ist eine Erweiterte Aktion möglich. Pro Crew-Bonus ist eine Erweiterte Aktion durch NPCs möglich. Die Spieler entscheiden am Anfang der Runde welche Aktionen in welcher Reihenfolge durchgeführt werden; die Schussaktion muss jedoch nach der Manöveraktion erfolgen. (Errata 1.3)
Manöver
Grundsätzlich muss sich jedes Schiff mit seiner halben oder seiner vollen Geschwindigkeit vorwärts bewegen. Danach kann es sich noch um 90° (Transporter, Zerstörer, Fregatten) bzw 45° (Leichte Kreuzer und grösser) drehen. Dieses Standardmanöver erfordert keine weiteren Würfe.
Abruptes Wendemanöver
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg ist ein Wendemanöver nach der halben Geschwindigkeit und noch eins nach der vollen möglich. Das Schiff erleidet in derselben Runde -20 auf alle BF Würfe.
Ausweichmanöver
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg erleidet jeder Angreifer -10 auf BF gegen das Schiff. Pro Erfolgsgrad weitere -10. Das eigene Schiff erleidet dieselben Mali.
Geschwindigkeit anpassen
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg +1 oder -1 auf die Geschwindigkeit. Pro Erfolg weitere +1 oder -1. Minimum ist 0, Maximum ist die normale Geschwindigkeit x2. Der Pilot kann freiwillig auf Erfolgsgrade verzichten und so die Geschwindigkeit präzise bestimmen.
Richtung ändern
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg kann man 1 LE früher wenden als normal. Pro Erfolgsgrad weitere -1 LE. Minimum ist 1. Gesamtdistanz muss dennoch nach der Wende normal zurückgelegt werden.
Richtung und Geschwindigkeit ändern
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -20. Auswirkungen beider Manöver "Richtung ändern" und "Geschwindigkeit anpassen".
Lösen
Mindestentfernung zum Gegner: 9 LE
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit vs Forschender Blick + Ortung aller Raumschiffe innerhalb von 20 LE. Bei Erfolg setzt man sich ab.
Schussaktion
Für gewöhnlich muss eine Schussaktion nach der Manöveraktion - nicht währenddessen oder davor - durchgeführt werden (Errata 1.3). Waffenkomponenten können auf verschiedene oder auch auf dasselbe Ziel gerichtet werden. Ein Charakter kann alle Waffen befehligen, auch bei verschiedenen Zielen.
Makrobatterien
Werden einzeln abgerechnet. Pro Erfolg ein Treffer bis zur Maximalstärke. Breitseiten verdoppeln die Anzahl erzielter Treffer.
Lanzenwaffen
Ein weiterer Treffer pro zusätzliche 2 Erfolge bis zur Maximalstärke. Crit wird jedoch pro Erfolg bis zum Critwert gezählt, nicht pro 2.
Torpedos
Siehe Torpedos.
Rammen und Entern
Wenn ein Schiff seine Manöveraktion in einer Entfernung von 1 LE von einem Ziel beendet und sein Bug direkt darauf zeigt kann es seine Schussaktion aufgeben und stattdessen versuchen das Ziel zu rammen oder zu entern.
Rammen: Der Pilot macht einen schweren (-20) Wurf auf Pilot (Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Hat er Erfolg kollidiert das Schiff mit dem Ziel und richtet Schaden an der Deflektorschilde ignoriert. Der Schaden entspricht der Bugpanzerung des Schiffes plus 1w5 (Transporter, Zerstörer, Fregatten) oder 1w10 (Leichte Kreuzer, Schwere Transporter) oder 2w10 (Kreuzer aufwärts). Das rammende Schiff erleidet Schaden entsprechend der Panzerung des Ziels plus 1w5.
Entern: Der Pilot macht einen schweren (-20) Wurf auf Pilot (Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Hat er Erfolg krachen die beiden Schiffe mehr oder weniger kontrolliert längsseits zusammen, und ein Entermanöver kann gestartet werden. Entermanöver werden bei wichtigen Kämpfen im Detail ausgespielt.
Geschütztürme
Anders als normale Aktionen werden Angriffe mit Geschütztürmen üblicherweise reaktiv ausgeführt. Immer wenn Torpedos, Raumjäger oder ähnliche Objekte sich auf 1 LE Abstand oder weniger an ein Raumschiff annähern (sei es im Angriff oder im Vorbeiflug) kann dieses Schiff mit einem Wurf auf BF versuchen darauf zu schiessen. Jeder Erfolg zerstört einen Torpedo oder beschädigt eine Staffel bevor diese ihren Angriff starten können. Pro Punkt Geschützwertung kann ein Raumschiff einen solchen Angriff pro Runde ausführen.
Erweiterte Aktionen
Charaktere oder NPCs die nicht an Manöver- oder Schussaktionen beteiligt waren können stattdessen eine erweiterte Aktion ausführen.
Ätherik-Aktionen
Diese Aktionen involvieren die Auspex- oder Voxsysteme des Schiffes.
Aktives Orten
Wurf auf Forschender Blick + Ortung +0. Bei Erfolg erhält man grundlegende Informationen über stellare Objekte, Phänomene und Raumschiffe innerhalb von 20 LE. Raumschiffe auf Schleichfahrt weren sofort entdeckt. Pro Erfolgsgrad erhöht sich die Reichweite um 5 LE bis zum Maximum der Nahbereichsortung.
Kommunikation stören
Konzentriertes Orten
Zielerfassung
Kommando-Aktionen
Diese Aktionen beinhalten das Beeinflussen und Befehligen der Mannschaften und Offiziere.
Keine Müdigkeit vorschützen
Klar zum Entern
Motivieren
Stellung halten
Verletzte verarzten
Überfallkommando
Diese Aktionen involvieren die besonderen Kräfte eines Navigatoren.
Äther erforschen
Wurf auf Psi-Gespür -10. Bei Erfolg gilt dies als erfolgreiches Aktives Orten, mit einer Reichweite von 3 LE pro Wahrnehmungsbonus des Navigators. Sollten die Augursysteme des Schiffes beschädigt oder zerstört sein gelten sie für die aktuelle Raumkampfrunde als intakt.
Notsprung
Als Reaktion auf feindlichen Beschuss: Navigation (Warp) -30. Bei Erfolg springt das Schiff erfolgreich in den Warp und kehrt nach einer Raumkampfrunde an derselben Stelle zurück. Bei Misserfolg geschieht dasselbe, aber es wird auf Tabelle 2-9 (Navis Primer p34) gewürfelt um die exakte Position zu bestimmen - bei einem Pasch auf diesem Wurf addiert er +50 zum Resultat. Wenn einer der Würfel eine 9 ergibt kommt es zudem noch zu einem Wurf auf Tabelle 2-8 (Navis Primer p33) um festzustellen was womöglich aus dem Warp mitgekommen ist...
Warpinterferenz
Wurf auf Psi-Gespür -20. Bei Erfolg erleidet ein Schiff innerhalb von 3 LE pro Wahrnehmungsbonus des Navigators -10 auf Ortung für eine Raumkampfrunde. Pro Erfolgsgrad erhöht sich die Dauer um eine Raumkampfrunde.
Psionik
Diese Aktionen involvieren die Psi-Kräfte eines Astropathen oder Hexers.
Dunkles Labyrinth
Feuerbann
Geist kontrollieren
Maske der Leere
Psychische Ablenkung
Schlechtes Omen
Unnatürliche Entschlossenheit
Warpfeuer
Enginariums-Aktionen
Diese Aktionen involvieren die Maschinensysteme und Cogitatoren des Schiffes.
Maschinengeist unterstützen
Tech-Gebrauch +0. Bei Erfolg addiert man +5 auf entweder Manövrierfähigkeit oder Ortung für den Rest der Raumkampfrunde. Pro 2 zusätzliche Erfolgsgrade erhöht sich der Bonus um weitere +5.
Maximalgeschwindigkeit
Ein Charakter kann mit einem Wurf auf Tech-Gebrauch +0 die Triebwerke überlasten und so mehr Leistung als üblich herausholen. Ein Erfolg erhöht die Geschwindigkeit um 1, +1 pro Erfolgsgrad. Das gefahrlose Maximum ist hier +3 - wenn man jedoch weiteres Risiko eingehen will gibt es kein Limit, erleidet damit jedoch auf einer 9 auf einem der Würfel einen kritischen Treffer am Plasmatriebwerk.
Anders als bei Geschwindigkeit anpassen muss man die Geschwindigkeit zwingend dem Erfolg entsprechend erhöhen; präzises Bestimmen ist nicht möglich.