Entern und Überfallkommandos: Unterschied zwischen den Versionen

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Überarbeitete Regeln für Entermanöver und Überfallkommandos. Alles Work in Progress, Inputs willkommen.<br>
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Überarbeitete Regeln für Entermanöver und Überfallkommandos. Alles Work in Progress, Inputs willkommen. Man beachte dass diese Regeln bereits von dem neuen Konzept zu [[Moral und Besatzung]] ausgehen.<br>
 
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Hauptgrund hierfür ist das die Enterregeln nichts taugen, und die fürs Überfallkommando wie bereits besprochen zu starke Extreme zeigen.
 
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=Entermanöver=
 
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* Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg verursacht man beim Gegner 1w10 Schaden an Besatzung und Moral.
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Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:
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* Grosse Mengen tatsächlicher Kampftruppen (z.B. ein Regiment imperialer Infanteristen) gewähren +20
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* Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb  Rak'Gol oder manche Eldarpiraten) oder ein legendärer Kommandant gewähren ''zusätzliche'' +10 und verursachen zusätzlich zu allen andren Effekten 1w10 Moralschaden
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* Die Differenz in der Besatzungsstärke wird dem stärker besetzten Schiff als Bonus auf Befehligen angerechnet
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Folgende Modifikatoren gelten für Verteidiger
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* Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf
  
 
=Überfallkommando=
 
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* Erweiterte Aktion, Reichweite 5 LE
 
* Erweiterte Aktion, Reichweite 5 LE
 
* Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen, bei Misserfolg wird man von Abwehrfeuer zum Rückzug gezwungen. Bei 2+ Misserfolgsgraden wird man abgeschossen
 
* Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen, bei Misserfolg wird man von Abwehrfeuer zum Rückzug gezwungen. Bei 2+ Misserfolgsgraden wird man abgeschossen
* Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg wählt man eine folgender Optionen:
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* Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg wählt der Angreifer eine folgender Optionen:
 
** 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
 
** 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
 
** 1w5 Schaden am Rumpf
 
** 1w5 Schaden am Rumpf
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** 1w5 Schaden an Besatzung und Moral
  
 
Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:
 
Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:
* Tatsächliche Kampftruppen (anstelle einfacher Waffenträger) gewähren +10 auf den Befehligen Wurf
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* Tatsächliche Kampftruppen (anstelle einfacher Waffenträger) gewähren +10 auf den Befehligen-Wurf
 
* Spezialisierte Truppen (zB imperiale Sturmtruppen) gewähren +20
 
* Spezialisierte Truppen (zB imperiale Sturmtruppen) gewähren +20
* Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Mörderservitoren, Rak'Gol oder manche Eldarpiraten) gewähren ''zusätzliche'' +10 und verdoppeln den Schaden an der Besatzung
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* Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Mörderservitoren, Rak'Gol oder manche Eldarpiraten), oder ein legendärer Kommandant gewähren ''zusätzliche'' +10 und verursachen zusätzlich zu allen andren Effekten 1w5 Moralschaden
  
 
Folgende Modifikatoren gelten für Angreifer
 
Folgende Modifikatoren gelten für Angreifer
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* Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf, und negiert die Krit-Wahl des Teleportariums
 
* Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf, und negiert die Krit-Wahl des Teleportariums
  
[[Kategorie; Regelkonzepte]]
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[[Kategorie: Regelwerk]]

Aktuelle Version vom 16. November 2017, 02:29 Uhr

Überarbeitete Regeln für Entermanöver und Überfallkommandos. Alles Work in Progress, Inputs willkommen. Man beachte dass diese Regeln bereits von dem neuen Konzept zu Moral und Besatzung ausgehen.

Hauptgrund hierfür ist das die Enterregeln nichts taugen, und die fürs Überfallkommando wie bereits besprochen zu starke Extreme zeigen.

Entermanöver

  • Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg verursacht man beim Gegner 1w10 Schaden an Besatzung und Moral.

Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:

  • Grosse Mengen tatsächlicher Kampftruppen (z.B. ein Regiment imperialer Infanteristen) gewähren +20
  • Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Rak'Gol oder manche Eldarpiraten) oder ein legendärer Kommandant gewähren zusätzliche +10 und verursachen zusätzlich zu allen andren Effekten 1w10 Moralschaden
  • Die Differenz in der Besatzungsstärke wird dem stärker besetzten Schiff als Bonus auf Befehligen angerechnet

Folgende Modifikatoren gelten für Verteidiger

  • Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf

Überfallkommando

  • Erweiterte Aktion, Reichweite 5 LE
  • Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen, bei Misserfolg wird man von Abwehrfeuer zum Rückzug gezwungen. Bei 2+ Misserfolgsgraden wird man abgeschossen
  • Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg wählt der Angreifer eine folgender Optionen:
    • 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
    • 1w5 Schaden am Rumpf
    • 1w5 Schaden an Besatzung und Moral

Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:

  • Tatsächliche Kampftruppen (anstelle einfacher Waffenträger) gewähren +10 auf den Befehligen-Wurf
  • Spezialisierte Truppen (zB imperiale Sturmtruppen) gewähren +20
  • Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Mörderservitoren, Rak'Gol oder manche Eldarpiraten), oder ein legendärer Kommandant gewähren zusätzliche +10 und verursachen zusätzlich zu allen andren Effekten 1w5 Moralschaden

Folgende Modifikatoren gelten für Angreifer

  • Teleportarium: Mit einem Teleportarium ist kein Wurf auf Pilot (Raumschiff) nötig, und man kann einen kritischen Treffer zwischen 1 und 6 auswählen. Ein Teleportarium funktioniert nur wenn die Deflektorschilde des Ziels inaktiv sind oder überladen wurden. Es kann nur einmal pro strategischer Runde eingesetzt werden.

Folgende Modifikatoren gelten für Verteidiger

  • Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf, und negiert die Krit-Wahl des Teleportariums