Wilhelm/stats: Unterschied zwischen den Versionen

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K
K (Ausrüstung)
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==Ausrüstung==
 
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Amulett<br>
 
Amulett<br>
wenn aktivier: Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung<br><ul> Deine Hand soll die Unreinen niederstrecken(+5 Kg, -5 BF)<br> <ul>Die lange Hand des Todes (Keine Mali beim Abfeuern von leichten Waffen und Pistolen in Bewegung, schwere Waffen zählen als leichte Waffe)</ul>
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wenn aktivier: Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, Überall 12,<br><ul> Deine Hand soll die Unreinen niederstrecken(+5 Kg, -5 BF)<br> <ul>Die lange Hand des Todes (Keine Mali beim Abfeuern von leichten Waffen und Pistolen in Bewegung, schwere Waffen zählen als leichte Waffe)</ul>
 
Servorüstung (8 all) "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)<br>
 
Servorüstung (8 all) "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)<br>
 
Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine<br>
 
Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine<br>

Version vom 2. November 2017, 20:37 Uhr

Status Quo - Stand 28.10.17

28900 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel
1200 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte
(12000 + 1000) + 27700 = 40700 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)

Rang 7 (Rang 8 ab 45000, S.64)

Werte

Werte, Einflüsse, Ränge
WS BS ST T AG IN PE WP Fel
70/80 40 (10+2)
50/70
(10) 50 50 (+10 INI) 30 50/60*/70**/100*** 55 50
Armor Armor unn. ST unn. T light.ref *sehen/hören//**autosinne(Armor)
Black Templar
II II II II II II
+1 DMG
Meisterhaftes Energieschwert
+20 Rüstung Refraktorfeld (35)
RP Kör 10
RP rest 8
+1Bew (Grösse)
6/12/18/36
12/24/36/72
***+30 (Aufmerks.+10 + Auspex +20)
PE-Ausgangswert für Schiffe: 60
Guter Ruf (Astartes)


TP 21+1
SchiP: 3

Ins 16, Das Ohr des Imperators - kann Nebenmissionen vom SL erhalten
Cor 6


Codex- und Ordensfähigkeiten DW S. 234

Extreme Ausdauer - freie Aktion od Reaktion, Einmal pro Spieleabend, Anz. Stunden wie Rang, alle gescheiterten WI-Würfe einmal wiederholen. Rang 7: +20 auf WI-Wurf.
Gewaltige Stärke - Einmal pro Tag (Ingame), Anz. Runden wie Rang x2, Modifikator Überm. ST um x1 erhöhen, Zusätzlich +10 für alle ST-Würfe und Fertigkeitswürfe auf ST-basierend. Stufe 7: Erhöht den Faktor um x2.
Kampfgeist stärken -Einmal pro Spieleabend, Bei Aktivierung krit (Neben)effekt eines Treffers ignorieren Anz. Runden wie Rang. Erhält Anz Rang LeB zurück. Stufe 7: Alle kritische (Neben)effekte ignorieren.
Mentaler Widerstand - Einmal pro Spieleabend ein WK-Wurf widerholen gg Psikraft oder Willensbeeinflussung. Rang 7 +20 auf den Wurf
Rechtschaffener Eifer - Anz. Runden wie Rang, Eigenschaft "Dämonisch" negiert, +10KG und +2 Dmg gg Kreaturen mit Psifähigkeiten, WiB +8 gg Kreaturen "Dämonisch", Psikräften oder psionischen Waffen. Rang 7: Eigenschaft "Warpwaffe" hat keinen Einfluss mehr.
Schneller Ansturm - Einmal pro Spieleabend, freie Aktion, Anz. Runden wie Rang, GeB +4 (inkl. Bew), +10 auf GE-Würfe (basierend auf Bewegung). Rang 7: Ignoriert GE-Würfe aufgrund schwerem Gelände.

Des Imperators Gnade - Rang 7 freie aktion od Reaktion, einmal pro Spieleabend, Anz Runden wie Rang, 1W10<Rang um, angewendeten SchiP nicht zu verbrauchen.

Talente

zu aktivierende Talente

Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Blitzschneller Angriff: Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen
Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Furchtlos: Immun gegen Angst und Niederhalten. WK-Wurf um aus dem Kampf zurück zu ziehen
Gegenangriff: Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Katzenhafte Beweglichkeit: GE Wurf = bei Erfolg und je Erfolgsgrad +GeB sturzfreier Fall
Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.
Kriegsschrei: Einschüchtern, DW S. 104, (freie Aktion) kann bei einem Sturmangriff angewendet werden, um -10 auf Parade oder Ausweichen zu erreichen (ST gg. WK)
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
Reaktionsschnelligkeit: GE Wurf, um nicht Überrascht zu sein
Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um bei einem kompromisslosen Angriff (+20KG, keine Reaktion) Parade/Ausweichen auszuschliessen
Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Zweierteam - In der Überzahl +10KG, zusätzlich +10KG, wenn Partner auch "Zweierteam" besitzt. Kumulativ mit Überzahl-Modifikatoren

Passive Talente

Guter Ruf (Adeptus Astartes)
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Gute Konstitution I: 1/2

Ersetzte oder triviale Talente

Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" - Besitzt zusätzlich immer ein Energieschwert
Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Black Templar Herkunft WS +5, WP +5
Blitzschnelle Reflexe: Verdoppelt den AgB zur Ermittlung der Initiative
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Kampf mit zwei Waffen "Nahkampf": Kann mit einer Nahkampfwaffe zusätzlich angreifen
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv

Ausrüstung

Amulett

wenn aktivier: Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung, Überall 12,

    Deine Hand soll die Unreinen niederstrecken(+5 Kg, -5 BF)
      Die lange Hand des Todes (Keine Mali beim Abfeuern von leichten Waffen und Pistolen in Bewegung, schwere Waffen zählen als leichte Waffe)

    Servorüstung (8 all) "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
    Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine
    Johanna, Ersatz von Sprungmodul bei Spielstart, derzeit Defekt nach Absturz.
    Astartes Bolter, 1W10+12X, DS5, Mag24, Nld: voll, E/2/4, 100m, Reissend,
    Astartes Boltpistole, 1W10+12X, DS5, Mag14, Nld: voll, E/3/-, 30m, Reissend
    Astartes Sprenggranaten, 3W10+4X, DS6, -, Reichw.: StBx3, Anzahl: 2x
    Astartes Sprungmodul, Pilot(SpruMod) um aus jeder Höhe sicher zu landen, 2x Bew schwieriges Terrain ignorieren, Flieger (12) für eine Minute
    Astartes Fragmentgranaten, 2W10X, DS0, Explosiv (5), Reichw. StBx3, Anzahl 3x
    Astartes Energieschwert, Meisterhaft +10KG 1W10+7(+13)E, DS 6, Ausgewogen, Energiefeld
    Auspex, +20 Aufmerksamkeit (menschliche Sinne), kann für Spuren ausserhalb der menschl. Sinneswahrnehmung Tech-Gebrauch würfeln, 50m Reichweite, >50cm Mauerdicke können ihn blockieren
    Krakenmunition, (26 Bolter, 30 BoPist), DS8, +50% Reichweite
    Melterbombe, 6W10, DS 12, 2m Radius, GE-Wurf gg. Feuer (DW S. 191)
    Rauchgranaten - 4x verschiedene Farben Signalrauch Teleport-Peilsender, ermöglicht gezielte Teleportation von Personen, Gegenständen und Gebiete (DW S 192)

    Fähigkeiten

    Allgemeinwissen - Bräuche, Institutionen, Traditionen, prominente Personen, Mythen, Subkultur, Organisation oder Rasse
    Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
    Allgemeinwissen (Eklesiarchie)
    Allgemeinwissen (Imperium)
    Allgemeinwissen (Krieg)
    Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)
    Allgemeinwissen (Imperiale Armee)
    Akrobatik +10, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) eingesetzt werden.
    Aufmerksamkeit +10
    Ausweichen +10
    Befehligen +20
    Beruf (Techwart)
    Einschüchtern, gewährt Kriegsschrei
    Fahren (Bodenfahrzeuge)
    Forschender Blick +20
    Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
    Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
    Klettern
    Lesen/Schreiben
    Navigation (Oberfläche)
    Schleichen
    Scholarisches Wissen (Codex Astartes), DW S. 109, Zahlen und Fakten auf Wissenschaftlicher Ebene
    Sprache (Hochgothisch)
    Sprache (Niedergothisch)
    Spuren lesen
    Pilot (Raumschiff) +20 - Ersetzt Deathwatch-Restaurierung
    Pilot (Sprungmodul) +20
    Tactica Imperialis - Taktik (Orbitallandung), praktische Anwendung von militärischem Wissen auf dem Schlachtfeld.
    Tarnung
    Verhör - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
    Verhör +10 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
    Verhör +20 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung

    Entwicklung & XP

    Vorgeplante Talente und Entwicklungen

    Steigerungen, Weisheit der Ältesten

    2250 - Intelligenz +10, I+II 1000 - IN 40, Weisheit der Ältesten - SchiP aufwenden, um vom Spielleiter eine sinnvolle Empfehlung zu erhalten.

    Anführen

    1500,2000 - Charisma III+IV 1000 - Aura der Autorität
    1000 - Eiserne Disziplin
    1500 - Ungebeugt und ungebrochen
    1500 - In der Hölle Schlund

    Überleben

    1500, 2000 - Widerstand III+IV
    500 - Rang 1 - 1/2
    1000 - Rang 2 - 0/2
    1000 - Rang 5 - 0/2
    1000 - Rang 7 - 0/1

    1000 - Rang 3 Sturmmarine - 0/1

    Session 51

    Erhalten 300
    Vorrätig 1200
    Zum Verteilen 1500

    1500 - Archetypische Kampfausrüstung (Held), Individualisierte Rüstung

    Rest 0

    Session 49+50

    Erhalten: 300+600
    Vorrätig: 300

    Neu zu Verteilen: 1200

    Session bis 48, 10.10.17

    Erhalten 2200
    Vorrätig 400
    Zum Verteilen 2600

    400 Forschender Blick +20
    800 Befehligen +20
    500 Rasender Angriff - bei Treffer mit kompromisslosen Angriff eine Reaktion aufwenden, um ein einzelner Angr. mit selben Bonis auszuführen.
    600 Beruf (Techwart)

    Rest 300
    Maximum 27300

    Session 43+44, 06.09.17

    Erhalten: 1100
    Vorrätig: 500
    Zum Verteilen: 1600

    600 - Schwer zu treffen - Malus von 20 zusätzlich, wenn der Marine rennt
    800 - Wegducken - Eine zusätzliche Reaktion, die nur zum Ausweichen genutzt werden darf

    Restlich: 400
    Neues Maximum: 25400

    Session 41+42,

    Erhalten: 2x400
    Vorrätig: 500
    Punkte zum Verteilen: 1300

    800 - Klingenmeister - Verpatzte Nahkampfangriffe m. Klingen können wiederholt werden.

    Restliche Punkte: 500
    Neues Maximum: 24300

    Session 39+40, 21.05.17

    Erhalten: 900
    Vorrätig: 100
    Punkte zum Verteilen: 1000

    500 - Befehligen +10

    Restliche Punkte: 500
    Neues Maximum: 23500

    Session 38, 21.04.17

    Erhalten: 400
    Vorrätig: 200
    Punkte zum Verteilen: 600

    500 - Guter Ruf (Adeptus Astartes) - +10 Interaktionswürfe mit Gruppe, kumulativ mit Gruppenkontakte

    Restliche Punkte: 100
    Neues Maximum: 23000

    Session 37, 11.03.17

    Erhalten: 500
    Vorrätig: 700
    Punkte zum Verteilen: 1000

    1000 - Charisma II

    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 22600

    Session 36, 07.02.17

    Erhalten: 500
    Vorrätig: 200
    Punkte zum Verteilen: 700

    Restliche Punkte: 700
    Neues Maximum: 22100

    Session 35, 29.1.17

    Erhalten: 700
    Vorrätig: 0
    Punkte zum Verteilen: 700

    500 - Pilot Sprungmodul +20

    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 21600

    Session 34, 21.1.17

    Erhalten: 500
    orrätig: 0
    Punkte zum Verteilen: 500

    50 Pilot Sprungmodul +10

    Restliche Punkte: 0
    Neues Maximum: 20900

    23.12.16

    Erhalten: 700
    Vorrätig: 200
    Punkte zum Verteilen: 900

    400 - Akrobatik +10
    500 - Ausweichen +10

    Restliche Punkte: 0
    Neues Maximum: 20400

    06.12.16

    Erhalten: 500
    Vorrätig: 200
    Punkte zum Verteilen: 700

    500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 19700

    Session 31, 22.11.16

    Erhalten: 400
    Vorrätig: 200
    Punkte zum Verteilen: 600

    400 - Akrobatik, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) ersetzen.

    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 19200

    Session 30, 20.11.16

    Erhalten: 500
    Vorrätig: 200
    Punkte zum verteilen: 700

    500 - Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe

    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 18800

    15.11.16

    Erhalten: 1000 EP
    Vorrätig: 100
    Puntke zum Verteilen: 1100

    900 - Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10

    Restliche Punkte: 200
    Neues Maximum: 18300

    05.11.16

    Erhalten: 400
    Vorrätig: 400
    Punkte zum Verteilen: 800

    300 - Befehligen
    400 - Forschender Blick +10

    Restliche Punkte: 100
    Neues Maximum: 17300

    30.10.16

    Erhalten: 400
    Vorrätig: 500
    Punkte zum Verteilen: 900

    500 Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB

    Restliche Punkte: 400
    Neues Maximum: 16900

    25.10.16

    Erfahrungspunkte wurden korrigiert: Erhalten: +450
    Vorrätig: 50
    Punkte zum Verteilen: 500

    Keine Ausgaben

    Restliche Punkte: 500
    Neues Maximum: 16500

    18.08.16

    Erhalten: 400
    Vorrätige Punkte: 350
    Punkte zum Verteilen: 750

    700 - Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.

    Restliche Punkte 50
    Neues Maximum 16050

    16.08.16

    Erhalten: 300
    Vorrätige Punkte: 50
    Punkte zum Verteilen: 350


    Restliche Punkte 350
    Neues Maximum 15650

    08.08.16

    Erhalten: 300
    Vorrätige Punkte: 250
    Punkte zum Verteilen: 550

    500 Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.

    Restliche Punkte 50
    Neues Maximum 15350

    23.07.16

    Erhalten: 710
    Vorrätige Punkte: 740

    500 Pilot (Raumschiff) +10
    500 Pilot (Raumschiff) +20
    200 Zweierteam
    Neue Punkte zur Verfügung: 250
    Neues Maximum: 15050

    +1 SchiP

    21.07.16

    Erhalten: 800
    Vorrätige Punkte: 540

    600 Gegenangriff - Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer

    Neue Punkte zur Verfügung: 740
    Neues Maximum: 14340

    19.07.16

    Erhalten: 0 Wird mit 21.07.16 zusammengefasst

    21.7.13

    Erhalten 500
    Vorrätige Punkte 40

    Neue Punkte zur Verfügung 540
    Neues Max: 13540

    7.7.13

    Erhalten 625
    Vorrätige Punkte 415

    500 Kampfgeschick II
    500 Wahrnehmung II
    Punkte zur Verfügung 40
    Neues Max: 13040

    27.05.13

    Erhalten 625
    Vorrätige Punkte 790
    Punkte zur Verfügung 1415
    Neues Maximum 12415

    1000 Widerstand II

    Neue Punkte zur Verfügung 415

    09.03.13

    Erhalten 775
    Vorrätige Punkte 15
    Punkte zur Verfügung 790 Neues Maximum 11790

    Neue Anzahl Punkte zur Verfügung 790

    03.02.13

    Erhalten 950
    Vorrätige Punkte 165
    Punkte zur Verfügung 1115
    Neues Maximum 11015

    400 Scrutinity
    500 Reaktionsschnelligkeit /Rapid Reaction - GE Wurf um Überraschung zu verhindern.
    200 Wissen Ecclesiarchy

    Neue Anzahl verfügbarer Punkte: 15

    26.01.13

    Erhalten 500
    Vorrätige Punkte 365
    Punkte zur Verfügung 865
    Neues Maximum 10065

    700 Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen

    Neue Anzahl Punkte zur Verfügung: 165

    05.01.13

    Erhalten 750
    Vorrätige Punkte 115
    Punkte zur Verfügung 865
    Neues Maximum 9565

    500 Gute Konstitution Spacemarines R1 1/2: 1x

    Neue Zahl Punkte zur Verfügung: 365

    30.12.12

    Erhalten 750 Punkte
    Vorrätige Punkte 465
    Punkte zur Verfügung 1215
    Neues Maximum 8815

    500 Widerstand 1
    600 Blitzschneller Angriff

    Punkte zur Verfügung 115

    10.11.12

    Erhalten 600 Punkte
    Vorrätige Punkte 165
    Punkte zur Verfügung 765
    Neues Maximum: 8065

    300 Befehligen

    Neuer Vorrat 465

    26.10.12

    Erhalten 875 Punkte
    Vorrätige Punkte 190
    Punkte zur Verfügung 1065
    Neues Maximum: 7465

    200 Katzenhafte Beweglichkeit - GE Wurf um GeB bei Erfolg und Erfolgsgraden hinzuzufügen
    500 Aufmerksamkeit +10
    200 Wahrnehmung +5

    Neuer Vorrat: 165

    Stats, Vor Session 37 neu platziert, um Platz zu sparen

    WS 70
    BF 40(-5)
    ST (10)50
    TH (10)50
    AG 50 (+10 Ini)
    IN 30
    PE 50 / 70(sehen+hören)
    WP 55
    FP 40

    Start

    WS 30+20
    BF 30+10
    ST 30+10
    TH 30+10
    AG 30+10
    IN 30
    PE 30+10
    WP 30+20
    FP 30+10

    Black Templar WS +5 , WP +5
    Servorüstung WS +5, BF -5(mit Helm)

    Talente

    Astartes Talente + Ausrüstung

    Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
    Beidhändigkeit: Keine Haupthand
    Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
    Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
    Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
    Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
    Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
    Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
    Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
    Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
    Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
    Black Templar Herkunft WS +5

    Astartes-Servorüstung "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
    Astartes Boltpistole
    3 Astartes-Sprenggranaten
    3 Astartes-Fragmentgranaten
    Astartes Kampfmesser
    Reparaturkleber
    Ordensinsigne: Wappenrock "Ordensheraldik" - +1Rang für Einzelkampffähigkeiten

    Sturmmarine Talente + Ausrüstung

    (Todesengel)Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
    Engelsschwingen: Pilot(Sprungmodul)-Wurf +0 erhöht die BEW um 20m und verursacht +1W5 Schaden. Nur Einzelkämpfermodus.
    Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert + Astartes-Sprungmodul

    Anfängliche Fähigkeiten

    Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
    Allgemeinwissen (Imperium)
    Allgemeinwissen (Krieg)
    Aufmerksamkeit
    Ausweichen
    Einschüchtern
    Fahren (Bodenfahrzeuge)
    Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
    Klettern
    Lesen/Schreiben
    Navigation (Oberfläche)
    Schleichen
    Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
    Sprache (Hochgothisch)
    Sprache (Niedergothisch)
    Spuren Lesen
    Taktik (eine nach Wahl)
    Tarnung

    Konflikte

    Deathwatch Hypnoschulung: Wissen (Deathwatch) + Verbotenes Wissen (Xenos)
    Wert: 800 (2x400) Punkte
    Lösung: Siehe Diskussion

    Deathwatch-Ausbildung: Bestätigungswürfe für kritische Treffer gelingen automatisch
    Wert: nicht Angegeben
    Lösung: Siehe Diskussion