Wilhelm/stats: Unterschied zwischen den Versionen
K |
K |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
=Status Quo - '''Stand 22.11.16'''= | =Status Quo - '''Stand 22.11.16'''= | ||
− | + | 20400 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel <br> | |
200 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte<br> | 200 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte<br> | ||
− | (12000 + 1000) + | + | (12000 + 1000) + 20400 = 33400 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)<br> |
<br> | <br> | ||
Rang 5 (Rang 6 ab 35000, S.64)<br> | Rang 5 (Rang 6 ab 35000, S.64)<br> | ||
Zeile 84: | Zeile 84: | ||
<br> | <br> | ||
==Talente== | ==Talente== | ||
+ | Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar. | ||
Blitzschneller Angriff: Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen<br> | Blitzschneller Angriff: Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen<br> | ||
Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB<br> | Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB<br> | ||
Zeile 143: | Zeile 144: | ||
Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)<br> | Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)<br> | ||
Allgemeinwissen (Imperiale Armee)<br> | Allgemeinwissen (Imperiale Armee)<br> | ||
− | Akrobatik, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) | + | Akrobatik +10, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) eingesetzt werden.<br> |
− | |||
Aufmerksamkeit +10<br> | Aufmerksamkeit +10<br> | ||
− | Ausweichen<br> | + | Ausweichen +10<br> |
Befehligen<br> | Befehligen<br> | ||
Einschüchtern<br> | Einschüchtern<br> | ||
Zeile 173: | Zeile 173: | ||
=Entwicklung & XP= | =Entwicklung & XP= | ||
===Vorgeplante Talente und Entwicklungen=== | ===Vorgeplante Talente und Entwicklungen=== | ||
+ | ====Guter Ruf==== | ||
+ | 500 - Charisma I<br> | ||
+ | 1000 - Charisma II<br> | ||
+ | 500 - Guter Ruf (Gruppe) - +10 Interaktionswürfe mit Gruppe, kumulativ mit Gruppenkontakte<br> | ||
+ | ==23.12.16== | ||
+ | Erhalten: 700<br> | ||
+ | Vorrätig: 200<br> | ||
+ | Punkte zum Verteilen: 900<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | 400 - Akrobatik +10<br> | ||
+ | 500 - Ausweichen +10<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | Restliche Punkte: 0<br> | ||
+ | Neues Maximum: 20400<br> | ||
+ | ==06.12.16== | ||
+ | Erhalten: 500<br> | ||
+ | Vorrätig: 200<br> | ||
+ | Punkte zum Verteilen: 700<br> | ||
+ | <br> | ||
500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar. | 500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar. | ||
− | + | <br> | |
+ | Restliche Punkte: 200<br> | ||
+ | Neues Maximum: 19700<br> | ||
==Session 31, 22.11.16== | ==Session 31, 22.11.16== | ||
Erhalten: 400<br> | Erhalten: 400<br> |
Version vom 20. Januar 2017, 18:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Status Quo - Stand 22.11.16
- 2 Entwicklung & XP
- 2.1 Vorgeplante Talente und Entwicklungen
- 2.2 23.12.16
- 2.3 06.12.16
- 2.4 Session 31, 22.11.16
- 2.5 Session 30, 20.11.16
- 2.6 15.11.16
- 2.7 05.11.16
- 2.8 30.10.16
- 2.9 25.10.16
- 2.10 18.08.16
- 2.11 16.08.16
- 2.12 08.08.16
- 2.13 23.07.16
- 2.14 21.07.16
- 2.15 19.07.16
- 2.16 21.7.13
- 2.17 7.7.13
- 2.18 27.05.13
- 2.19 09.03.13
- 2.20 03.02.13
- 2.21 26.01.13
- 2.22 05.01.13
- 2.23 30.12.12
- 2.24 10.11.12
- 2.25 26.10.12
- 3 Start
Status Quo - Stand 22.11.16
20400 erhaltene Erfahrungspunkte im Spiel
200 davon nicht vergebene Erfahrungspunkte
(12000 + 1000) + 20400 = 33400 ((Start-EP's + freie EP's zum Start) + ausgegebene EP's= EP's Total)
Rang 5 (Rang 6 ab 35000, S.64)
Werte
WS | BS | ST | T | AG | IN | PE | WP | Fel |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
70 | 40 | (10+2) 50/70 |
(10) 50 | 50 (+10 INI) | 30 | 50/60*/70**/100*** | 55 | 40 |
Armor | Armor | unn. ST | unn. T | light.ref | *sehen/hören//**autosinne(Armor) |
Black Templar | ||
II | II | II | II | II | ||||
+20 Rüstung | +1Bew (Grösse) | ***+30 (Aufmerks.+10 + Auspex +20) PE-Ausgangswert für Schiffe: 60 |
WS 70
BF 40(-5)
ST (10)50
TH (10)50
AG 50 (+10 Ini)
IN 30
PE 50 / 70(sehen+hören)
WP 55
FP 40
TP 21+1
SchiP: 3 +1
Ins 16, Das Ohr des Imperators - kann Nebenmissionen vom SL erhalten
Cor 6
Steigerungen
WS +5, +10
ST +5,+10
T +5,+10
AG +5,+10
PE +5, +10
Talente
Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Blitzschneller Angriff: Kann mit einer Nahkampfwaffe 3x angreiffen
Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Gegenangriff: Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Gewaltige Stärke, Codexfähigkeit, DW S. 234: Modifikator Überm. ST 1x pro Tag (Ingame) um x1 erhöhen, Anz. Runden wie Stufe. Zusätzlich +10 für alle ST-Würfe und Fertigkeitswürfe auf ST.
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Reaktionsschnelligkeit: GE Wurf, um nicht Überrascht zu sein
Rechtschaffener Eifer, Ordenfähigkeit, DW S. 235: 1x/ Kampf, Anz. Runden wie Stufe Schaden der Nahkampfwaffen gg Eigenschaft Dämonisch nicht durch WiB reduziert, +10 WS +2 Dmg gg Ziele mit Psifähigkeiten, +4 WiB bei Schaden mit Eigenschaft Dämonisch oder Psi, Psiwaffen
Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um bei einem kompromisslosen Angriff (+20KG, keine Reaktion) Parade/Ausweichen auszuschliessen
Zweierteam - In der Überzahl +10KG, zusätzlich +10KG, wenn Partner auch "Zweierteam" besitzt. Kumulativ mit Überzahl-Modifikatoren
Passive Talente
Furchtlos: Immun gegen Angst und Niederhalten. WK-Wurf um aus dem Kampf zurück zu ziehen
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Katzenhafte Beweglichkeit: GE Wurf = bei Erfolg und je Erfolgsgrad +GeB sturzfreier Fall
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Gute Konstitution I: 1/2
Ersetzte oder triviale Talente
Archetypische Ausrüstung "Energieschwert" - Besitzt zusätzlich immer ein Energieschwert
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Black Templar Herkunft WS +5, WP +5
Blitzschnelle Reflexe: Verdoppelt den AgB zur Ermittlung der Initiative
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Kampf mit zwei Waffen "Nahkampf": Kann mit einer Nahkampfwaffe zusätzlich angreifen
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Ausrüstung
Servorüstung (8 all) "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
Astartes-Kettenschwert, 1W10+3(+12)R, DS4 Ausgewogen, Reissend; Zusatzausrüstung für Sturmmarine
Johanna, Ersatz von Sprungmodul bei Spielstart
Astartes Bolter, 1W10+12X, DS5, Mag24, Nld: voll, E/2/4, 100m, Reissend,
Astartes Boltpistole, 1W10+12X, DS5, Mag14, Nld: voll, E/3/-, 30m, Reissend
Astartes Sprenggranaten, 3W10+4X, DS6, -, Reichw.: StBx3, Anzahl: 2x
Astartes Sprungmodul, Pilot(SpruMod) um aus jeder Höhe sicher zu landen, 2x Bew schwieriges Terrain ignorieren, Flieger (12) für eine Minute
Astartes Fragmentgranaten, 2W10X, DS0, Explosiv (5), Reichw. StBx3, Anzahl 3x
Astartes Energieschwert, 1W10+6(+12)E, DS 6, Ausgewogen, Energiefeld
Auspex, +20 Aufmerksamkeit (menschliche Sinne), kann für Spuren ausserhalb der menschl. Sinneswahrnehmung Tech-Gebrauch würfeln, 50m Reichweite, >50cm Mauerdicke können ihn blockieren
Krakenmunition, (30 Bolter, 30 BoPist), DS8, +50% Reichweite
Melterbombe, 6W10, DS 12, 2m Radius, GE-Wurf gg. Feuer (DW S. 191)
Teleport-Peilsender, ermöglicht gezielte Teleportation von Personen, Gegenständen und Gebiete (DW S 192)
Fähigkeiten
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Eklesiarchie)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Allgemeinwissen (Imperiale Flotte)
Allgemeinwissen (Imperiale Armee)
Akrobatik +10, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) eingesetzt werden.
Aufmerksamkeit +10
Ausweichen +10
Befehligen
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Forschender Blick +10
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren lesen
Pilot (Raumschiff) +20 - Ersetzt Deathwatch-Restaurierung
Pilot (Sprungmodul)
Tactica Imperialis - Taktik (eine nach Wahl)
Tarnung
Verhör - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Verhör +10 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Verhör +20 - gekauft durch Deathwatch-Restaurierung
Entwicklung & XP
Vorgeplante Talente und Entwicklungen
Guter Ruf
500 - Charisma I
1000 - Charisma II
500 - Guter Ruf (Gruppe) - +10 Interaktionswürfe mit Gruppe, kumulativ mit Gruppenkontakte
23.12.16
Erhalten: 700
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 900
400 - Akrobatik +10
500 - Ausweichen +10
Restliche Punkte: 0
Neues Maximum: 20400
06.12.16
Erhalten: 500
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 700
500 - Assasinenschlag - Kann nach einem Nahkampfangriff einen Akrobatik-Wurf machen, um mit halber Bew als freie Aktion zu entfernen. Löst keine Angriffe aus. 1x pro Runde anwendbar.
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 19700
Session 31, 22.11.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 200
Punkte zum Verteilen: 600
400 - Akrobatik, kann sportliche Stunts ausführen, Flucht als Halbe Aktion Würfeln (S.101+259), sowie für Sprünge (S.225) ersetzen.
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 19200
Session 30, 20.11.16
Erhalten: 500
Vorrätig: 200
Punkte zum verteilen: 700
500 - Gruppenkontakte (Adeptus Astartes), +10 bei Interaktion mit dieser Gruppe
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 18800
15.11.16
Erhalten: 1000 EP
Vorrätig: 100
Puntke zum Verteilen: 1100
900 - Tod von Oben - Bei einem Sturmangriff mit dem Sprungmodul, erhält der Nahkampfschaden +1W10 je 2 Erfolgsgrade mit einem Maximum von +2W10
Restliche Punkte: 200
Neues Maximum: 18300
05.11.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 400
Punkte zum Verteilen: 800
300 - Befehligen
400 - Forschender Blick +10
Restliche Punkte: 100
Neues Maximum: 17300
30.10.16
Erhalten: 400
Vorrätig: 500
Punkte zum Verteilen: 900
500 Doppelschlag: Volle Aktion, mit beiden Waffen einen einzelnen Angriff, keine Abzüge durch mehr Waffen, bei Treffer durch beide Waffen Schaden getrennt gg Rüstung, dannach zusammen 1xgg WiB
Restliche Punkte: 400
Neues Maximum: 16900
25.10.16
Erfahrungspunkte wurden korrigiert:
Erhalten: +450
Vorrätig: 50
Punkte zum Verteilen: 500
Keine Ausgaben
Restliche Punkte: 500
Neues Maximum: 16500
18.08.16
Erhalten: 400
Vorrätige Punkte: 350
Punkte zum Verteilen: 750
700 - Präziser Schlag: Bei einem gezielten Schlag auf eine Körperzone erleidet der Angr. keine -20 auf den Trefferwurf mehr.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 16050
16.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 50
Punkte zum Verteilen: 350
Restliche Punkte 350
Neues Maximum 15650
08.08.16
Erhalten: 300
Vorrätige Punkte: 250
Punkte zum Verteilen: 550
500 Sicherer Schlag - Bei Treffer kann die Trefferzonenzahl gedreht werden.
Restliche Punkte 50
Neues Maximum 15350
23.07.16
Erhalten: 710
Vorrätige Punkte: 740
500 Pilot (Raumschiff) +10
500 Pilot (Raumschiff) +20
200 Zweierteam
Neue Punkte zur Verfügung: 250
Neues Maximum: 15050
+1 SchiP
21.07.16
Erhalten: 800
Vorrätige Punkte: 540
600 Gegenangriff - Erfolgreiche Paraden erlauben einen -20 Gegenangriff mit der Parierwaffe auf den Angreifer
Neue Punkte zur Verfügung: 740
Neues Maximum: 14340
19.07.16
Erhalten: 0 Wird mit 21.07.16 zusammengefasst
21.7.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 40
Neue Punkte zur Verfügung 540
Neues Max: 13540
7.7.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 415
500 Kampfgeschick II
500 Wahrnehmung II
Punkte zur Verfügung 40
Neues Max: 13040
27.05.13
Erhalten 625
Vorrätige Punkte 790
Punkte zur Verfügung 1415
Neues Maximum 12415
1000 Widerstand II
Neue Punkte zur Verfügung 415
09.03.13
Erhalten 775
Vorrätige Punkte 15
Punkte zur Verfügung 790
Neues Maximum 11790
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung 790
03.02.13
Erhalten 950
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 1115
Neues Maximum 11015
400 Scrutinity
500 Reaktionsschnelligkeit /Rapid Reaction - GE Wurf um Überraschung zu verhindern.
200 Wissen Ecclesiarchy
Neue Anzahl verfügbarer Punkte: 15
26.01.13
Erhalten 500
Vorrätige Punkte 365
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 10065
700 Stahlmauer - kann eine zweite Parade als Reaktion ausführen
Neue Anzahl Punkte zur Verfügung: 165
05.01.13
Erhalten 750
Vorrätige Punkte 115
Punkte zur Verfügung 865
Neues Maximum 9565
500 Gute Konstitution Spacemarines R1 1/2: 1x
Neue Zahl Punkte zur Verfügung: 365
30.12.12
Erhalten 750 Punkte
Vorrätige Punkte 465
Punkte zur Verfügung 1215
Neues Maximum 8815
500 Widerstand 1
600 Blitzschneller Angriff
Punkte zur Verfügung 115
10.11.12
Erhalten 600 Punkte
Vorrätige Punkte 165
Punkte zur Verfügung 765
Neues Maximum: 8065
300 Befehligen
Neuer Vorrat 465
26.10.12
Erhalten 875 Punkte
Vorrätige Punkte 190
Punkte zur Verfügung 1065
Neues Maximum: 7465
200 Katzenhafte Beweglichkeit - GE Wurf um GeB bei Erfolg und Erfolgsgraden hinzuzufügen
500 Aufmerksamkeit +10
200 Wahrnehmung +5
Neuer Vorrat: 165
Start
WS 30+20
BF 30+10
ST 30+10
TH 30+10
AG 30+10
IN 30
PE 30+10
WP 30+20
FP 30+10
Black Templar WS +5 , WP +5
Servorüstung WS +5, BF -5(mit Helm)
Talente
Astartes Talente + Ausrüstung
Astartes-Waffenausbildung: Umgang mit allen Waffentypen
Beidhändigkeit: Keine Haupthand
Geschärfte Sinne: Bonis auf Wachsamkeit bei hören/sehen
Hart im nehmen: Krit. Schaden wird halbiert
Meister im waffenlosen Kampf: 1W10+StB Wuchtschaden, zählt NICHT mehr als Primitiv
Nerven aus Stahl: Können Niederhaltenwürfe wiederholen
Schnell ziehen: Waffe ziehen als freie Aktion
Schwellende Muskeln: Zählt immer als Abgestützt.
Vernichtender Schlag: SchP einsetzen, um Parade/Ausweichen auszuschliessen
Waffenloser Krieger: 1W10-3+StB, gilt als bewaffnet, Primitiv
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte): +10 Widerstand gegen Psikräfte
Black Templar Herkunft WS +5
Astartes-Servorüstung "Dein Arm soll die Unreinen niederstrecken" (3) - WS +5, BF -5(mit Helm)
Astartes Boltpistole
3 Astartes-Sprenggranaten
3 Astartes-Fragmentgranaten
Astartes Kampfmesser
Reparaturkleber
Ordensinsigne: Wappenrock "Ordensheraldik" - +1Rang für Einzelkampffähigkeiten
Sturmmarine Talente + Ausrüstung
(Todesengel)Schnellangriff: Als volle Aktion mit einer Nahkampfwaffe zweimal angreifen
Engelsschwingen: Pilot(Sprungmodul)-Wurf +0 erhöht die BEW um 20m und verursacht +1W5 Schaden. Nur Einzelkämpfermodus.
Zusatzausrüstung für Sturmmarine : Astartes-Kettenschwert + Astartes-Sprungmodul
Anfängliche Fähigkeiten
Allgemeinwissen (Adeptus Astartes)
Allgemeinwissen (Imperium)
Allgemeinwissen (Krieg)
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeuge)
Geheimzeichen (Black Templars Ordensrunen)
Klettern
Lesen/Schreiben
Navigation (Oberfläche)
Schleichen
Scholarisches Wissen (Codex Astartes)
Sprache (Hochgothisch)
Sprache (Niedergothisch)
Spuren Lesen
Taktik (eine nach Wahl)
Tarnung
Konflikte
Deathwatch Hypnoschulung: Wissen (Deathwatch) + Verbotenes Wissen (Xenos)
Wert: 800 (2x400) Punkte
Lösung: Siehe Diskussion
Deathwatch-Ausbildung: Bestätigungswürfe für kritische Treffer gelingen automatisch
Wert: nicht Angegeben
Lösung: Siehe Diskussion