Diskussion:Entern und Überfallkommandos
-NEW DRAFT-
Skillbonus + Ausrüstungsbonus + Schiffsbonus + Kommandobonus
Beim Entern wird Besatzungsstärke addiert, und es kommen nur die Boni von Kräften zu tragen die auch tatsächlich in grosser Zahl zur Verfügung stehen; Sonderregeln aussen vor. Ein komplettes Regiment wird zudem als weitere 10'000 Personen betrachtet die der Besatzungsstärke angerechnet werden.
Inhaltsverzeichnis
Grundwerte
Skillbonus
- Besatzung: Zehnerstelle der Besatzungswertung x2
- Die übliche Standardbesatzung und Sicherheitskräfte
- Kampftruppen: Zehnerstelle x2 +10
- Professionelle Soldaten, beispielsweise die der Imperialen Armee
- Special Forces: Zehnerstelle x2 +20
- Spezialkräfte wie das Militarum Tempestus oder die Orden der Adepta Sororitas.
- Legendäre Truppen: Zehnerstelle x2 +30
- Besonders gefährliche Krieger, wie Space Marines oder Eldar-Aspektkrieger
Ausrüstungsbonus
- Armsmen-Ausrüstung
- Keine bis schlechte Panzerung, Schrotflinten
- Armee-Ausrüstung: +5
- Armaplastpanzer, Lasergewehre, Supportwaffen
- Special Forces Ausrüstung: +10
- Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre oder Bolter
- Legendäre Ausrüstung: +15
- Servorüstungen, Sturmbolter usw
Schiffsbonus
- Defensivposition: Der Verteidiger beim Entern erhält immer +10
- Schattenlabyrinth: +5 Verteidiger, negiert die Kritwahl des Teleportariums
- Verstärkter Rumpf: +5 Verteidiger
- Mörderservitoren: +5 Angreifer, +2 Schaden an Besatzung und Moral
Eines der folgenden, falls verwendet:
- Enterboote: +10 Angreifer (Überfall) für jede Staffel Enterboote nach der ersten
- Enterkapseln: +5 Angreifer (Überfall)
- Teleportarium: +5 Angreifer (Entern UND Überfall), Kritwahl wie bisher
Kommandobonus
- 2x Befehligen-Bonus (Zehnerstelle vom Befehligen-Skill)
- 2x Tactica-Imperialis-Bonus
- Furchtaura: +10
- Legendär: +10
Praktische Beispiele - Überfallkommando
Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
- Einfacher Frachter ohne speziellen Kommandanten
- Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +15
- Zerstörer (Skill 30) mit professionellen Söldnern und einem Kommandanten mit je Skill 40
- Besatzung +16, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +16 - Total +37
- Flottenkreuzer (Skill 40) mit Sturmtruppenkompanie und einem Kommandanten mit je Skill 60
- Besatzung +28, Ausrüstung +10, Schiff +0, Kommando +24 - Total +62
- Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium
- Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +42 - Total +104
Spielerbeispiele
- Geläuterter Wille mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
- Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +0, Kommando +36 - Total +81
- Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
- Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +10, Kommando +36 - Total +91
Praktische Beispiele - Entern
Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
- Handelsraumer ohne speziellen Kommandanten
- Besatzungsstärke +18, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +33
- Zerstörer (Skill 30) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 40
- Besatzungsstärke +20, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +16 - Total +42
- Flottenkreuzer (Skill 40) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 60 und Eiserne Disziplin
- Besatzungsstärke +95, Besatzung +8, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +26 - Total +129
- Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium und Eiserne Disziplin
- Besatzungsstärke +65, Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +44 - Total +171
Spielerbeispiele
- Geläuterter Wille mit Cyraia und 2 Regimenter professioneller Soldaten
- Besatzungsstärke +115, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +38 - Total +176
- Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und 1 Regiment professioneller Soldaten
- Besatzungsstärke +41, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +10, Kommando +38 - Total +112
Überfallkommandos
- Die übliche Reichweite für ein Überfallkommando beträgt 5 LE; es sei denn es wird durch Enterboote durchgeführt.
- Die Anzahl Überfallkommandos pro Raumkampfrunde ist theoretisch nicht limitiert solange jedes von einem anderen Charakter angeführt wird.
- Pro Raumkampfrunde kann nur ein Überfallkommando die Vorteile des Teleportariums nutzen
- Zuerst kommt es zu einem Wurf auf Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen.
- Enterkapseln gewähren ein Bonus auf diesen Wurf.
- Ein Teleportarium umgeht diesen Wurf.
- Konkurrierender Wurf zwischen dem Überfallwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
- Bei Misserfolg muss man sich ohne weitere Konsequenzen zurückziehen.
- Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Optionen:
- 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
- 1w5 Rumpfschaden
- 1w5 Schaden an Besatzung und Moral
Enteraktionen
- Beide Parteien agieren je nach Situation als Angreifer oder als Verteidiger
- Das Schiff welches das Entermanöver startet beginnt als Angreifer
- Konkurrierender Wurf zwischen dem Enterwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
- Der Verlierer erleidet 1w10 Schaden an Besatzung und Moralplus die Hälfte (abgerundet) der Erfolgsdifferenz.
- Der Gewinner erleidet 1w5 Schaden Besatzung und Moral.
- Die Erfolgsdifferenz wird zu den Offensiverfolgen kumuliert.
- Das Schiff das geentert wird agiert nun als Angreifer und wählt zwischen zwei Optionen:
- Gegenangriff: Es wird versucht das feindliche Schiff zu Entern und Offensiverfolge zu sammeln.
- Rückeroberung: Es wird versucht Territorium zurück zu erobern und Offensiverfolge des Gegners zu reduzieren.
- Mit genug Offensiverfolge erobert man ein Primärziel des gegnerischen Schiffes.
- Die Anzahl nötiger Offensiverfolge hängt von der Schiffsgrösse und Befestigung ab:
- Eskortschiffe, Transporter: 3 Erfolge
- Leichte Kreuzer, Schwere Transporter: 4 Erfolge
- Kreuzer, Schlachtkreuzer: 5 Erfolge
- Panzerkreuzer: 6 Erfolge
- Schlachtschiffe: 7 Erfolge
- Verliert man Offensiverfolge verliert man auch dazugehörige Primärziele
- Pro erobertem Primärziel erhält die erobernde Seite +10 auf den Enterwurf.
- Die Anzahl nötiger Offensiverfolge hängt von der Schiffsgrösse und Befestigung ab:
Primärziele
Imperiale Schiffe oder Raumstationen verfügen in der Regel über folgende Primärziele:
- Kommandozentrale
- Basilica Enginarium
- Hauptcogitator
Xenos-Schiffe haben zumeist ein Äquivalent, Ausnahmeregeln aussen vor.
Sonderregeln
Astartes
- Primärziele: Kommandozentrale, Basilica Enginarium, Hauptcogitator
- Ohne Astartes
- Ordensdiener: Selbst ein Ordenschiff das kein tatsächliches Astartes-Kontingent transportiert wird von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Ordensdienern bemannt. Sie gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
- Führt ein Ordensschiff mindestens einen Trupp Astartes mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Ordensschiff mindestens eine Kompanie (100 Astartes) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
- Unvergleichliche Krieger: Astartes gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
- Und sie sollen keine Furcht kennen: Astartes sind immun gegen Moralschaden durch Entermanöver und Überfallkommandos und reduzieren alle Besatzungsverluste bei solchen Kämpfen um 3.
- Engel des Todes: Astartes richten +5 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
Eldar
- Standhafte Besatzung: Eldar werden uralt, und die meisten von ihnen haben mehr gesehen als der erfahrenste imperiale Raumfahrer. Alle Moralverluste werden um 1 reduziert, minimum 0.
Korsaren
- Korsaren: Eldarkorsaren gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
Weltenschiff-Eldar
- Eldargardisten: Die Raumfahrer der Weltenschiff-Eldar gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
- Führt ein Eldarschiff mindestens einen Trupp Aspektkrieger mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Eldarschiff mindestens eine Kompanie (ca. 100) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
- Pfad des Kriegers: Aspektkrieger gelten als legendäre Krieger mit Special Forces Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
- Blutige Hand Khaines: Aspektkrieger richten +3 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
Dunkle Eldar
- Kabaliten: Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
- Sie kommen für eure Seelen: Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her.
- Jeder eurer Alpträume: Dunkle Eldar richten +4 Schaden an Besatzung und Moral an. Auch wenn sie eigentlich keinen verursachen würden.
- Führt ein Schiff der Dunklen Eldar mindestens einen Trupp Incubi oder Hekatarii mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu.
- Schrecken von Commoragh: Incubi und Hekatarii gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung.
Orks
- Primärziele: Käptn's Brücke, Mek-Boyz-Zentrale, Boyz-Barracken
- Arsch voll Boyz!: Ork-Besatzungsquartiere fungieren zusätzlich als Truppenunterkunft - ein Orkschiff hat also für gewöhnlich 10'000 (Eskortschiffe) bis 20'000 (Grosskampfschiffe) mehr Boyz als ein imperiales Schiff vergleichbarer Grösse Besatzung.
- Grössa und Bessa!: Ein Orkboss addiert seinen doppelten Stärkebonus auf seinen Kommandowert.
- Härta!: Orks reduzieren Besatzungsverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
- Waaagh!: Orks gelten immer als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung. Ja, alle.
- Köppe zählen!: Solange Orks bei einem Entermanöver zahlenmässig überlegen sind sind sie immun gegen Moralschaden.
Rak'gol
- Primärziele: Kommandozentrale, Maschinenraum, Rak'Gol-Nest
- Jäger aus den Tiefen: Rak'gol gelten als Spezialkräfte mit Armeeausrüstung.
- Sie kommen durch die Wände: Rak'gol richten +2 Schaden am Rumpf an, selbst wenn sie eigentlich keinen verursachen würden. Ausserdem gilt der Schiffsbonus Defensivposition gegen Rakgol nicht.
- Unaufhaltbar: Rak'gol reduzieren Besatzungs- und Moralverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
- Verstrahlt: Truppen die nicht durch Servorüstungen oder vergleichbares geschützt sind und versuchen ein Rak'gol-Schiff zu entern verlieren ihren Ausrüstungsbonus und erhöhen alle Besatzungsverluste um 2.