Diskussion:Entern und Überfallkommandos

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Skillbonus + Ausrüstungsbonus + Schiffsbonus + Kommandobonus

Beim Entern wird Besatzungsstärke addiert, und es kommen nur die Boni von Kräften zu tragen die auch tatsächlich in grosser Zahl zur Verfügung stehen; Sonderregeln aussen vor. Ein komplettes Regiment wird zudem als weitere 10'000 Personen betrachtet die der Besatzungsstärke angerechnet werden.

Grundwerte

Skillbonus

  • Besatzung: Zehnerstelle der Besatzungswertung x2
    • Die übliche Standardbesatzung und Sicherheitskräfte
  • Kampftruppen: Zehnerstelle x2 +10
    • Professionelle Soldaten, beispielsweise die der Imperialen Armee
  • Special Forces: Zehnerstelle x2 +20
    • Spezialkräfte wie das Militarum Tempestus oder die Orden der Adepta Sororitas.
  • Legendäre Truppen: Zehnerstelle x2 +30
    • Besonders gefährliche Krieger, wie Space Marines oder Eldar-Aspektkrieger

Ausrüstungsbonus

  • Armsmen-Ausrüstung
    • Keine bis schlechte Panzerung, Schrotflinten
  • Armee-Ausrüstung: +5
    • Armaplastpanzer, Lasergewehre, Supportwaffen
  • Special Forces Ausrüstung: +10
    • Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre oder Bolter
  • Legendäre Ausrüstung: +15
    • Servorüstungen, Sturmbolter usw

Schiffsbonus

  • Defensivposition: Der Verteidiger beim Entern erhält immer +10
  • Schattenlabyrinth: +5 Verteidiger, negiert die Kritwahl des Teleportariums
  • Verstärkter Rumpf: +5 Verteidiger
  • Mörderservitoren: +5 Angreifer, +2 Schaden an Besatzung und Moral

Eines der folgenden, falls verwendet:

  • Enterboote: +10 Angreifer (Überfall) für jede Staffel Enterboote nach der ersten
  • Enterkapseln: +5 Angreifer (Überfall)
  • Teleportarium: +5 Angreifer (Entern UND Überfall), Kritwahl wie bisher

Kommandobonus

  • 2x Befehligen-Bonus (Zehnerstelle vom Befehligen-Skill)
  • 2x Tactica-Imperialis-Bonus
  • Furchtaura: +10
  • Legendär: +10

Praktische Beispiele - Überfallkommando

Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.

  • Einfacher Frachter ohne speziellen Kommandanten
    • Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +15
  • Zerstörer (Skill 30) mit professionellen Söldnern und einem Kommandanten mit je Skill 40
    • Besatzung +16, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +16 - Total +37
  • Flottenkreuzer (Skill 40) mit Sturmtruppenkompanie und einem Kommandanten mit je Skill 60
    • Besatzung +28, Ausrüstung +10, Schiff +0, Kommando +24 - Total +62
  • Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium
    • Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +42 - Total +104

Spielerbeispiele

  • Geläuterter Wille mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
    • Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +0, Kommando +36 - Total +81
  • Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
    • Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +10, Kommando +36 - Total +91

Praktische Beispiele - Entern

Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.

  • Handelsraumer ohne speziellen Kommandanten
    • Besatzungsstärke +18, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +33
  • Zerstörer (Skill 30) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 40
    • Besatzungsstärke +20, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +16 - Total +42
  • Flottenkreuzer (Skill 40) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 60 und Eiserne Disziplin
    • Besatzungsstärke +95, Besatzung +8, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +26 - Total +129
  • Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium und Eiserne Disziplin
    • Besatzungsstärke +65, Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +44 - Total +171

Spielerbeispiele

  • Geläuterter Wille mit Cyraia und 2 Regimenter professioneller Soldaten
    • Besatzungsstärke +115, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +38 - Total +176
  • Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und 1 Regiment professioneller Soldaten
    • Besatzungsstärke +41, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +10, Kommando +38 - Total +112

Überfallkommandos

  • Die übliche Reichweite für ein Überfallkommando beträgt 5 LE; es sei denn es wird durch Enterboote durchgeführt.
  • Die Anzahl Überfallkommandos pro Raumkampfrunde ist theoretisch nicht limitiert solange jedes von einem anderen Charakter angeführt wird.
    • Pro Raumkampfrunde kann nur ein Überfallkommando die Vorteile des Teleportariums nutzen
  • Zuerst kommt es zu einem Wurf auf Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen.
    • Enterkapseln gewähren ein Bonus auf diesen Wurf.
    • Ein Teleportarium umgeht diesen Wurf.
  • Konkurrierender Wurf zwischen dem Überfallwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
    • Bei Misserfolg muss man sich ohne weitere Konsequenzen zurückziehen.
    • Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Optionen:
      • 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
      • 1w5 Rumpfschaden
      • 1w5 Schaden an Besatzung und Moral

Enteraktionen

  • Beide Parteien agieren je nach Situation als Angreifer oder als Verteidiger
  • Das Schiff welches das Entermanöver startet beginnt als Angreifer
    • Konkurrierender Wurf zwischen dem Enterwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
    • Der Verlierer erleidet 1w10 Schaden an Besatzung und Moralplus die Hälfte (abgerundet) der Erfolgsdifferenz.
    • Der Gewinner erleidet 1w5 Schaden Besatzung und Moral.
    • Die Erfolgsdifferenz wird zu den Offensiverfolgen kumuliert.
  • Das Schiff das geentert wird agiert nun als Angreifer und wählt zwischen zwei Optionen:
    • Gegenangriff: Es wird versucht das feindliche Schiff zu Entern und Offensiverfolge zu sammeln.
    • Rückeroberung: Es wird versucht Territorium zurück zu erobern und Offensiverfolge des Gegners zu reduzieren.
  • Mit genug Offensiverfolge erobert man ein Primärziel des gegnerischen Schiffes.
    • Die Anzahl nötiger Offensiverfolge hängt von der Schiffsgrösse und Befestigung ab:
      • Eskortschiffe, Transporter: 3 Erfolge
      • Leichte Kreuzer, Schwere Transporter: 4 Erfolge
      • Kreuzer, Schlachtkreuzer: 5 Erfolge
      • Panzerkreuzer: 6 Erfolge
      • Schlachtschiffe: 7 Erfolge
    • Verliert man Offensiverfolge verliert man auch dazugehörige Primärziele
    • Pro erobertem Primärziel erhält die erobernde Seite +10 auf den Enterwurf.

Primärziele

Imperiale Schiffe oder Raumstationen verfügen in der Regel über folgende Primärziele:

  • Kommandozentrale
  • Basilica Enginarium
  • Hauptcogitator

Xenos-Schiffe haben zumeist ein Äquivalent, Ausnahmeregeln aussen vor.

Sonderregeln

Astartes

  • Primärziele: Kommandozentrale, Basilica Enginarium, Hauptcogitator
  • Ohne Astartes
    • Ordensdiener: Selbst ein Ordenschiff das kein tatsächliches Astartes-Kontingent transportiert wird von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Ordensdienern bemannt. Sie gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
  • Führt ein Ordensschiff mindestens einen Trupp Astartes mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Ordensschiff mindestens eine Kompanie (100 Astartes) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
    • Unvergleichliche Krieger: Astartes gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
    • Und sie sollen keine Furcht kennen: Astartes sind immun gegen Moralschaden durch Entermanöver und Überfallkommandos und reduzieren alle Besatzungsverluste bei solchen Kämpfen um 3.
    • Engel des Todes: Astartes richten +5 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.

Eldar

  • Standhafte Besatzung: Eldar werden uralt, und die meisten von ihnen haben mehr gesehen als der erfahrenste imperiale Raumfahrer. Alle Moralverluste werden um 1 reduziert, minimum 0.

Korsaren

  • Korsaren: Eldarkorsaren gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.

Weltenschiff-Eldar

  • Eldargardisten: Die Raumfahrer der Weltenschiff-Eldar gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
  • Führt ein Eldarschiff mindestens einen Trupp Aspektkrieger mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Eldarschiff mindestens eine Kompanie (ca. 100) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
    • Pfad des Kriegers: Aspektkrieger gelten als legendäre Krieger mit Special Forces Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
    • Blutige Hand Khaines: Aspektkrieger richten +3 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.

Dunkle Eldar

  • Kabaliten: Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
  • Sie kommen für eure Seelen: Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her.
  • Jeder eurer Alpträume: Dunkle Eldar richten +4 Schaden an Besatzung und Moral an. Auch wenn sie eigentlich keinen verursachen würden.
  • Führt ein Schiff der Dunklen Eldar mindestens einen Trupp Incubi oder Hekatarii mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu.
    • Schrecken von Commoragh: Incubi und Hekatarii gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung.

Orks

  • Primärziele: Käptn's Brücke, Mek-Boyz-Zentrale, Boyz-Barracken
  • Arsch voll Boyz!: Ork-Besatzungsquartiere fungieren zusätzlich als Truppenunterkunft - ein Orkschiff hat also für gewöhnlich 10'000 (Eskortschiffe) bis 20'000 (Grosskampfschiffe) mehr Boyz als ein imperiales Schiff vergleichbarer Grösse Besatzung.
  • Grössa und Bessa!: Ein Orkboss addiert seinen doppelten Stärkebonus auf seinen Kommandowert.
  • Härta!: Orks reduzieren Besatzungsverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
  • Waaagh!: Orks gelten immer als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung. Ja, alle.
  • Köppe zählen!: Solange Orks bei einem Entermanöver zahlenmässig überlegen sind sind sie immun gegen Moralschaden.

Rak'gol

  • Primärziele: Kommandozentrale, Maschinenraum, Rak'Gol-Nest
  • Jäger aus den Tiefen: Rak'gol gelten als Spezialkräfte mit Armeeausrüstung.
  • Sie kommen durch die Wände: Rak'gol richten +2 Schaden am Rumpf an, selbst wenn sie eigentlich keinen verursachen würden. Ausserdem gilt der Schiffsbonus Defensivposition gegen Rakgol nicht.
  • Unaufhaltbar: Rak'gol reduzieren Besatzungs- und Moralverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
  • Verstrahlt: Truppen die nicht durch Servorüstungen oder vergleichbares geschützt sind und versuchen ein Rak'gol-Schiff zu entern verlieren ihren Ausrüstungsbonus und erhöhen alle Besatzungsverluste um 2.