Schutzgegenstände

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Rüstungen und Schutzkleidung

Normale Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Armaplastrüstungen
Leichte Armaplastrüstung Verbreitet Alle 3 7 kg Armaplast. Überwiegend von leichten Truppen verwendet.
Schwere Armaplastrüstung Durchschnittlich Alle 4 11 kg Armaplast. Standard der meisten Armee-Regimenter.
Aramidrüstungen
Aramidkampfmantel Sehr selten Arme, Körper, Beine 4 2 kg
Aramidkapuze Selten Kopf 3 0,5 kg
Aramidkleidung Sehr selten Arme, Körper, Beine 3 1 kg Sieht wie normale Kleidung aus
Aramidschutzweste Selten Körper 4 1 kg
Plattenrüstungen
Arbites Plattenrüstung (Drehbank) Knapp Alle 5 15 kg Mikrofunk
Enterplattenrüstung (Perinetus) Selten Alle 5 22 kg Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Umweltversiegelt. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Magistratum MK II Plattenrüstung (Hax-Orthlack) Selten Alle 5 15 kg Sauerstoffversorgung (1 Stunde). Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Gardistenbrustplatte (Synford) Selten Körper 6 8 kg
Gardistenrüstung (Synford) Selten Alle 6 15 kg Mikrofunk
Gardistenrüstung "Kasrkin" (Kantrael) Sehr selten Alle 6 15 kg Sauerstoffversorgung (1 Stunde). Auspex, Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Venatorii Plattenrüstung Sehr selten Alle 6 6 kg Mechadendriten-Schnittstelle, Potentia-Schnittstelle. Lumen-Heraldik, Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Servorüstungen
Drachenpanzer Extrem selten Alle 8 20 kg Mechadendriten-Schnittstelle, Potentia-Schnittstelle, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Langstreckenfunk
Leichte Servorüstung (Agripinaa) Extrem selten Alle 7 40 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Leichte Servorüstung (Lidhl) Sehr selten Alle 6 40 kg Batterie (6 Stunden), Feinmotorik (-10), Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Maschinenplatte (Zayth) Sehr selten Alle 6 45 kg Batterie (10 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (10 Stunden), Schwerfällig (-30), Servoverstärkung (+30), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Schwere Servorüstung "Eisenhaut" (Delphis MkII) Extrem selten Alle 9 150 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Schwerfällig (-10), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, Magnetstiefel, Langstreckenfunk.
Servorüstung (Agripinaa) Extrem selten Alle 8 65 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Servorüstung (Ignatus) Fast einzigartig Alle 8 65 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, GIE-Interface, Hexagrammatische Runen, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Sororitas Servorüstung (Engel MkII) Fast einzigartig Alle 8 Körper, 7 Rest 35 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk, Zielsucher. +20 auf konkurrierende WK-Würfe gegen Psikräfte.
Terminatorrüstung (Agripinaa) Einzigartig Alle 20 Körper, 16 Rest 300 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Schwerfällig (-30), Selbstreparatur, Servoverstärkung (+30), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, Beutespürer, Datenlink, Langstreckenfunk, Magnetstiefel, Zielsucher. Waffen werden spezifisch an der Rüstung montiert - selbst Schwere Waffen können jedoch einhändig bedient werden.
Exotische Rüstungen
Flexstahl Sehr selten Arme, Körper, Beine 4 7 kg Kann unter Kleidung getragen werden
Gepanzerter Bodysuit Selten Arme, Körper, Beine 3 5 kg Kann unter Kleidung getragen werden
Vaporischer Spiegelpanzer Sehr selten Arme, Körper, Beine 5 15 kg +5 RP gegen Energieschaden, -30 Schleichen und Tarnen

Raum- und Schutzanzüge

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Raumanzüge
Raumanzug Im Überfluss vorhanden - - 8 kg Batterie (1 Stunde), Sauerstoffversorgung (1 Stunde), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung
Raumanzug (Aufbruch) Knapp Alle 2 10 kg Batterie (4 Stunden), Sauerstoffversorgung (4 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung, Flieger (6) in Schwerelosigkeit. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Raumanzug (Selenit) Selten Alle 4 25 kg Batterie (10 Stunden), Sauerstoffversorgung (10 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung, Flieger (6) in Schwerelosigkeit. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Schutzanzüge
"Frost" Thermalpanzerung Selten Alle 3 12 kg Batterie (6 Stunden), Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung, Immunität gegen Feuerschaden und -effekte
Maschinenplatte (Perinetus) Selten Alle 7 30 kg Feinmotorik (-10), Sauerstoffversorgung (8 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung, Immunität gegen Feuerschaden und -effekte, +3 RP gegen Energieschaden. Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier.

Primitive Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Primitive Rüstungen
Brenngeissel-Bestienleder Sehr selten Körper 6 20 kg Primitiv
Kettenrüstung Verbreitet Arme, Körper, Beine 3 15 kg Primitiv
Leder- oder Fellrüstung Verbreitet Arme, Körper, Beine 2 7 kg Primitiv
Vollplatte Knapp Alle 5 30 kg Primitiv

Astartes Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Astartes Rüstungen
Astartes Servorüstung MkVII "Aquila" - Alle 10 Körper, 8 Rest 180 kg nach Deathwatch Core
Astartes Terminatorrüstung - Alle 14 400 kg nach Deathwatch Core

Kraftfelder

  • Ein Charakter kann nur von einem Kraftfeld gleichzeitig geschützt werden.
  • Bei einem Angriff würfelt der geschützte Träger 1w100. Liegt das Ergebnis gleich hoch oder tiefer wie der Schutzwert wird der Angriff gegen diesen einen Charakter negiert.
  • Würfelt man unter einen bestimmten Wert überlädt das Kraftfeld und wird funktionslos bis es repariert oder aufgeladen wird, z.b durch das Talent Luminem-Ladung oder ein ähnlich zeitaufwendiger Wurf auf Tech-Gebrauch -30.
    • Schlechte Qualität: 01-20
    • Normale Qualität: 01-10
    • Gute Qualität: 01-05
    • Hervorragende Qualität: 01
Kraftfeld Verfügbarkeit Schutzwert Gewicht Beschreibung
Imperial
Energiefeld, Persönlich (Ryza) Fast einzigartig 80 50 kg Schweres Rückenmodul mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Energiefeld, Stellung/Fahrzeug (Ryza) Extrem selten 80 500 kg Schwerer Generator mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Konverterfeld (Locke) Extrem selten 50 1 kg Wird mehr als 12 Schaden abgewehrt wirkt es wie eine Blendgranate, zentriert auf den Träger - der Träger selbst ist davon unbetroffen.
Refraktorfeld (Mars) Sehr selten 30 2 kg
Rosarius (Maccabianisch) Extrem selten 50 0,5 kg Überlädt für Ketzer, Xenos, Dämonen auf 20+. +10 Interaktion mit Ekklesiarchie und Inquisition. -10 wenn offensichtlich unwürdig.
Archäotech
Rettungsfeld Fast einzigartig 70 - kg Betrifft nur eine Körperzone. Muss vorgängig aktiviert werden und hält nur wenige Minuten bevor es sich selbst über mehrere Stunden wieder auflädt.
Spiegelschild Fast einzigartig 60 1,5 kg Als Reaktion: Gewandtheit +0 um abgewehrten Energieschaden auf ein anderes Ziel in Waffenreichweite abzulenken
Versetzerfeld (Mars) Fast einzigartig 55 2 kg Wird ein Angriff abgewehrt wird der Träger 2w10 in eine zufällige Richtung teleportiert - aber immer auf sicheren Boden sofern verfügbar. Ergeben alle drei Würfel (Distanz und Scatter) dieselbe Zahl verschwindet der Träger für 1w5 Runden und erhält 1 Verderbnispunkt. Ist der Träger beim Angriff noch überrascht kann er die nächste Runde nicht handeln. Kann manuell aktiviert werden.
Xenostech
Eldar-Energiefeld Einzigartig 75 0,2 kg

Neuer Vorschlag

WIP

Kraftfeld Verfügbarkeit Schutzwert Widerstand Gewicht Beschreibung
Imperial
Energiefeld, Persönlich (Ryza) Fast einzigartig 40 10 50 kg Auffällig (4), Aura (3). Schweres Rückenmodul mit Energie für 1 Stunde. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Energiefeld, Stellung/Fahrzeug (Ryza) Extrem selten 40 10 500 kg Auffällig (4), Aura (3). Schwerer Generator mit Energie für 1 Stunde. Konverterfeld (Locke) Sehr selten 20 2 1 kg Blendend (0/10)
Refraktorfeld (Belacane) Sehr selten 20 4 2 kg Auffällig (2)
Refraktorfeld (Drehbank) Extrem selten 25 4 2 kg Auffällig (2)
Refraktorfeld (Mars) Selten 20 0 2 kg Auffällig (2)
Rosarius (Maccabianisch) Extrem selten 30 6 0,5 kg Blendend (1/10). +10 Interaktion mit Ekklesiarchie und Inquisition. -10 wenn offensichtlich unwürdig.
Archäotech
Rettungsfeld Fast einzigartig 40 6 - kg Betrifft nur eine Körperzone. Muss vorgängig aktiviert werden und hält nur wenige Minuten bevor es sich selbst über mehrere Stunden wieder auflädt.
Spiegelschild Fast einzigartig 35 6 1,5 kg Als Reaktion: Gewandtheit +0 um abgewehrten Energieschaden auf ein anderes Ziel in Waffenreichweite abzulenken
Versetzerfeld (Mars) Fast einzigartig 30 8 2 kg Wird ein Angriff abgewehrt wird der Träger 2w10 in eine zufällige Richtung teleportiert - aber immer auf sicheren Boden sofern verfügbar. Ergeben alle drei Würfel (Distanz und Scatter) dieselbe Zahl verschwindet der Träger für 1w5 Runden und erhält 1 Verderbnispunkt. Ist der Träger beim Angriff noch überrascht kann er die nächste Runde nicht handeln. Kann manuell aktiviert werden.
Xenostech
Eldar-Energiefeld Einzigartig 40 8 0,2 kg

Eigenschaften

  • Aura (X): Das Kraftfeld wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von X Metern.
  • Auffällig (X): Das Kraftfeld ist - sofern aktiv - sehr auffällig und gewährt einen -10*X Malus auf alle Würfe sich zu verbergen.
  • Blendend (X/Y): Wann immer das Kraftfeld 12 oder mehr Schaden abwehrt oder komplett zusammenbricht wirkt es ähnlich wie eine Blendgranate - jeder im Umkreis von Y Meter muss einen Wurf auf Widerstand -10*X bestehen oder für 1 Runde pro Misserfolg erblinden.