Schutzgegenstände

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Rüstungen und Schutzkleidung

Normale Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Armaplastrüstungen
Leichte Armaplastrüstung Verbreitet Alle 3 7 kg Armaplast. Überwiegend von leichten Truppen verwendet.
Schwere Armaplastrüstung Durchschnittlich Alle 4 11 kg Armaplast. Standard der meisten Armee-Regimenter.
Aramidrüstungen
Aramidkampfmantel Sehr selten Arme, Körper, Beine 4 2 kg
Aramidkapuze Selten Kopf 3 0,5 kg
Aramidkleidung Sehr selten Arme, Körper, Beine 3 1 kg Sieht wie normale Kleidung aus
Aramidschutzweste Selten Körper 4 1 kg
Plattenrüstungen
Arbites Plattenrüstung (Drehbank) Knapp Alle 5 15 kg Mikrofunk
Enterplattenrüstung (Perinetus) Selten Alle 5 22 kg Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Umweltversiegelt. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Magistratum MK II Plattenrüstung (Hax-Orthlack) Selten Alle 5 15 kg Sauerstoffversorgung (1 Stunde). Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Gardistenbrustplatte (Synford) Selten Körper 6 8 kg
Gardistenrüstung (Synford) Selten Alle 6 15 kg Mikrofunk
Gardistenrüstung "Kasrkin" (Kantrael) Sehr selten Alle 6 15 kg Sauerstoffversorgung (1 Stunde). Auspex, Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Venatorii Plattenrüstung Sehr selten Alle 6 6 kg Mechadendriten-Schnittstelle, Potentia-Schnittstelle. Lumen-Heraldik, Mikrofunk, Nachtsichtvisier
Servorüstungen
Drachenpanzer Extrem selten Alle 8 20 kg Mechadendriten-Schnittstelle, Potentia-Schnittstelle, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Langstreckenfunk
Leichte Servorüstung (Agripinaa) Extrem selten Alle 7 40 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Leichte Servorüstung (Lidhl) Sehr selten Alle 6 40 kg Batterie (6 Stunden), Feinmotorik (-10), Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Maschinenplatte (Zayth) Sehr selten Alle 6 45 kg Batterie (10 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (10 Stunden), Schwerfällig (-30), Servoverstärkung (+30), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Schwere Servorüstung "Eisenhaut" (Delphis MkII) Extrem selten Alle 9 150 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Schwerfällig (-10), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, Magnetstiefel, Langstreckenfunk.
Servorüstung (Agripinaa) Extrem selten Alle 8 65 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Servorüstung (Ignatus) Fast einzigartig Alle 8 65 kg Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+20), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, GIE-Interface, Hexagrammatische Runen, Magnetstiefel, Mikrofunk.
Sororitas Servorüstung (Engel MkII) Fast einzigartig Alle 8 Körper, 7 Rest 35 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (-10), Fusionsgenerator, Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Servoverstärkung (+10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Autosinne, Magnetstiefel, Mikrofunk, Zielsucher. +20 auf konkurrierende WK-Würfe gegen Psikräfte.
Terminatorrüstung (Agripinaa) Einzigartig Alle 20 Körper, 16 Rest 300 kg Autostabilisierung, Batterie (24 Stunden), Feinmotorik (Unmöglich), Fusionsgenerator, Grösse (+1), Sauerstoffversorgung (Osmotisch), Schwerfällig (-30), Selbstreparatur, Servoverstärkung (+30), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung. Auspex, Autosinne, Beutespürer, Datenlink, Langstreckenfunk, Magnetstiefel, Zielsucher. Waffen werden spezifisch an der Rüstung montiert - selbst Schwere Waffen können jedoch einhändig bedient werden.
Exotische Rüstungen
Flexstahl Sehr selten Arme, Körper, Beine 4 7 kg Kann unter Kleidung getragen werden
Gepanzerter Bodysuit Selten Arme, Körper, Beine 3 5 kg Kann unter Kleidung getragen werden
Vaporischer Spiegelpanzer Sehr selten Arme, Körper, Beine 5 15 kg +5 RP gegen Energieschaden, -30 Schleichen und Tarnen

Raum- und Schutzanzüge

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Raumanzüge
Raumanzug Im Überfluss vorhanden - - 8 kg Batterie (1 Stunde), Sauerstoffversorgung (1 Stunde), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung
Raumanzug (Aufbruch) Knapp Alle 2 10 kg Batterie (4 Stunden), Sauerstoffversorgung (4 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung, Flieger (6) in Schwerelosigkeit. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Raumanzug (Selenit) Selten Alle 4 25 kg Batterie (10 Stunden), Sauerstoffversorgung (10 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Extrem), Umweltversiegelung, Flieger (6) in Schwerelosigkeit. Lampe, Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier, Wurfhaken mit 10 m Kabel
Schutzanzüge
"Frost" Thermalpanzerung Selten Alle 3 12 kg Batterie (6 Stunden), Sauerstoffversorgung (6 Stunden), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung, Immunität gegen Feuerschaden und -effekte
Maschinenplatte (Perinetus) Selten Alle 7 30 kg Feinmotorik (-10), Sauerstoffversorgung (8 Stunden), Schwerfällig (-10), Temperaturschutz (Tödlich), Umweltversiegelung, Immunität gegen Feuerschaden und -effekte, +3 RP gegen Energieschaden. Magnetstiefel, Mikrofunk, Nachtsichtvisier.

Primitive Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Primitive Rüstungen
Brenngeissel-Bestienleder Sehr selten Körper 6 20 kg Primitiv
Kettenrüstung Verbreitet Arme, Körper, Beine 3 15 kg Primitiv
Leder- oder Fellrüstung Verbreitet Arme, Körper, Beine 2 7 kg Primitiv
Vollplatte Knapp Alle 5 30 kg Primitiv

Astartes Rüstungen

Rüstung Verfügbarkeit Körperzonen RP Gewicht Eigenschaften
Astartes Rüstungen
Astartes Servorüstung MkVII "Aquila" - Alle 10 Körper, 8 Rest 180 kg nach Deathwatch Core
Astartes Terminatorrüstung - Alle 14 400 kg nach Deathwatch Core

Kraftfelder

  • Ein Charakter kann nur von einem Kraftfeld gleichzeitig geschützt werden.
  • Bei einem Angriff würfelt der geschützte Träger 1w100. Liegt das Ergebnis gleich hoch oder tiefer wie der Schutzwert wird der Angriff gegen diesen einen Charakter negiert.
  • Würfelt man unter einen bestimmten Wert überlädt das Kraftfeld und wird funktionslos bis es repariert oder aufgeladen wird, z.b durch das Talent Luminem-Ladung oder ein ähnlich zeitaufwendiger Wurf auf Tech-Gebrauch -30.
    • Schlechte Qualität: 01-20
    • Normale Qualität: 01-10
    • Gute Qualität: 01-05
    • Hervorragende Qualität: 01
Kraftfeld Verfügbarkeit Schutzwert Gewicht Beschreibung
Imperial
Energiefeld, Persönlich (Ryza) Fast einzigartig 80 50 kg Schweres Rückenmodul mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Energiefeld, Stellung/Fahrzeug (Ryza) Extrem selten 80 500 kg Schwerer Generator mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Konverterfeld (Locke) Extrem selten 50 1 kg Wird mehr als 12 Schaden abgewehrt wirkt es wie eine Blendgranate, zentriert auf den Träger - der Träger selbst ist davon unbetroffen.
Refraktorfeld (Mars) Sehr selten 30 2 kg
Rosarius (Maccabianisch) Extrem selten 50 0,5 kg Überlädt für Ketzer, Xenos, Dämonen auf 20+. +10 Interaktion mit Ekklesiarchie und Inquisition. -10 wenn offensichtlich unwürdig.
Archäotech
Rettungsfeld Fast einzigartig 70 - kg Betrifft nur eine Körperzone. Muss vorgängig aktiviert werden und hält nur wenige Minuten bevor es sich selbst über mehrere Stunden wieder auflädt.
Spiegelschild Fast einzigartig 60 1,5 kg Als Reaktion: Gewandtheit +0 um abgewehrten Energieschaden auf ein anderes Ziel in Waffenreichweite abzulenken
Versetzerfeld (Mars) Fast einzigartig 55 2 kg Wird ein Angriff abgewehrt wird der Träger 2w10 in eine zufällige Richtung teleportiert - aber immer auf sicheren Boden sofern verfügbar. Ergeben alle drei Würfel (Distanz und Scatter) dieselbe Zahl verschwindet der Träger für 1w5 Runden und erhält 1 Verderbnispunkt. Ist der Träger beim Angriff noch überrascht kann er die nächste Runde nicht handeln. Kann manuell aktiviert werden.
Xenostech
Eldar-Energiefeld Einzigartig 75 0,2 kg

Neuer Vorschlag

WIP

Kraftfeld Verfügbarkeit Schutzwert Widerstand Gewicht Beschreibung
Imperial
Energiefeld, Persönlich (Ryza) Fast einzigartig 80 50 kg Schweres Rückenmodul mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Energiefeld, Stellung/Fahrzeug (Ryza) Extrem selten 80 500 kg Schwerer Generator mit Energie für 1 Stunde. Erzeugt deutlich sicht- und hörbare Verzerrungseffekte und gewährt -40 auf alle Versuche sich zu verbergen. Wirkt nicht gegen Nahkampfangriffe oder Fernkampfangriffe innerhalb von 3 Metern.
Konverterfeld (Locke) Sehr selten 20 2 1 kg Blendend (0/10)
Refraktorfeld (Belacane) Sehr selten 20 4 2 kg Auffällig (2)
Refraktorfeld (Drehbank) Extrem selten 25 4 2 kg Auffällig (2)
Refraktorfeld (Mars) Selten 20 0 2 kg Auffällig (2)
Rosarius (Maccabianisch) Extrem selten 30 6 0,5 kg Blendend (1/10). +10 Interaktion mit Ekklesiarchie und Inquisition. -10 wenn offensichtlich unwürdig.
Archäotech
Rettungsfeld Fast einzigartig 40 6 - kg Betrifft nur eine Körperzone. Muss vorgängig aktiviert werden und hält nur wenige Minuten bevor es sich selbst über mehrere Stunden wieder auflädt.
Spiegelschild Fast einzigartig 35 6 1,5 kg Als Reaktion: Gewandtheit +0 um abgewehrten Energieschaden auf ein anderes Ziel in Waffenreichweite abzulenken
Versetzerfeld (Mars) Fast einzigartig 30 8 2 kg Wird ein Angriff abgewehrt wird der Träger 2w10 in eine zufällige Richtung teleportiert - aber immer auf sicheren Boden sofern verfügbar. Ergeben alle drei Würfel (Distanz und Scatter) dieselbe Zahl verschwindet der Träger für 1w5 Runden und erhält 1 Verderbnispunkt. Ist der Träger beim Angriff noch überrascht kann er die nächste Runde nicht handeln. Kann manuell aktiviert werden.
Xenostech
Eldar-Energiefeld Einzigartig 40 8 0,2 kg

Eigenschaften

Auffällig (X) Das Kraftfeld ist - sofern aktiv - sehr auffällig und gewährt einen -10*X Malus auf alle Würfe sich zu verbergen.

Blendend (X/Y) Wann immer das Kraftfeld 12 oder mehr Schaden abwehrt oder komplett zusammenbricht wirkt es ähnlich wie eine Blendgranate - jeder im Umkreis von Y Meter muss einen Wurf auf Widerstand -10*X bestehen oder für 1 Runde pro Misserfolg erblinden.