Teammodus
Inhaltsverzeichnis
Moduswechsel und Aufrechterhaltung
Alle beginnen im Einzelkämpfermodus und können als freie Aktion jederzeit in diesen zurückwechseln.
Um in den Teammodus zu wechseln muss ein Ordensbruder folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Mindestens ein anderes Teammitglied in Unterstützungsreichweite
- Das Team muss mindestens über 1 ZUP verfügen
Ein Ordensbruder kann eine volle Aktion aufwenden um in den Teammodus zu wechseln und befindet sich zu Beginn seiner nächsten Runde dann im Teammodus. Alternativ kann er als Freie Aktion oder Reaktion eine Zusammenhaltsherausforderung (siehe unten) würfeln, mit selbem Resultat. Scheitert er verliert er seinen aktuellen Zug, beziehungsweise seinen Nächsten wenn er es über eine Reaktion versucht hat.
Unabhängig von der Methode - wechselt ein Teammitglied erfolgreich in den Teammodus kann jedes andere Mitglied in Unterstützungsreichweite ebenfalls in den Teammodus wechseln ohne eine Aktion aufzuwenden oder würfeln zu müssen.
Aufrechterhaltung
Der Teammodus kann aufrechterhalten werden solange das Team über mindestens 1 ZUP verfügt. Ein Teammitglied wechselt in folgenden Fällen automatisch zurück in den Einzelkämpfermodus:
- Er wird bewusstlos oder stirbt
- Das Team fällt auf 0 ZUP
- Keine anderen Teammitglieder sind noch in Unterstützungsreichweite
- Unter bestimmten Umständen wenn er bei einer Zusammenhaltsherausforderung scheitert
Zusammenhalt
Startwert
Der Startwert entspricht dem Charismabonus des Anführers sowie folgenden Faktoren:
- Rang (nur der höchste Faktor)
- Rang 4: +1
- Rang 7: +2
- Befehligen (nur der höchste Faktor)
- Befehligen +0: +1
- Befehligen +10: +2
- Befehligen +20: +3
Zusammenhaltsschaden
In manchen Fällen kann der Zusammenhalt des Teams Schaden nehmen.
Schaden
Erhält ein Mitglied des Teams 10 Schaden oder mehr vor dem Abzug von WIB und RS durch eine der folgenden Quellen erleidet es 1 ZUP-Schaden.
- Eine Leichte Fernkampfwaffe mit der Eigenschaft Genau
- Eine Waffe mit der Eigenschaft Explosiv
- Eine Waffe mit der Eigenschaft Zerstörerisch
Der Anführer kann als freie Aktion einen Wurf auf Befehligen +0 machen um den Schaden zu negieren. Ein Team kann durch solche Effekte nur 1 ZUP-Schaden pro Runde erleiden.
Angst
Zusammenhaltserhöhung
In folgenden Fällen erhält das Team 1 ZUP - dies kann den Startwert übersteigen:
- Erfüllung eines Missionsziels
- Ein Mitglied des Teams wendet einen SCHIP auf
- SL-Entscheid
- Erfüllung einer bemerkenswerten Aufgabe
- Besonders gutes Ausspielen des Zusammenhalts
Zusammenhaltsherausforderung
Bei einer Zusammenhaltsherausforderung würfelt man 1w10 und muss mindestens denselben Wert wie die ZUP des Teams erreichen.
Unterstützungsreichweite
Die Unterstützungsreichweite ist vom Rang abhängig:
- Rang 1-3: Sichtweite, max. 30 Meter
- Rang 4-6: Hörweite, max. 60 Meter
- Rang 7-8: Hörweite, max 120 Meter