Entern und Überfallkommandos

Aus Freihändler
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Überarbeitete Regeln für Entermanöver und Überfallkommandos. Alles Work in Progress, Inputs willkommen.

Hauptgrund hierfür ist das die Enterregeln nichts taugen, und die fürs Überfallkommando wie bereits besprochen zu starke Extreme zeigen.

Entermanöver

Überfallkommando

  • Erweiterte Aktion, Reichweite 5 LE
  • Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen, bei Misserfolg wird man von Abwehrfeuer zum Rückzug gezwungen. Bei 2+ Misserfolgsgraden wird man abgeschossen
  • Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg wählt man eine folgender Optionen:
    • 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
    • 1w5 Schaden am Rumpf
    • 1w5 Schaden an der Besatzung

Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:

  • Tatsächliche Kampftruppen (anstelle einfacher Waffenträger) gewähren +10 auf den Befehligen Wurf
  • Spezialisierte Truppen (zB imperiale Sturmtruppen) gewähren +20
  • Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Mörderservitoren, Rak'Gol oder manche Eldarpiraten) gewähren zusätzliche +10 und verdoppeln den Schaden an der Besatzung

Folgende Modifikatoren gelten für Angreifer

  • Teleportarium: Mit einem Teleportarium ist kein Wurf auf Pilot (Raumschiff) nötig, und man kann einen kritischen Treffer zwischen 1 und 6 auswählen. Ein Teleportarium funktioniert nur wenn die Deflektorschilde des Ziels inaktiv sind oder überladen wurden. Es kann nur einmal pro strategischer Runde eingesetzt werden.

Folgende Modifikatoren gelten für Verteidiger

  • Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf, und negiert die Krit-Wahl des Teleportariums

Kategorie; Regelkonzepte