Raumkampf

Aus Freihändler
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Quelle: Freihändler s246

Grundlagen

Initiative: Käpitan würfelt 1w10+Ortungsbonus. Gilt für alle Charaktere.
Überraschung: Gibt +20 auf Angriffswürfe
Aktionen: Jedes Schiff führt pro Zug eine Bewegungsaktion und eine Schussaktion durch. Pro Charakter ist eine Erweiterte Aktion möglich. Pro Crew-Bonus ist eine Erweiterte Aktion möglich. Die Spieler entscheiden am Anfang der Runde welche Aktionen in welcher Reihenfolge durchgeführt werden.

Manöver

Grundsätzlich muss sich jedes Schiff mit seiner halben oder seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegen. _Danach_ kann es sich noch um 90° (Transporter, Zerstörer, Fregatten) bzw 45° (Leichte Kreuzer und grösser) drehen.

Abruptes Wendemanöver

Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg ist ein Wendemanöver nach der halben Geschwindigkeit und noch eins nach der vollen möglich.

Ausweichmanöver

Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg erleidet jeder Angreifer -10 auf BF gegen das Schiff. Pro Erfolgsgrad weitere -10. Das eigene Schiff erleidet dieselben Mali.

Geschwindigkeit anpassen

Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg +1 oder -1 auf die Geschwindigkeit. Pro Erfolg weitere +1 oder -1. Minimum ist 0, Maximum ist die normale Geschwindigkeit x2.

Richtung ändern

Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg kann man 1 LE früher wenden als normal. Pro Erfolgsgrad weitere -1 LE. Minimum ist 1. Gesamtdistanz muss dennoch nach der Wende normal zurückgelegt werden.

Richtung und Geschwindigkeit ändern

Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -20. Auswirkungen beider Manöver "Richtung ändern" und "Geschwindigkeit anpassen".

Lösen

Mindestentfernung zum Gegner: 9 LE
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit vs Forschender Blick + Ortung aller Raumschiffe innerhalb von 20 LE. Bei Erfolg setzt man sich ab.

Angriff

Für gewöhnlich muss eine Schussaktion _nach_ der Manöveraktion - nicht währenddessen oder davor - durchgeführt werden (Errata 1.3). Waffenkomponenten können auf verschiedene oder auch auf dasselbe Ziel gerichtet werden.

Makrobatterien

Können kombiniert werden. Gesamtschaden wird addiert, maximal 1 Krit, Panzerung kommt nur einmal zur Anwendung. Pro Erfolg ein Treffer bis zur Maximalstärke.

Lanzenwaffen

Ein weiterer Treffer pro 3 Erfolge bis zur Maximalstärke. Crit wird jedoch pro Erfolg bis zum Critwert gezählt, nicht pro 3.