Warpnavigation: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.<br> | ||
+ | Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.<br> | ||
+ | Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.<br> | ||
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+ | * Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte: +20 | ||
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+ | * Unbekannt: -20 | ||
+ | Schwierigkeit der Route: | ||
+ | * Die meisten Routen im Calixis-Sektor: +20 | ||
+ | * Etablierte Routen in der Weite: +10 | ||
+ | * Anspruchsvoll, ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte: +0 | ||
+ | * Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme: -20 | ||
+ | * Selbstmörderisch, die Hecatonrisse: -40 | ||
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− | + | * Klar erkennbar (selten in der Weite): +20 | |
− | + | * Vage, aber erkennbar: +0 | |
+ | * Nur ab und an zu sehen (oft nahe der grossen Warpstürme): -20 | ||
+ | * Unsichtbar: -40 | ||
− | == | + | ==Navigationsfehler== |
− | + | Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren: | |
− | + | *Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern | |
− | + | *Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt | |
− | + | *Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis | |
− | + | Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden. | |
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− | === | + | ==Warpbegegnungen== |
− | + | Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert eine natürliche 9 auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einer 99 ist abzuraten.<br> | |
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− | + | Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch ''meistens'' nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen. | |
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− | + | =Sonderfälle und Zusätze= | |
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− | + | ==Orientierungsstopps== | |
− | + | Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- ''und'' Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp). | |
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− | + | ==Warpkarten== | |
+ | Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt. | ||
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+ | ===Einfache Karten=== | ||
+ | Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie nötig. | ||
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+ | ===Ausführliche Karten=== | ||
+ | Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie -20 nötig. | ||
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+ | ===Falsche Karten=== | ||
+ | Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp). | ||
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+ | ==Schiffskomponenten== | ||
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+ | ===Warptriebwerke=== | ||
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+ | '''Strelov-Triebwerke'''<br> | ||
+ | Das am weitesten verbreitete Schema im Calixis-Sektor. Es gewährt keine besonderen Vor- oder Nachteile.<br> | ||
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+ | '''Miloslav-Triebwerke'''<br> | ||
+ | Die Miloslav-Triebwerke sind aufgrund des niedrigeren Energiebedarf bei manchen Handelshäusern sehr beliebt - die höhere Geschwindigkeit tut dem keinen Abbruch. Unter Raumfahrern geht jedoch das Gerücht um dass Schiffe mit diesen Triebwerken verflucht sind.<br> | ||
+ | Miloslav-Triebwerke benötigen 2 Energie weniger als das Strelov-Schema, und sämtliche Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert. Es kommt jedoch sowohl auf einer 9 wie auch einer 8 zu einer Warpbegegnung.<br> | ||
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+ | '''Markov-Triebwerke'''<br> | ||
+ | Die Triebwerke des Markov-Schemas sind überaus gross und energiehungrig - dafür auch deutlich leistungsfähig. Alle Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert. | ||
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+ | ===Gellerfelder=== | ||
+ | ===Anderes=== | ||
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[[Kategorie:Regelkonzepte]] | [[Kategorie:Regelkonzepte]] |
Version vom 16. März 2016, 19:13 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Regeln
Der Navigator würfelt auf Navigation (Warp). Ein Misserfolg resultiert in einem Navigationsfehler.
Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.
Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.
Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.
Navigatorkenntnis der Route:
- Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte: +20
- Mehrmals beflogen oder eine einfache Karte: +10
- Einmal beflogen: +0
- Unbekannt: -20
Schwierigkeit der Route:
- Die meisten Routen im Calixis-Sektor: +20
- Etablierte Routen in der Weite: +10
- Anspruchsvoll, ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte: +0
- Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme: -20
- Selbstmörderisch, die Hecatonrisse: -40
Das Astronomican:
- Klar erkennbar (selten in der Weite): +20
- Vage, aber erkennbar: +0
- Nur ab und an zu sehen (oft nahe der grossen Warpstürme): -20
- Unsichtbar: -40
Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren:
- Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern
- Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt
- Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis
Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden.
Warpbegegnungen
Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert eine natürliche 9 auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einer 99 ist abzuraten.
Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch meistens nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen.
Sonderfälle und Zusätze
Orientierungsstopps
Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- und Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp).
Warpkarten
Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt.
Einfache Karten
Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie nötig.
Ausführliche Karten
Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie -20 nötig.
Falsche Karten
Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp).
Schiffskomponenten
Warptriebwerke
Strelov-Triebwerke
Das am weitesten verbreitete Schema im Calixis-Sektor. Es gewährt keine besonderen Vor- oder Nachteile.
Miloslav-Triebwerke
Die Miloslav-Triebwerke sind aufgrund des niedrigeren Energiebedarf bei manchen Handelshäusern sehr beliebt - die höhere Geschwindigkeit tut dem keinen Abbruch. Unter Raumfahrern geht jedoch das Gerücht um dass Schiffe mit diesen Triebwerken verflucht sind.
Miloslav-Triebwerke benötigen 2 Energie weniger als das Strelov-Schema, und sämtliche Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert. Es kommt jedoch sowohl auf einer 9 wie auch einer 8 zu einer Warpbegegnung.
Markov-Triebwerke
Die Triebwerke des Markov-Schemas sind überaus gross und energiehungrig - dafür auch deutlich leistungsfähig. Alle Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert.