Warpnavigation: Unterschied zwischen den Versionen

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Quelle: Freihändler s212
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=Allgemeine Regeln=
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Der Navigator würfelt auf Navigation (Warp). Ein Misserfolg resultiert in einem ''Navigationsfehler''.<br>
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Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.<br>
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Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.<br>
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Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.<br>
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Navigatorkenntnis der Route:
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* Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte: +20
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* Mehrmals beflogen oder eine einfache Karte: +10
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* Einmal beflogen: +0
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* Unbekannt: -20
  
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Schwierigkeit der Route:
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* Die meisten Routen im Calixis-Sektor: +20
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* Etablierte Routen in der Weite: +10
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* Anspruchsvoll, ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte: +0
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* Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme: -20
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* Selbstmörderisch, die Hecatonrisse: -40
  
==Ablauf==
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Das Astronomican:
===Schritt 1 - Reisedauer===
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* Klar erkennbar (selten in der Weite): +20
SL: Verdeckter Wurf auf Navigation (Warp)
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* Vage, aber erkennbar: +0
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* Nur ab und an zu sehen (oft nahe der grossen Warpstürme): -20
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* Unsichtbar: -40
  
===Schritt 2 - Astronomican lokalisieren===
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==Navigationsfehler==
SC: Wurf auf Wahrnehmung +10.<br>
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Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren:
Pro Erfolgsgrad +10 auf alle weiteren Navigation(Warp) Würfe.<br>
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*Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern
Pro Misserfolgsgrad -10 auf alle weiteren Navigation(Warp) Würfe.<br>
+
*Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt
SL Entscheid: Astronomican nicht lokalisierbar. -> -60 auf Navigation(Warp).
+
*Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis
  
===Schritt 3 - Kursberechnung===
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Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden.
SL: Verdeckter Wurf auf Navigation (Warp) +10<br>
 
Bei Erfolg +20 auf der Warpbegegnungstabelle (s216)
 
  
===Schritt 4 - Navigation===
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==Warpbegegnungen==
SC: Wurf auf Navigation(Warp).<br>
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Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert eine natürliche 9 auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einer 99 ist abzuraten.<br>
Resultat gemäss Navigationstabelle (s214):
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*3+ Erfolge: 1/4 der Zeit
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Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch ''meistens'' nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen.
*2 Erfolge: 1/2
+
 
*1 Erfolg: 3/4
+
=Sonderfälle und Zusätze=
*Erfolg: Geplante Dauer
+
 
*Misserfolg: x2
+
==Orientierungsstopps==
*1 Misserfolg: x3
+
Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- ''und'' Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp).
*4 Misserfolge: x4
+
 
Bei Fehlschlag und einer 9 auf einem Würfel -> Vom Kurs abgekommen.
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==Warpkarten==
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Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt.
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===Einfache Karten===
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Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie nötig.
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===Ausführliche Karten===
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Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie -20 nötig.
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===Falsche Karten===
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Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp).
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==Schiffskomponenten==
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===Warptriebwerke===
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'''Strelov-Triebwerke'''<br>
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Das am weitesten verbreitete Schema im Calixis-Sektor. Es gewährt keine besonderen Vor- oder Nachteile.<br>
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'''Miloslav-Triebwerke'''<br>
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Die Miloslav-Triebwerke sind aufgrund des niedrigeren Energiebedarf bei manchen Handelshäusern sehr beliebt - die höhere Geschwindigkeit tut dem keinen Abbruch. Unter Raumfahrern geht jedoch das Gerücht um dass Schiffe mit diesen Triebwerken verflucht sind.<br>
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Miloslav-Triebwerke benötigen 2 Energie weniger als das Strelov-Schema, und sämtliche Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert. Es kommt jedoch sowohl auf einer 9 wie auch einer 8 zu einer Warpbegegnung.<br>
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'''Markov-Triebwerke'''<br>
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Die Triebwerke des Markov-Schemas sind überaus gross und energiehungrig - dafür auch deutlich leistungsfähig. Alle Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert.
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===Gellerfelder===
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===Anderes===
  
===Schritt 5 - Warp verlassen===
 
SC: Wurf auf Navigation(Warp) -20.<br>
 
Bei Erfolg präziser Austritt. Bei Misserfolg zunehmend grössere und potenziell gefährlichere Abweichung.
 
  
==Warprouten==
 
Warprouten können zusätzliche Boni / Mali haben die in ihrem Wiki-Eintrag vermerkt sind. Diese gelten für alle Würfe auf Navigation (Warp) während eines Sprungs.
 
  
 
[[Kategorie:Regelkonzepte]]
 
[[Kategorie:Regelkonzepte]]

Version vom 16. März 2016, 19:13 Uhr

Allgemeine Regeln

Der Navigator würfelt auf Navigation (Warp). Ein Misserfolg resultiert in einem Navigationsfehler.
Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.
Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.
Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.

Navigatorkenntnis der Route:

  • Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte: +20
  • Mehrmals beflogen oder eine einfache Karte: +10
  • Einmal beflogen: +0
  • Unbekannt: -20

Schwierigkeit der Route:

  • Die meisten Routen im Calixis-Sektor: +20
  • Etablierte Routen in der Weite: +10
  • Anspruchsvoll, ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte: +0
  • Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme: -20
  • Selbstmörderisch, die Hecatonrisse: -40

Das Astronomican:

  • Klar erkennbar (selten in der Weite): +20
  • Vage, aber erkennbar: +0
  • Nur ab und an zu sehen (oft nahe der grossen Warpstürme): -20
  • Unsichtbar: -40

Navigationsfehler

Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren:

  • Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern
  • Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt
  • Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis

Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden.

Warpbegegnungen

Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert eine natürliche 9 auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einer 99 ist abzuraten.

Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch meistens nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen.

Sonderfälle und Zusätze

Orientierungsstopps

Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- und Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp).

Warpkarten

Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt.

Einfache Karten

Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie nötig.

Ausführliche Karten

Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Astrographie -20 nötig.

Falsche Karten

Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp).

Schiffskomponenten

Warptriebwerke

Strelov-Triebwerke
Das am weitesten verbreitete Schema im Calixis-Sektor. Es gewährt keine besonderen Vor- oder Nachteile.

Miloslav-Triebwerke
Die Miloslav-Triebwerke sind aufgrund des niedrigeren Energiebedarf bei manchen Handelshäusern sehr beliebt - die höhere Geschwindigkeit tut dem keinen Abbruch. Unter Raumfahrern geht jedoch das Gerücht um dass Schiffe mit diesen Triebwerken verflucht sind.
Miloslav-Triebwerke benötigen 2 Energie weniger als das Strelov-Schema, und sämtliche Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert. Es kommt jedoch sowohl auf einer 9 wie auch einer 8 zu einer Warpbegegnung.

Markov-Triebwerke
Die Triebwerke des Markov-Schemas sind überaus gross und energiehungrig - dafür auch deutlich leistungsfähig. Alle Reisezeiten werden um einen Viertel reduziert.

Gellerfelder

Anderes