Rechtschaffener Zorn/stats: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Oktober 2017, 19:44 Uhr
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| Rechtschaffener Zorn | |
|---|---|
| Raum | 41/42 |
| Energie | 44/45 |
| Geschwindigkeit | 9 |
| Manöver | +20 |
| Ortung | +17 |
| Panzerung | 6 |
| Schilde | 1 |
| Geschützwertung | 1 |
| Besatzungswertung | 40 |
| Status | |
| Rumpfstärke | 39/40 |
| Moral | 81/81 |
| Besatzung | 31/31 |
Regeltechnisches zur Rechtschaffener Zorn.
Inhaltsverzeichnis
Waffen
Topp: 2x Sonnenfeuer-Laserbatterie - ST4 1w10+2 C4 R9
Spielrelevante Boni
- Ortung: +5 (+5 Gespür für Ärger)
- Panzerung: -1 (Gespür für Ärger)
- Alle Reparaturen: -20 Tech-Gebrauch (-20 Relikt vom Mars)
- Interaktionsfähigkeiten: +10 (+10 Brücke und Trophäenraum)
- Befehligen: +10 (+10 Brücke)
- Ermitteln: +10 (+10 Librariumsgruft)
- Überfallkommando (Angreifer): +40 Befehligen (+10 Mörderservitoren, +20 Sturmtruppen, +10 Brücke)
- Kein Pilotenwurf nötig (1 pro Runde)
- Angreifer wählt kritischen Effekt zwischen 1 und 6 (Teleportarium)
- +1w10 Moralschaden nebst allen anderen Effekten
- Überfallkommando (Verteidiger): +50 Befehligen (+10 Mörderservitoren, +20 Sturmtruppen, +10 Brücke, +10 Schattenlabyrinth)
- Keine Krit-Wahl durch Teleportarium (Schattenlabyrinth
- Entern (Angreifer): +30 Befehligen (+20 Kampftruppen, +10 Brücke)
- Entern (Verteidiger): +40 Befehligen (+20 Kampftruppen, +10 Brücke, +10 Schattenlabyrinth)
- Weltraumphänomene: +10 auf Manövrierfähigkeit um auszuweichen oder sie zu durchfliegen, Ortung wird nicht eingeschränkt
- Besatzungsverlust (ausserhalb des Kampfes): -1 (Antikes Lebenserhaltungssystem)
- Kritischer Treffer (Verteidiger): Verteidiger wählt Komponente für kritischen Treffer, nicht Angreifer
- Manchmal gerät das Schiff in Kämpfe die man gerne vermieden hätte... (Gespür für Ärger)
- Bodentruppen profitieren von einem Multikompass wenn sie einen Voxlink zum Schiff haben (Beobachtungskuppel)
- Erweiterte optische Beobachtung und +10 auf Langstreckenortung (Beobachtungskuppel
Essentielle Komponenten
- Modifizierter Antrieb Klasse 2 (Jovian-Schema) (Archäotech)
- Strelov 1 Warpantrieb
- Gellerfeld
- Antike Brücke
- Antikes Lebenserhaltungssystem (Archäotech)
- Zwangsarbeiterquartiere
- R-50 Sensorstaffel
Zusätzliche Komponenten
- Fracht- und Ladebucht (Gute Qualität (Raum))
- Truppenunterkünfte
- Schattenlabyrinth
- Librariumsgruft
- Trophäenraum
- Beobachtungskuppel
- Mörderservitoren
- Teleportarium (Archäotech)
Truppen und Spezialisten
Militärische Truppen
Wotansgarde
Die Wotansgarde bildet die Ehrengarde der Dynastie und ihrer Angehörigen. Sie wissen sich auch auf offiziellen Empfängen möglichst unauffällig zu bewegen und sind in solchen Fällen auch entsprechend gerüstet und gekleidet. Im Kampf schützen sie Lordkapitän und die Offiziere. Meistens tragen sie wallende rote Umhänge und grausilberne Rüstung.
Kampfeinsatz
- Sicherheitsplattenrüstung (RS5)
- HE-Lasergewehr mit Energietornister (1w10+4E DS7 E/3/- RW110 M80) mit int. Monospeer (1w10+3R DS2) und Laserzielvorrichtung (+10 BS Einzelfeuer)
- Kettenschwert (1w10+5R DS2 Ausbalanciert, Reissend)
- Fragmentgranaten (2w10X DS0 RW12 Explosiv(4))
- Nachtsichtlinsen
- Gasmaske
Ehrenwache
- Sicherheitsplattenrüstung (RS5)
- Laserpistole (Dervish Mk IV) (Gut) (1w10+3E DS0 E/4/- RW25 M20 Zuverlässig)
- Monoschwert (Gut) (1w10+3R DS2 Ausbalanciert)
- Nachtsichtlinsen
1. Dureenfalken
Alle Angehörigen der Dureenfalken sind im Kampf auf Raumschiffen und im Umgang mit Grav-Schirmen geschult. Jeder Soldat verfügt über folgende Ausrüstung:
- Nachtsichtbrille
- Gasmaske
- Atemmaske bei Bedarf
- Grav-Schirm bei Bedarf
Infanterie
Mittelschwere Infanterie - Standardsoldat
- Armee-Armaplastrüstung(RS4)
- Eines der folgenden:
- Lasersturmgewehr (Merovech) (1w10+3E DS0 E/-/5 RW50 M120 Zuverlässig) mit int. Monospeer (1w10+3R DS2) und Laserzielvorrichtung (+10 BS Einzelfeuer)
- Fragmentgranaten (2w10X DS0 RW12 Explosiv(4))
Schwere Infanterie - Sturmtruppen
- Sicherheitsplattenrüstung (RS5)
- HE-Lasergewehr (1w10+4E DS7 E/3/- RW110 M30) mit int. Monospeer (1w10+3R DS2) und Laserzielvorrichtung (+10 BS Einzelfeuer)
- Fragmentgranaten (2w10X DS0 RW12 Explosiv(4))
Schwere Infanterie - Nahkämpfer
Eine Spezialabteilung der Sturmtruppen die sich auf den Nahkampf mit Kettenäxten und grossen Körperschilden spezialisiert hat. Ihre Aufgabe ist meistens die der ersten Verteidigungslinie, sollte eine gehaltene Position überrannt werden, oder auch die vorderste Front bei der Erkundung von Ruinen oder Raumwracks.
- Sicherheitsplattenrüstung (RS5)
- Kampfschild (Defensiv, RP3 für Schildarm und Körper)
- Kettenaxt (1w10+7R DS2 Reissend Unausgewogen)
- Laserpistole (1w10+2E DS0 E/-/- RW30 M30 Zuverlässig)
Panzertruppen
Tauros Angriffsfahrzeug
Ein schnelles vierrädriges Fahrzeug; extrem geländegängig. Mit einem schweren Flammenwerfer oder einem Granatwerfer ausgerüstet.
Tauros Venator
Eine sechsrädrige Variante; extrem geländegängig. Mit Zwillings-Multilasern oder einer Laserkanone ausgerüstet. Zusätzlich können zwei Radarsuchkopf-Raketen angebracht werden.
Sentinel (Elysian-Schema)
Leichter Kampfläufer, modifiziert um von Sky Talons getragen und mit Hilfe eines eingebauten Grav-Schirmes abgeworfen zu werden. Mit einem Schweren Bolter ausgestattet.
Dureen-Infanterie
Infanterie
Standardsoldat
- Armee-Armaplastrüstung (RP4)
- Lasergewehr (1w10+3E DS0 E/3/- RW100 M60 Zuverlässig)
- Fragmentgranaten (2w10X DS0 RW12 Explosiv(4))
- Gasmaske
Flammenwerfer
Geringe Mengen für Spezialaufgaben.
- Flammenwerfer (Mezoa) (1w10+4E DS2 E/-/- RW20 M6 Flammenwerfer) - ersetzt Lasergewehr
- Laserpistole (1w10+2E DS0 E/-/- RW30 M30 Zuverlässig)
Maschinengewehr-Team
Ein Zweier-Waffenteam.
- Maschinengewehr (Orthlack) (1w10+5W DS3 -/-/10 RW120 M200)
- Laserpistole (1w10+2E DS0 E/-/- RW30 M30 Zuverlässig) - ersetzt Lasergewehr
Panzerjäger-Team
Ein Zweier-Waffenteam.
- Laserkanone (5w10+10E DS10 E/-/- RW300 M5)
- Laserpistole (1w10+2E DS0 E/-/- RW30 M30 Zuverlässig) - ersetzt Lasergewehr
Fahrzeuge
Sentinel (Mars-Schema)
Leichter Kampfläufer. Mit einem Multilaser ausgestattet.
Chimäre (Mars-Schema)
Schützenpanzer der Imperialen Armee. Mit einem Multilaser-Turm, einem Schweren Bolter und sechs Lasergewehren ausgestattet.
Dureen-Hilfstruppen
Späher, Scharfschützen, Überlebensspezialisten oder Pioniere.
Standardspezialist
- Armaplastmantel (RS3 Arme, Körper, Beine)
- Lasergewehr (1w10+3E DS0 E/3/- RW100 M60 Zuverlässig)
- Gasmaske
Scharfschütze
Dienen auch als Scouts, oft mit schnellen Fahrzeugen unterwegs.
- Armaplastmantel (RS3 Arme, Körper, Beine) mit Chamäleonid (+20 Tarnung, zählt als eine Reichweitenkategorie weiter entfernt wenn unbeweglich) - ersetzt normalen Armaplastmantel
- Laser-Scharfschützengewehr (1w10+3E DS1 E/-/- RW150 M40 Zuverlässig Genau) mit Zielfernrohr (keine Distanzmali mit Zielen) - ersetzt Lasergewehr
- Laserpistole (1w10+2E DS0 E/-/- RW30 M30 Zuverlässig)
Andere Spezialisten
- Bergungsspezialisten: 30
- Astropathen: 4
Spezielle Einsatzgruppen
Standard-Erkundungstrupp
Soldaten: 4 Sturmsoldaten, 2 Nahkämpfer, 2 Flammenwerfer, 2 Sniper
Spezialisten: 2 Tech-Priester mit Servoschädel, 2 Bergungspezialisten, 1 Medicus, 3 weitere Spezialisten je nach Missionsprofil.
Anderes: 1 Tauros Venator mit Multilaser, 2 Arbeitsservitoren.
Der Trupp ist auf die Ladekapazität eines einzelnen Kanonenboots abgestimmt.