Diskussion:Entern und Überfallkommandos: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Rak'gol)
 
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=Uelis Vorschlag zum Überfallkommando=
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-NEW DRAFT-
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Skillbonus + Ausrüstungsbonus + Schiffsbonus + Kommandobonus<br>
 
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==Mannschaftszahl berücksichtigen==
+
Beim Entern wird Besatzungsstärke addiert, und es kommen nur die Boni von Kräften zu tragen die auch tatsächlich in grosser Zahl zur Verfügung stehen; Sonderregeln aussen vor. Ein komplettes Regiment wird zudem als weitere 10'000 Personen betrachtet die der Besatzungsstärke angerechnet werden.
Wir berücksichtigen die tatsächliche Mannschaftsstärke (Zahl der Mannschaft) der Schiffe und bestimmen den Modifikator für den Kampf gegen eine Überzahl (z.B. 2:1, also +10, bei 30'000 gg 60'000, gg 90'000 3:1, also +20)<br>
+
 
Dadurch repräsentieren wir die Menge an Verteidigern, an denen man sich durchschlagen muss.<br>
+
=Grundwerte=
Solange ein Modifikator durch Überzahl besteht, kann kein Hüllenschaden am Ziel verursacht werden. Kritische Treffer werden normal ausgeführt.<br>
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==Skillbonus==
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* Besatzung: Zehnerstelle der Besatzungswertung x2
==Geschützturmwertung==
+
** Die übliche Standardbesatzung und Sicherheitskräfte
Die Geschützturmwertung wird zu Gunsten des Verteidigers gerechnet, pro Punkt +10 auf seinen Befehligen-Wurf.<br
+
* Kampftruppen: Zehnerstelle x2 +10
Dadurch repräsentieren wir etwaige gesteuerte Verteidigungsanlagen und weitere Versuche der Brücke, den Vormarsch zu behindern.<br>
+
** Professionelle Soldaten, beispielsweise die der Imperialen Armee
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* Special Forces: Zehnerstelle x2 +20
==Weitere Modifikatoren==
+
** Spezialkräfte wie das Militarum Tempestus oder die Orden der Adepta Sororitas.
Das Teleportarium gibt den Bonus durch Überraschung. Sobald dies erfolgreich gescannt wurde oder einmal eingesetzt, verliert es den Bonus auf Befehligen von +40. Um den Spieler im Unklaren zu halten sollte dem Gegner besser auch +40 auf Befehligen gegeben werden, statt diesen Bonus beim Spieler zu löschen.<br>
+
* Legendäre Truppen: Zehnerstelle x2 +30
Weitere Modifikatoren durch Rasse, Ruf und Weiteres sind weiterhin möglich.<br>
+
** Besonders gefährliche Krieger, wie Space Marines oder Eldar-Aspektkrieger
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+
 
==Beispiele==
+
==Ausrüstungsbonus==
Diese Beispiele zeigen den Kampf gegen verschiedene Schiffe selber oder höherer Stärke. Sie zeigen auf, dass die Gerechte Zorn zwar ein ernst zu nehmender Gegner im Bezug auf Überfallkommandos ist, aber durch die Manschaftszahl grösserer Schiffe wird das Überfallkommando weniger wirksam, wenn zuvor nicht bereits Mannschaftsschaden vorausgegangen ist. Zudem gilt der Wert des Lordkapitäns von 150 nur für den ersten Angriff, sofern das Teleportarium nicht gescannt wurde.
+
* Armsmen-Ausrüstung
===Im Angriff auf eine Schwert-Fregatte mit Standartcrew<br>===
+
** Keine bis schlechte Panzerung, Schrotflinten
#Das Ziel bekommt +20 (2 Geschützturmwertung) auf den Wurf. Dadurch ist die Gerechter Zorn wesentlich im Vorteil (Befehligen 150 gg. ca. 50 =14 ErfGr gg 4 bis -5)
+
* Armee-Ausrüstung: +5
===Schwert Fregatte mit Named===
+
** Armaplastpanzer, Lasergewehre, Supportwaffen
#Durch die selbige Geschützturmwertung wie oben, erhält das Schiff wieder +20 auf den Befehligenwurf bei der Verteidigung.
+
* Special Forces Ausrüstung: +10
#Durch einen fähigeren Kapitän (Lead 40, Befehligen +20) erreicht dieser Bereits einen Wurf auf 80.
+
** Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre oder Bolter
##Wäre dies ein namhafter Kapitän oder bereits ein spezielleres Schiff mit anderen Boni, kann ein Wert von 100 erreicht werden.
+
* Legendäre Ausrüstung: +15
===leichter Kreuzer der Bravourklasse===
+
** Servorüstungen, Sturmbolter usw
#Durch die Geschützturmwertung erhält dieser Kapitän einen Bonus von +10. Durch die Überzahl gegenüber der Zorn (65000 gg 30000) erhält dieser nochmals +10.
+
 
#Der Kapitän und seine Crew liefern wieder eine Wurf-Basis zwischen 50-100.
+
==Schiffsbonus==
#Obwohl die Gerechte Zorn und Ihre heilige Lordschaft ähnliche Chancen auf Erfolg haben, wie bei einer Schwertfregatte, kann der entstandene Schaden nur an der Mannschaft abgezogen werden.  
+
* Defensivposition: Der Verteidiger beim Entern erhält immer +10
##10 Punkte Mannschaftsschaden reichen allerdings aus, um die Überzahl zu negieren und fortan Schaden an der Hülle zu verursachen.
+
* Schattenlabyrinth: +5 Verteidiger, negiert die Kritwahl des Teleportariums
===Kreuzer der Lunarklasse===
+
* Verstärkter Rumpf: +5 Verteidiger
#Geschützturmwertung 2 bei 95000 Manschaftszahl. Demnach errechnet sich der Bonus hier bei +40 (+20 Geschützturmwertung, +20 Überzahl 3:1)
+
* Mörderservitoren: +5 Angreifer, +2 Schaden an Besatzung und Moral
#Der Kapitän und seine Crew liefern wieder eine Wurf-Basis zwischen 50-100
+
Eines der folgenden, falls verwendet:
#Die Mannschaftsstärke in diesem Beispiel muss unter 69 fallen, bevor der Modifikator durch Überzahl entfällt und Schaden an der Hülle verursacht werden kann.  
+
* Enterboote: +10 Angreifer (Überfall) für jede Staffel Enterboote nach der ersten
==Absicht==
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* Enterkapseln: +5 Angreifer (Überfall)
Meine Absicht ist, die Abwicklung des Überfallkommandos nicht zu all zu sehr zu verändern und der absoluten Spezialisierung der Gerechten Zorn inklusive Lordkapitän Rechnung zu tragen.
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* Teleportarium: +5 Angreifer (Entern UND Überfall), Kritwahl wie bisher
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==Kommandobonus==
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* 2x Befehligen-Bonus (Zehnerstelle vom Befehligen-Skill)
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* 2x Tactica-Imperialis-Bonus
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* Furchtaura: +10
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* Legendär: +10
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==Praktische Beispiele - Überfallkommando==
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Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
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* Einfacher Frachter ohne speziellen Kommandanten
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** Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +15
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* Zerstörer (Skill 30) mit professionellen Söldnern und einem Kommandanten mit je Skill 40
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** Besatzung +16, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +16 - Total +37
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* Flottenkreuzer (Skill 40) mit Sturmtruppenkompanie und einem Kommandanten mit je Skill 60
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** Besatzung +28, Ausrüstung +10, Schiff +0, Kommando +24 - Total +62
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* Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium
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** Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +42 - Total +104
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===Spielerbeispiele===
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* ''[[Geläuterter Wille]]'' mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
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** Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +0, Kommando +36 - Total +81
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* ''[[Rechtschaffener Zorn]]'' mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
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** Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +10, Kommando +36 - Total +91
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==Praktische Beispiele - Entern==
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Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
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* Handelsraumer ohne speziellen Kommandanten
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** Besatzungsstärke +18, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +33
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* Zerstörer (Skill 30) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 40
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** Besatzungsstärke +20, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +16 - Total +42
 +
* Flottenkreuzer (Skill 40) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 60 und Eiserne Disziplin
 +
** Besatzungsstärke +95, Besatzung +8, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +26 - Total +129
 +
* Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium und Eiserne Disziplin
 +
** Besatzungsstärke +65, Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +44 - Total +171
 +
 
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===Spielerbeispiele===
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* ''[[Geläuterter Wille]]'' mit Cyraia und 2 Regimenter professioneller Soldaten
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** Besatzungsstärke +115, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +38 - Total +176
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* ''[[Rechtschaffener Zorn]]'' mit Cyraia und 1 Regiment professioneller Soldaten
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** Besatzungsstärke +41, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +10, Kommando +38 - Total +112
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=Überfallkommandos=
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* Die übliche Reichweite für ein Überfallkommando beträgt 5 LE; es sei denn es wird durch Enterboote durchgeführt.
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* Die Anzahl Überfallkommandos pro Raumkampfrunde ist theoretisch nicht limitiert solange jedes von einem anderen Charakter angeführt wird.
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** Pro Raumkampfrunde kann nur ''ein'' Überfallkommando die Vorteile des Teleportariums nutzen
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* Zuerst kommt es zu einem Wurf auf Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen.
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** Enterkapseln gewähren ein Bonus auf diesen Wurf.
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** Ein Teleportarium umgeht diesen Wurf.
 +
* Konkurrierender Wurf zwischen dem Überfallwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
 +
** Bei Misserfolg muss man sich ohne weitere Konsequenzen zurückziehen.
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** Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Optionen:
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*** 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
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*** 1w5 Rumpfschaden
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*** 1w5 Schaden an Besatzung und Moral
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=Enteraktionen=
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* Beide Parteien agieren je nach Situation als Angreifer oder als Verteidiger
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* Das Schiff welches das Entermanöver startet beginnt als Angreifer
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** Konkurrierender Wurf zwischen dem Enterwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
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** Der Verlierer erleidet 1w10 Schaden an Besatzung und Moralplus die Hälfte (abgerundet) der Erfolgsdifferenz.
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** Der Gewinner erleidet 1w5 Schaden Besatzung und Moral.
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** Die Erfolgsdifferenz wird zu den Offensiverfolgen kumuliert.
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* Das Schiff das geentert wird agiert nun als Angreifer und wählt zwischen zwei Optionen:
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** Gegenangriff: Es wird versucht das feindliche Schiff zu Entern und Offensiverfolge zu sammeln.
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** Rückeroberung: Es wird versucht Territorium zurück zu erobern und Offensiverfolge des Gegners zu reduzieren.
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* Mit genug Offensiverfolge erobert man ein Primärziel des gegnerischen Schiffes.
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** Die Anzahl nötiger Offensiverfolge hängt von der Schiffsgrösse und Befestigung ab:
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*** Eskortschiffe, Transporter: 3 Erfolge
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*** Leichte Kreuzer, Schwere Transporter: 4 Erfolge
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*** Kreuzer, Schlachtkreuzer: 5 Erfolge
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*** Panzerkreuzer: 6 Erfolge
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*** Schlachtschiffe: 7 Erfolge
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** Verliert man Offensiverfolge verliert man auch dazugehörige Primärziele
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** Pro erobertem Primärziel erhält die erobernde Seite +10 auf den Enterwurf.
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==Primärziele==
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Imperiale Schiffe oder Raumstationen verfügen in der Regel über folgende Primärziele:
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* Kommandozentrale
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* Basilica Enginarium
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* Hauptcogitator
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Xenos-Schiffe haben zumeist ein Äquivalent, Ausnahmeregeln aussen vor.
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=Sonderregeln=
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==Astartes==
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* Primärziele: Kommandozentrale, Basilica Enginarium, Hauptcogitator
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* Ohne Astartes
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** '''Ordensdiener''': Selbst ein Ordenschiff das kein tatsächliches Astartes-Kontingent transportiert wird von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Ordensdienern bemannt. Sie gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
 +
* Führt ein Ordensschiff mindestens einen Trupp Astartes mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Ordensschiff mindestens eine Kompanie (100 Astartes) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
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** '''Unvergleichliche Krieger''': Astartes gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
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** '''Und sie sollen keine Furcht kennen''': Astartes sind immun gegen Moralschaden durch Entermanöver und Überfallkommandos und reduzieren alle Besatzungsverluste bei solchen Kämpfen um 3.
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** '''Engel des Todes''': Astartes richten +5 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
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==Eldar==
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*'''Standhafte Besatzung''': Eldar werden uralt, und die meisten von ihnen haben mehr gesehen als der erfahrenste imperiale Raumfahrer. Alle Moralverluste werden um 1 reduziert, minimum 0.
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===Korsaren===
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* '''Korsaren''': Eldarkorsaren gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
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===Weltenschiff-Eldar===
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* '''Eldargardisten''': Die Raumfahrer der Weltenschiff-Eldar gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
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* Führt ein Eldarschiff mindestens einen Trupp Aspektkrieger mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Eldarschiff mindestens eine Kompanie (ca. 100) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
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**'''Pfad des Kriegers''': Aspektkrieger gelten als legendäre Krieger mit Special Forces Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
 +
**'''Blutige Hand Khaines''': Aspektkrieger richten +3 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
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===Dunkle Eldar===
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*'''Kabaliten''': Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
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*'''Sie kommen für eure Seelen''': Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her.
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*'''Jeder eurer Alpträume''': Dunkle Eldar richten +4 Schaden an Besatzung und Moral an. Auch wenn sie eigentlich keinen verursachen würden.
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* Führt ein Schiff der Dunklen Eldar mindestens einen Trupp Incubi oder Hekatarii mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu.
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**'''Schrecken von Commoragh''': Incubi und Hekatarii gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung.
  
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==Orks==
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* Primärziele: Käptn's Brücke, Mek-Boyz-Zentrale, Boyz-Barracken
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* '''Arsch voll Boyz!''': Ork-Besatzungsquartiere fungieren zusätzlich als Truppenunterkunft - ein Orkschiff hat also für gewöhnlich 10'000 (Eskortschiffe) bis 20'000 (Grosskampfschiffe) mehr Boyz als ein imperiales Schiff vergleichbarer Grösse Besatzung.
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* '''Grössa und Bessa!''': Ein Orkboss addiert seinen doppelten Stärkebonus auf seinen Kommandowert.
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* '''Härta!''': Orks reduzieren Besatzungsverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
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* '''Waaagh!''': Orks gelten immer als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung. Ja, alle.
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* '''Köppe zählen!''': Solange Orks bei einem Entermanöver zahlenmässig überlegen sind sind sie immun gegen Moralschaden.
  
''Ich würde ungerne Geschütztürme und Mannschaftsvergleiche an Orten mitberechnen bei denen sie von der Logik her keine Rolle spielen - also bei einem Hit & Run von 20 Leuten via Teleportation. Der Spezialisierung wird IMHO bei meinem bisherigen Vorschlag ebenso Rechnung getragen - ich hätte gerne erst spezifischeres Feedback dazu bevor man über eine komplett andere Anpassung diskutiert. Ebenfalls zu bedenken: Es ginge Hand in Hand mit den möglichen neuen Regeln zu [[Moral und Besatzung]]''. --[[Benutzer:Darkheyr|Darkheyr]] ([[Benutzer Diskussion:Darkheyr|Diskussion]]) 15:12, 8. Nov. 2016 (CET)
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==Rak'gol==
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* Primärziele: Kommandozentrale, Maschinenraum, Rak'Gol-Nest
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* '''Jäger aus den Tiefen''': Rak'gol gelten als Spezialkräfte mit Armeeausrüstung.
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* '''Sie kommen durch die Wände''': Rak'gol richten +2 Schaden am Rumpf an, selbst wenn sie eigentlich keinen verursachen würden. Ausserdem gilt der Schiffsbonus ''Defensivposition'' gegen Rakgol nicht.
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* '''Unaufhaltbar''': Rak'gol reduzieren Besatzungs- und Moralverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
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* '''Verstrahlt''': Truppen die nicht durch Servorüstungen oder vergleichbares geschützt sind und versuchen ein Rak'gol-Schiff zu entern verlieren ihren Ausrüstungsbonus und erhöhen alle Besatzungsverluste um 2.

Aktuelle Version vom 29. April 2020, 18:57 Uhr

-NEW DRAFT-

Skillbonus + Ausrüstungsbonus + Schiffsbonus + Kommandobonus

Beim Entern wird Besatzungsstärke addiert, und es kommen nur die Boni von Kräften zu tragen die auch tatsächlich in grosser Zahl zur Verfügung stehen; Sonderregeln aussen vor. Ein komplettes Regiment wird zudem als weitere 10'000 Personen betrachtet die der Besatzungsstärke angerechnet werden.

Grundwerte

Skillbonus

  • Besatzung: Zehnerstelle der Besatzungswertung x2
    • Die übliche Standardbesatzung und Sicherheitskräfte
  • Kampftruppen: Zehnerstelle x2 +10
    • Professionelle Soldaten, beispielsweise die der Imperialen Armee
  • Special Forces: Zehnerstelle x2 +20
    • Spezialkräfte wie das Militarum Tempestus oder die Orden der Adepta Sororitas.
  • Legendäre Truppen: Zehnerstelle x2 +30
    • Besonders gefährliche Krieger, wie Space Marines oder Eldar-Aspektkrieger

Ausrüstungsbonus

  • Armsmen-Ausrüstung
    • Keine bis schlechte Panzerung, Schrotflinten
  • Armee-Ausrüstung: +5
    • Armaplastpanzer, Lasergewehre, Supportwaffen
  • Special Forces Ausrüstung: +10
    • Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre oder Bolter
  • Legendäre Ausrüstung: +15
    • Servorüstungen, Sturmbolter usw

Schiffsbonus

  • Defensivposition: Der Verteidiger beim Entern erhält immer +10
  • Schattenlabyrinth: +5 Verteidiger, negiert die Kritwahl des Teleportariums
  • Verstärkter Rumpf: +5 Verteidiger
  • Mörderservitoren: +5 Angreifer, +2 Schaden an Besatzung und Moral

Eines der folgenden, falls verwendet:

  • Enterboote: +10 Angreifer (Überfall) für jede Staffel Enterboote nach der ersten
  • Enterkapseln: +5 Angreifer (Überfall)
  • Teleportarium: +5 Angreifer (Entern UND Überfall), Kritwahl wie bisher

Kommandobonus

  • 2x Befehligen-Bonus (Zehnerstelle vom Befehligen-Skill)
  • 2x Tactica-Imperialis-Bonus
  • Furchtaura: +10
  • Legendär: +10

Praktische Beispiele - Überfallkommando

Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.

  • Einfacher Frachter ohne speziellen Kommandanten
    • Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +15
  • Zerstörer (Skill 30) mit professionellen Söldnern und einem Kommandanten mit je Skill 40
    • Besatzung +16, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +16 - Total +37
  • Flottenkreuzer (Skill 40) mit Sturmtruppenkompanie und einem Kommandanten mit je Skill 60
    • Besatzung +28, Ausrüstung +10, Schiff +0, Kommando +24 - Total +62
  • Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium
    • Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +42 - Total +104

Spielerbeispiele

  • Geläuterter Wille mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
    • Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +0, Kommando +36 - Total +81
  • Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
    • Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +10, Kommando +36 - Total +91

Praktische Beispiele - Entern

Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.

  • Handelsraumer ohne speziellen Kommandanten
    • Besatzungsstärke +18, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +33
  • Zerstörer (Skill 30) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 40
    • Besatzungsstärke +20, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +16 - Total +42
  • Flottenkreuzer (Skill 40) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 60 und Eiserne Disziplin
    • Besatzungsstärke +95, Besatzung +8, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +26 - Total +129
  • Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium und Eiserne Disziplin
    • Besatzungsstärke +65, Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +44 - Total +171

Spielerbeispiele

  • Geläuterter Wille mit Cyraia und 2 Regimenter professioneller Soldaten
    • Besatzungsstärke +115, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +38 - Total +176
  • Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und 1 Regiment professioneller Soldaten
    • Besatzungsstärke +41, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +10, Kommando +38 - Total +112

Überfallkommandos

  • Die übliche Reichweite für ein Überfallkommando beträgt 5 LE; es sei denn es wird durch Enterboote durchgeführt.
  • Die Anzahl Überfallkommandos pro Raumkampfrunde ist theoretisch nicht limitiert solange jedes von einem anderen Charakter angeführt wird.
    • Pro Raumkampfrunde kann nur ein Überfallkommando die Vorteile des Teleportariums nutzen
  • Zuerst kommt es zu einem Wurf auf Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen.
    • Enterkapseln gewähren ein Bonus auf diesen Wurf.
    • Ein Teleportarium umgeht diesen Wurf.
  • Konkurrierender Wurf zwischen dem Überfallwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
    • Bei Misserfolg muss man sich ohne weitere Konsequenzen zurückziehen.
    • Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Optionen:
      • 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
      • 1w5 Rumpfschaden
      • 1w5 Schaden an Besatzung und Moral

Enteraktionen

  • Beide Parteien agieren je nach Situation als Angreifer oder als Verteidiger
  • Das Schiff welches das Entermanöver startet beginnt als Angreifer
    • Konkurrierender Wurf zwischen dem Enterwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
    • Der Verlierer erleidet 1w10 Schaden an Besatzung und Moralplus die Hälfte (abgerundet) der Erfolgsdifferenz.
    • Der Gewinner erleidet 1w5 Schaden Besatzung und Moral.
    • Die Erfolgsdifferenz wird zu den Offensiverfolgen kumuliert.
  • Das Schiff das geentert wird agiert nun als Angreifer und wählt zwischen zwei Optionen:
    • Gegenangriff: Es wird versucht das feindliche Schiff zu Entern und Offensiverfolge zu sammeln.
    • Rückeroberung: Es wird versucht Territorium zurück zu erobern und Offensiverfolge des Gegners zu reduzieren.
  • Mit genug Offensiverfolge erobert man ein Primärziel des gegnerischen Schiffes.
    • Die Anzahl nötiger Offensiverfolge hängt von der Schiffsgrösse und Befestigung ab:
      • Eskortschiffe, Transporter: 3 Erfolge
      • Leichte Kreuzer, Schwere Transporter: 4 Erfolge
      • Kreuzer, Schlachtkreuzer: 5 Erfolge
      • Panzerkreuzer: 6 Erfolge
      • Schlachtschiffe: 7 Erfolge
    • Verliert man Offensiverfolge verliert man auch dazugehörige Primärziele
    • Pro erobertem Primärziel erhält die erobernde Seite +10 auf den Enterwurf.

Primärziele

Imperiale Schiffe oder Raumstationen verfügen in der Regel über folgende Primärziele:

  • Kommandozentrale
  • Basilica Enginarium
  • Hauptcogitator

Xenos-Schiffe haben zumeist ein Äquivalent, Ausnahmeregeln aussen vor.

Sonderregeln

Astartes

  • Primärziele: Kommandozentrale, Basilica Enginarium, Hauptcogitator
  • Ohne Astartes
    • Ordensdiener: Selbst ein Ordenschiff das kein tatsächliches Astartes-Kontingent transportiert wird von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Ordensdienern bemannt. Sie gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
  • Führt ein Ordensschiff mindestens einen Trupp Astartes mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Ordensschiff mindestens eine Kompanie (100 Astartes) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
    • Unvergleichliche Krieger: Astartes gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
    • Und sie sollen keine Furcht kennen: Astartes sind immun gegen Moralschaden durch Entermanöver und Überfallkommandos und reduzieren alle Besatzungsverluste bei solchen Kämpfen um 3.
    • Engel des Todes: Astartes richten +5 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.

Eldar

  • Standhafte Besatzung: Eldar werden uralt, und die meisten von ihnen haben mehr gesehen als der erfahrenste imperiale Raumfahrer. Alle Moralverluste werden um 1 reduziert, minimum 0.

Korsaren

  • Korsaren: Eldarkorsaren gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.

Weltenschiff-Eldar

  • Eldargardisten: Die Raumfahrer der Weltenschiff-Eldar gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
  • Führt ein Eldarschiff mindestens einen Trupp Aspektkrieger mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Eldarschiff mindestens eine Kompanie (ca. 100) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
    • Pfad des Kriegers: Aspektkrieger gelten als legendäre Krieger mit Special Forces Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
    • Blutige Hand Khaines: Aspektkrieger richten +3 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.

Dunkle Eldar

  • Kabaliten: Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
  • Sie kommen für eure Seelen: Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her.
  • Jeder eurer Alpträume: Dunkle Eldar richten +4 Schaden an Besatzung und Moral an. Auch wenn sie eigentlich keinen verursachen würden.
  • Führt ein Schiff der Dunklen Eldar mindestens einen Trupp Incubi oder Hekatarii mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu.
    • Schrecken von Commoragh: Incubi und Hekatarii gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung.

Orks

  • Primärziele: Käptn's Brücke, Mek-Boyz-Zentrale, Boyz-Barracken
  • Arsch voll Boyz!: Ork-Besatzungsquartiere fungieren zusätzlich als Truppenunterkunft - ein Orkschiff hat also für gewöhnlich 10'000 (Eskortschiffe) bis 20'000 (Grosskampfschiffe) mehr Boyz als ein imperiales Schiff vergleichbarer Grösse Besatzung.
  • Grössa und Bessa!: Ein Orkboss addiert seinen doppelten Stärkebonus auf seinen Kommandowert.
  • Härta!: Orks reduzieren Besatzungsverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
  • Waaagh!: Orks gelten immer als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung. Ja, alle.
  • Köppe zählen!: Solange Orks bei einem Entermanöver zahlenmässig überlegen sind sind sie immun gegen Moralschaden.

Rak'gol

  • Primärziele: Kommandozentrale, Maschinenraum, Rak'Gol-Nest
  • Jäger aus den Tiefen: Rak'gol gelten als Spezialkräfte mit Armeeausrüstung.
  • Sie kommen durch die Wände: Rak'gol richten +2 Schaden am Rumpf an, selbst wenn sie eigentlich keinen verursachen würden. Ausserdem gilt der Schiffsbonus Defensivposition gegen Rakgol nicht.
  • Unaufhaltbar: Rak'gol reduzieren Besatzungs- und Moralverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
  • Verstrahlt: Truppen die nicht durch Servorüstungen oder vergleichbares geschützt sind und versuchen ein Rak'gol-Schiff zu entern verlieren ihren Ausrüstungsbonus und erhöhen alle Besatzungsverluste um 2.