Diskussion:Entern und Überfallkommandos: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Kabaliten''': Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung. | *'''Kabaliten''': Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung. | ||
− | *'''Sie kommen für eure Seelen''': Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden wieder her. | + | *'''Sie kommen für eure Seelen''': Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her. |
*'''Jeder eurer Alpträume''': Dunkle Eldar richten +3 Schaden an Besatzung und Moral an. | *'''Jeder eurer Alpträume''': Dunkle Eldar richten +3 Schaden an Besatzung und Moral an. | ||
*'''Sklavenjäger''': Selbst wenn Dunkle Eldar ''nicht'' auf Besatzungsschaden aus sind - beispielsweise wenn sie bei einem Überfallkommando lieber kritische Treffer verursachen - richten sie 1w5 Besatzungsschaden an (ohne den +3 Bonus). | *'''Sklavenjäger''': Selbst wenn Dunkle Eldar ''nicht'' auf Besatzungsschaden aus sind - beispielsweise wenn sie bei einem Überfallkommando lieber kritische Treffer verursachen - richten sie 1w5 Besatzungsschaden an (ohne den +3 Bonus). |
Version vom 1. März 2020, 09:10 Uhr
-NEW DRAFT-
Skillbonus + Ausrüstungsbonus + Schiffsbonus + Kommandobonus
Beim Entern wird Besatzungsstärke addiert, und es kommen nur die Boni von Kräften zu tragen die auch tatsächlich in grosser Zahl zur Verfügung stehen; Sonderregeln aussen vor. Ein komplettes Regiment wird zudem als weitere 10'000 Personen betrachtet die der Besatzungsstärke angerechnet werden.
Inhaltsverzeichnis
Grundwerte
Skillbonus
- Besatzung: Zehnerstelle der Besatzungswertung x2
- Die übliche Standardbesatzung und Sicherheitskräfte
- Kampftruppen: Zehnerstelle x2 +10
- Professionelle Soldaten, beispielsweise die der Imperialen Armee
- Special Forces: Zehnerstelle x2 +20
- Spezialkräfte wie das Militarum Tempestus oder die Orden der Adepta Sororitas.
- Legendäre Truppen: Zehnerstelle x2 +30
- Besonders gefährliche Krieger, wie Space Marines oder Eldar-Aspektkrieger
Ausrüstungsbonus
- Armsmen-Ausrüstung
- Keine bis schlechte Panzerung, Schrotflinten
- Armee-Ausrüstung: +5
- Armaplastpanzer, Lasergewehre, Supportwaffen
- Special Forces Ausrüstung: +10
- Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre oder Bolter
- Legendäre Ausrüstung: +15
- Servorüstungen, Sturmbolter usw
Schiffsbonus
- Schattenlabyrinth: +5 Verteidiger, negiert die Kritwahl des Teleportariums
- Verstärkter Rumpf: +5 Verteidiger
- Mörderservitoren: +5 Angreifer, zusätzlicher Moral/Crewschaden
Eines der folgenden, falls verwendet:
- Enterboote: +10 Angreifer (Überfall) für jede Staffel Enterboote nach der ersten
- Enterkapseln: +5 Angreifer (Überfall)
- Teleportarium: +5 Angreifer (Entern UND Überfall), Kritwahl wie bisher
Kommandobonus
- 2x Befehligen-Bonus (Zehnerstelle vom Befehligen-Skill)
- 2x Tactica-Imperialis-Bonus
- Furchtaura: +10
- Legendär: +10
Praktische Beispiele - Überfallkommando
Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
- Einfacher Frachter ohne speziellen Kommandanten
- Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +15
- Zerstörer (Skill 30) mit professionellen Söldnern und einem Kommandanten mit je Skill 40
- Besatzung +16, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +16 - Total +37
- Flottenkreuzer (Skill 40) mit Sturmtruppenkompanie und einem Kommandanten mit je Skill 60
- Besatzung +28, Ausrüstung +10, Schiff +0, Kommando +24 - Total +62
- Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium
- Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +42 - Total +104
Spielerbeispiele
- Geläuterter Wille mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
- Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +0, Kommando +36 - Total +81
- Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und der Ersten Kompanie Dureenfalken, Hit & Run
- Besatzung +28, Ausrüstung +15, Schiff +10, Kommando +36 - Total +91
Praktische Beispiele - Entern
Alle Werte sind als Angreifer gerechnet.
- Handelsraumer ohne speziellen Kommandanten
- Besatzungsstärke +18, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +12 - Total +33
- Zerstörer (Skill 30) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 40
- Besatzungsstärke +20, Besatzung +6, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +16 - Total +42
- Flottenkreuzer (Skill 40) mit Waffenträgern und einem Kommandanten mit je Skill 60 und Eiserne Disziplin
- Besatzungsstärke +95, Besatzung +8, Ausrüstung +0, Schiff +0, Kommando +26 - Total +129
- Astartes Angriffskreuzer (Skill 60) mit einem legendären Kommandanten mit je Skill 80 und Teleportarium und Eiserne Disziplin
- Besatzungsstärke +65, Besatzung +42, Ausrüstung +15, Schiff +5, Kommando +44 - Total +171
Spielerbeispiele
- Geläuterter Wille mit Cyraia und 2 Regimenter professioneller Soldaten
- Besatzungsstärke +115, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +0, Kommando +38 - Total +176
- Rechtschaffener Zorn mit Cyraia und 1 Regiment professioneller Soldaten
- Besatzungsstärke +41, Besatzung +18, Ausrüstung +5, Schiff +10, Kommando +38 - Total +112
Überfallkommandos
- Die übliche Reichweite für ein Überfallkommando beträgt 5 LE; es sei denn es wird durch Enterboote durchgeführt.
- Die Anzahl Überfallkommandos pro Raumkampfrunde ist theoretisch nicht limitiert solange jedes von einem anderen Charakter angeführt wird.
- Pro Raumkampfrunde kann nur ein Überfallkommando die Vorteile des Teleportariums nutzen
- Zuerst kommt es zu einem Wurf auf Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen.
- Enterkapseln gewähren ein Bonus auf diesen Wurf.
- Ein Teleportarium umgeht diesen Wurf.
- Konkurrierender Wurf zwischen dem Überfallwert des Angreifers und dem des Verteidigers.
- Bei Misserfolg muss man sich ohne weitere Konsequenzen zurückziehen.
- Bei Erfolg wählt man eine der folgenden Optionen:
- 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
- 1w5 Rumpfschaden
- 1w5 Schaden an Besatzung und Moral
Enteraktionen
Sonderregeln
Astartes
- Ohne Astartes
- Ordensdiener: Selbst ein Ordenschiff das kein tatsächliches Astartes-Kontingent transportiert wird von hervorragend ausgebildeten und ausgerüsteten Ordensdienern bemannt. Sie gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
- Führt ein Ordensschiff mindestens einen Trupp Astartes mit kommen folgennde Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Ordensschiff mindestens eine Kompanie (100 Astartes) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
- Unvergleichliche Krieger: Astartes gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
- Und sie sollen keine Furcht kennen: Astartes sind immun gegen Moralschaden durch Entermanöver und Überfallkommandos und reduzieren alle Besatzungsverluste bei solchen Kämpfen um 3.
- Engel des Todes: Astartes richten +5 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
Eldar
- Standhafte Besatzung: Eldar werden uralt, und die meisten von ihnen haben mehr gesehen als der erfahrenste imperiale Raumfahrer. Alle Moralverluste werden um 1 reduziert, minimum 0.
Korsaren
- Korsaren: Eldarkorsaren gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
Weltenschiff-Eldar
- Eldargardisten: Die Raumfahrer der Weltenschiff-Eldar gelten als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung.
- Führt ein Eldarschiff mindestens einen Trupp Aspektkrieger mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu. Führt ein Eldarschiff mindestens eine Kompanie (ca. 100) mit sich gelten die Boni auch beim Entern:
- Pfad des Kriegers: Aspektkrieger gelten als legendäre Krieger mit Special Forces Ausrüstung. Trotz ihrer geringen Anzahl kommen die entsprechenden Boni bei einem Entermanöver vollumfänglich zu tragen.
- Blutige Hand Khaines: Aspektkrieger richten +3 Schaden an - egal ob an Besatzung, Moral oder Rumpf.
Dunkle Eldar
- Kabaliten: Dunkle Eldar gelten als Spezialkräfte mit entsprechender Ausrüstung.
- Sie kommen für eure Seelen: Dunkle Eldar stellen die Hälfte (minimum 1) an durch sie angerichtetem Besatzungs- oder Moralschaden an ihren eigenen Werten wieder her.
- Jeder eurer Alpträume: Dunkle Eldar richten +3 Schaden an Besatzung und Moral an.
- Sklavenjäger: Selbst wenn Dunkle Eldar nicht auf Besatzungsschaden aus sind - beispielsweise wenn sie bei einem Überfallkommando lieber kritische Treffer verursachen - richten sie 1w5 Besatzungsschaden an (ohne den +3 Bonus).
- Führt ein Schiff der Dunklen Eldar mindestens einen Trupp Incubi oder Hekatarii mit kommen folgende Eigenschaften beim Überfallkommando hinzu.
- Schrecken von Commoragh: Incubi und Hekatarii gelten als legendäre Krieger mit ebenso legendärer Ausrüstung.
Orks
- Grössa und Bessa!: Ein Orkboss addiert seinen doppelten Stärkebonus auf seinen Kommandowert.
- Härta!: Orks reduzieren Besatzungsverluste - egal aus welcher Quelle - um 2.
- Waaagh!: Orks gelten immer als professionelle Soldaten mit Armeeausrüstung. Ja, alle.
- Köppe zählen: Solange Orks bei einem Entermanöver zahlenmässig überlegen sind sind sie immun gegen Moralschaden.