Warpnavigation: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Freihändler
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (hat „Zusammenfassung - Warpnavigation“ nach „Warpnavigation“ verschoben)
K (Notrücksturz)
 
(20 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Quelle: Freihändler s212
+
=Allgemeine Regeln=
 +
Der Navigator würfelt auf Navigation (Warp). Ein Misserfolg resultiert in einem ''Navigationsfehler''.<br>
 +
Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.<br>
 +
Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.<br>
 +
Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.<br>
 +
<br>
 +
Navigatorkenntnis der Route:
 +
* '''Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte''': +20
 +
* '''Mehrmals beflogen oder eine einfache Karte''': +10
 +
* '''Einmal beflogen''': +0
 +
* '''Unbekannt''': -20
  
===Schritt 1 - Reisedauer===
+
Gänzlich unbekannte Routen bedürfen selbstredend zumindest grober Hinweise über den Weg zum Ziel.
SL: Verdeckter Wurf auf Navigation (Warp)
 
  
===Schritt 2 - Astronomican lokalisieren===
+
Schwierigkeit der Route:
SC: Wurf auf Wahrnehmung +10.<br>
+
* '''Routine''': +20 - Die meisten Routen im Calixis-Sektor
Pro Erfolgsgrad +10 auf alle weiteren Navigation(Warp) Würfe.<br>
+
* '''Durchschnittlich''': +10 - Etablierte Routen in der Weite
Pro Misserfolgsgrad -10 auf alle weiteren Navigation(Warp) Würfe.<br>
+
* '''Anspruchsvoll''': +0 - Ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte
SL Entscheid: Astronomican nicht lokalisierbar. -> -60 auf Navigation(Warp).
+
* '''Schwer''': -20 - Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme
 +
* '''Grausam''': -40 - Die Hecatonrisse
  
===Schritt 3 - Kursberechnung===
+
Das Astronomican:
SL: Verdeckter Wurf auf Navigation (Warp) +10<br>
+
* '''Strahlend''' (selten in der Weite): +20
Bei Erfolg +20 auf der Warpbegegnungstabelle (s216)
+
* '''Erkennbar''': +0
 +
* '''Verhüllt''' (oft nahe der grossen Warpstürme): -20
 +
* '''Lichtlos''': -40
  
===Schritt 4 - Navigation===
+
Warpstabilität:
SC: Wurf auf Navigation(Warp).<br>
+
* '''Sehr ruhig''': +30 - Kommt nur sehr selten vor. -20 auf Warpbegegnungen.  
Resultat gemäss Navigationstabelle (s214):
+
* '''Ruhig''': +20 - Der Standardfall auf den grossen Warprouten etablierter Sektoren. -10 auf Warpbegegnungen
*3+ Erfolge: 1/4 der Zeit
+
* '''Normal''': +0 - Der Standardfall in der Koronusweite
*2 Erfolge: 1/2
+
* '''Instabil''': -20 - +10 auf Warpbegegnungen, und der SL legt eine weitere Zahl fest. Es kommt zu Translationseffekten
*1 Erfolg: 3/4
+
* '''Warpsturm''': -40 - Es kommt ''immer'' zu einer Warpsturm-Begegnung und Translationseffekten. Kartenmaterial ist nutzlos
*Erfolg: Geplante Dauer
 
*Misserfolg: x2
 
*1 Misserfolg: x3
 
*4 Misserfolge: x4
 
Bei Fehlschlag und einer 9 auf einem Würfel -> Vom Kurs abgekommen.
 
  
===Schritt 5 - Warp verlassen===
+
==Navigationsfehler==
SC: Wurf auf Navigation(Warp) -20.<br>
+
Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren:
Bei Erfolg präziser Austritt. Bei Misserfolg zunehmend grössere und potenziell gefährlichere Abweichung.
+
*Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern
 +
*Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt
 +
*Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis
  
[[Kategorie:Hausregeln]]
+
Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden.
 +
 
 +
==Translationseffekte==
 +
Translationseffekte betreffen insbesondere Personen für die Warpreisen etwas neues oder ungewöhnliches sind - erfahrene Raumfahrer - wie die Entdecker - kommen wesentlich besser damit zurecht. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um temporäre mentale Effekte wie Halluzinationen oder plötzlich auftretende Phobien; weshalb die meisten Kapitäne auch darauf beharren das etwaige problematische Passagiere - und am besten auch die eigene Besatzung - den Sprung mit eifrigem Gebet vollziehen um den Geist zu festigen - und um etwaige Schwierigkeiten im Keim ersticken zu können...
 +
 
 +
Falls der Spielleiter Translationseffekte für Entdecker für angebracht hält gilt Tabelle 2-5 aus dem Navis Primer als Richtlinie.
 +
 
 +
==Warpbegegnungen==
 +
{| class="wikitable" style="float:right; margin-left: 30px;"
 +
|+ Warpbegegnungen
 +
|-
 +
|'''Wurf''' || '''Begegnung'''
 +
|-
 +
| 01-50 || Creepy aber harmlos
 +
|-
 +
| 51-80 || Potenziell gefährlich
 +
|-
 +
| 81-99 || Gefährlich
 +
|-
 +
| 100+ || Good luck!
 +
|-
 +
|}
 +
Vor dem Wurf legt der SL im Geheimen eine Zahl fest. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert ein natürlicher Wurf auf diese Zahl auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einem Pasch ist abzuraten.<br>
 +
<br>
 +
Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch ''meistens'' nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen. Als grobe Richtlinie verwendet der Spielleiter nebenstehende Tabelle mit einem W100.
 +
 
 +
=Sonderfälle und Zusätze=
 +
 
 +
==Orientierungsstopps==
 +
Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- ''und'' Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp).
 +
 
 +
==Notsprung==
 +
Normalerweise bedarf es akribischer Vorbereitung für einen Warpsprung - ein Prozess der, je nach lokalen Bedingungen, eine oder gar mehrere Stunden. Sollte ein Notsprung notwendig sein - eine Raumkampfaktion für den Navigator - macht der Navigator einen Wurf auf Navigation (Warp) mit den Modifikatoren für die lokalen Bedingungen mit einem zusätzlichen Malus von -20. Kartenmaterial kommt nicht zur Anwendung. Bei Erfolg kommt es zu Translationseffekten aber einem ansonsten sicheren Sprung. Bei Misserfolg kommt es sofort zu einer Warpbegegnung mit +10 pro Misserfolg auf den Wurf. Bei 3+ Misserfolgen erleidet das Schiff zusätzlich zwei Würfe von 1w5+2 auf der Tabelle für kritische Treffer.
 +
 
 +
Eine folgende Reise bedarf eines neuen, normalen Wurfes auf Navigation (Warp).
 +
 
 +
==Notrücksturz==
 +
Normalerweise bedarf es akribischer Vorbereitung um den Warp sicher zu verlassen - ein Prozess der, je nach lokalen Bedingungen, mehrere Stunden in Anspruch nehmen kann. Sollte ein Notrücksturz notwendig sein macht der Navigator einen Wurf auf Navigation (Warp) mit denselben Modifikatoren wie die ursprüngliche Reise mit einem zusätzlichen Malus von -20. Bei Erfolg kommt es zu Translationseffekten aber einer ansonsten sicheren Rückkehr in den Realraum. Bei Misserfolg kommt es vor dem Rücksturz noch zu einer Warpbegegnung. Bei 3+ Misserfolgen kommt es zu einer Warpbegegnung und das Schiff erleidet zwei Würfe von 1w5+2 auf der Tabelle für kritische Treffer.
 +
 
 +
Da man früher als geplant aus dem Warp fällt kommt es je nach Zeitablauf zu einem Navigationsfehler oder man strandet nach SL Willkür irgendwo grob entlang der Warproute.
 +
 
 +
==Sprung im System==
 +
Ein Sprung innerhalb eines Sonnensystems, näher an der Sonne als die übliche Sprungzone, ist etwas vom gefährlichsten (und meist dümmsten) das ein Kapitän anordnen kann. Unabhängig von der Fähigkeit des Navigators kommt es auf jeden Fall zu schwerwiegenden Translationseffekten, Warpbegegnung und einem Wurf von 1w10+5 auf der Tabelle für kritische Treffer.
 +
 
 +
Selbstredend überleben die meisten Schiffe einen solchen Versuch nicht.
 +
 
 +
==Warpkarten==
 +
Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt und gelten immer nur für eine bestimmte Warproute in einer bestimmten Richtung. Zur Erstellung werden dieselben Boni oder Mali auf Beruf(Astrograph) angerechnet wie für einen normalen Warpsprung entlang derselben Route.<br>
 +
<br>
 +
Auf Routen entlang derer das Astronomican vollends unsichtbar bleibt - Stufe ''Lichtlos'' - können weder Warpkarten erstellt noch verwendet werden.
 +
 
 +
===Einfache Karten===
 +
Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Beruf(Astrograph) nötig.
 +
 
 +
===Ausführliche Karten===
 +
Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Beruf(Astrograph) -20 nötig.
 +
 
 +
===Falsche Karten===
 +
Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp).
 +
 
 +
[[Kategorie:Regelwerk]]

Aktuelle Version vom 12. Dezember 2019, 09:20 Uhr

Allgemeine Regeln

Der Navigator würfelt auf Navigation (Warp). Ein Misserfolg resultiert in einem Navigationsfehler.
Ein einfacher Erfolg ermöglicht eine sichere Ankunft, doch womöglich ist der Rücksturz etwas weiter weg vom Zielsystem ist geplant, oder die Reise verzögert sich um Warpriffen auszuweichen, und derlei.
Ein Erfolg mit zwei zusätzlichen Erfolgsgraden resultiert in präzisem Rücksturz ohne irgendwelche navigationsbedingte Fehler.
Weitere Erfolge verkürzen die Reisezeit.

Navigatorkenntnis der Route:

  • Sehr oft bereist oder eine ausführliche Karte: +20
  • Mehrmals beflogen oder eine einfache Karte: +10
  • Einmal beflogen: +0
  • Unbekannt: -20

Gänzlich unbekannte Routen bedürfen selbstredend zumindest grober Hinweise über den Weg zum Ziel.

Schwierigkeit der Route:

  • Routine: +20 - Die meisten Routen im Calixis-Sektor
  • Durchschnittlich: +10 - Etablierte Routen in der Weite
  • Anspruchsvoll: +0 - Ohne viele offensichtliche Orientierungspunkte
  • Schwer: -20 - Tückisch und gefährlich, nahe an einem der grossen Warpstürme
  • Grausam: -40 - Die Hecatonrisse

Das Astronomican:

  • Strahlend (selten in der Weite): +20
  • Erkennbar: +0
  • Verhüllt (oft nahe der grossen Warpstürme): -20
  • Lichtlos: -40

Warpstabilität:

  • Sehr ruhig: +30 - Kommt nur sehr selten vor. -20 auf Warpbegegnungen.
  • Ruhig: +20 - Der Standardfall auf den grossen Warprouten etablierter Sektoren. -10 auf Warpbegegnungen
  • Normal: +0 - Der Standardfall in der Koronusweite
  • Instabil: -20 - +10 auf Warpbegegnungen, und der SL legt eine weitere Zahl fest. Es kommt zu Translationseffekten
  • Warpsturm: -40 - Es kommt immer zu einer Warpsturm-Begegnung und Translationseffekten. Kartenmaterial ist nutzlos

Navigationsfehler

Ein Navigationsfehler kann in jeder Phase des Sprungs vorkommen, die Details werden vom SL je nach Misserfolg und Situation festgelegt. Beispiele für mögliche Gefahren:

  • Ein unpräziser Rücksturz mitten im System, vielleicht gefährlich nahe bei Himmelskörpern
  • Man verfliegt sich schlicht weil man einen Warpsturm mit dem Astronomican verwechselt
  • Man übersieht ein gefährliches Warpriff oder ähnliches Hindernis

Je nach Fehler können zusätzliche Würfe notwendig werden.

Translationseffekte

Translationseffekte betreffen insbesondere Personen für die Warpreisen etwas neues oder ungewöhnliches sind - erfahrene Raumfahrer - wie die Entdecker - kommen wesentlich besser damit zurecht. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um temporäre mentale Effekte wie Halluzinationen oder plötzlich auftretende Phobien; weshalb die meisten Kapitäne auch darauf beharren das etwaige problematische Passagiere - und am besten auch die eigene Besatzung - den Sprung mit eifrigem Gebet vollziehen um den Geist zu festigen - und um etwaige Schwierigkeiten im Keim ersticken zu können...

Falls der Spielleiter Translationseffekte für Entdecker für angebracht hält gilt Tabelle 2-5 aus dem Navis Primer als Richtlinie.

Warpbegegnungen

Warpbegegnungen
Wurf Begegnung
01-50 Creepy aber harmlos
51-80 Potenziell gefährlich
81-99 Gefährlich
100+ Good luck!

Vor dem Wurf legt der SL im Geheimen eine Zahl fest. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg resultiert ein natürlicher Wurf auf diese Zahl auf einem der beiden Würfel beim Navigationswurf in einer Warpbegegnung. Von einem Pasch ist abzuraten.

Die Details der Warpbegegnung werden vom SL in grober Willkür festgelegt und sind nicht auf die üblichen Tabellen beschränkt. Sie sind jedoch meistens nicht gefährlich genug das Schiff mit Mann und Cybermaus zu verschlingen. Als grobe Richtlinie verwendet der Spielleiter nebenstehende Tabelle mit einem W100.

Sonderfälle und Zusätze

Orientierungsstopps

Trotz Zwischenstopps wird eine Reise in kurzen Etappen immer als eine einzelne Reise behandelt; der dafür notwendige Zeitaufwand erhöht sich (in Real- und Bordzeit) um 50%, ist jedoch sicherer und gewährt einen Bonus von +20 auf Navigation (Warp).

Notsprung

Normalerweise bedarf es akribischer Vorbereitung für einen Warpsprung - ein Prozess der, je nach lokalen Bedingungen, eine oder gar mehrere Stunden. Sollte ein Notsprung notwendig sein - eine Raumkampfaktion für den Navigator - macht der Navigator einen Wurf auf Navigation (Warp) mit den Modifikatoren für die lokalen Bedingungen mit einem zusätzlichen Malus von -20. Kartenmaterial kommt nicht zur Anwendung. Bei Erfolg kommt es zu Translationseffekten aber einem ansonsten sicheren Sprung. Bei Misserfolg kommt es sofort zu einer Warpbegegnung mit +10 pro Misserfolg auf den Wurf. Bei 3+ Misserfolgen erleidet das Schiff zusätzlich zwei Würfe von 1w5+2 auf der Tabelle für kritische Treffer.

Eine folgende Reise bedarf eines neuen, normalen Wurfes auf Navigation (Warp).

Notrücksturz

Normalerweise bedarf es akribischer Vorbereitung um den Warp sicher zu verlassen - ein Prozess der, je nach lokalen Bedingungen, mehrere Stunden in Anspruch nehmen kann. Sollte ein Notrücksturz notwendig sein macht der Navigator einen Wurf auf Navigation (Warp) mit denselben Modifikatoren wie die ursprüngliche Reise mit einem zusätzlichen Malus von -20. Bei Erfolg kommt es zu Translationseffekten aber einer ansonsten sicheren Rückkehr in den Realraum. Bei Misserfolg kommt es vor dem Rücksturz noch zu einer Warpbegegnung. Bei 3+ Misserfolgen kommt es zu einer Warpbegegnung und das Schiff erleidet zwei Würfe von 1w5+2 auf der Tabelle für kritische Treffer.

Da man früher als geplant aus dem Warp fällt kommt es je nach Zeitablauf zu einem Navigationsfehler oder man strandet nach SL Willkür irgendwo grob entlang der Warproute.

Sprung im System

Ein Sprung innerhalb eines Sonnensystems, näher an der Sonne als die übliche Sprungzone, ist etwas vom gefährlichsten (und meist dümmsten) das ein Kapitän anordnen kann. Unabhängig von der Fähigkeit des Navigators kommt es auf jeden Fall zu schwerwiegenden Translationseffekten, Warpbegegnung und einem Wurf von 1w10+5 auf der Tabelle für kritische Treffer.

Selbstredend überleben die meisten Schiffe einen solchen Versuch nicht.

Warpkarten

Warpkarten werden in einfache und ausführliche Karten unterteilt und gelten immer nur für eine bestimmte Warproute in einer bestimmten Richtung. Zur Erstellung werden dieselben Boni oder Mali auf Beruf(Astrograph) angerechnet wie für einen normalen Warpsprung entlang derselben Route.

Auf Routen entlang derer das Astronomican vollends unsichtbar bleibt - Stufe Lichtlos - können weder Warpkarten erstellt noch verwendet werden.

Einfache Karten

Eine einfache Karte gewährt +10 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind zwei erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Beruf(Astrograph) nötig.

Ausführliche Karten

Eine ausführliche Karte gewährt +20 auf Navigation (Warp). Zur Erstellung sind fünf erfolgreiche Sprünge auf einer Route und ein erfolgreicher Wurf auf Beruf(Astrograph) -20 nötig.

Falsche Karten

Sollte eine Karte Fehler aufweisen - aufgrund sich massiv veränderten Bedingungen, absichtlich eingebauten Fallen oder eines miserablen Kartographen - gewährt sie -20 auf Navigation (Warp).