Entern und Überfallkommandos: Unterschied zwischen den Versionen

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** 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
 
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** 1w5 Schaden am Rumpf
 
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** 1w5 Schaden an der Besatzung
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** 1w5 Schaden an Besatzung und Moral
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Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:
 
Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:

Version vom 7. November 2016, 17:36 Uhr

Überarbeitete Regeln für Entermanöver und Überfallkommandos. Alles Work in Progress, Inputs willkommen.

Hauptgrund hierfür ist das die Enterregeln nichts taugen, und die fürs Überfallkommando wie bereits besprochen zu starke Extreme zeigen.

Entermanöver

Überfallkommando

  • Erweiterte Aktion, Reichweite 5 LE
  • Pilot (Raumschiff) +0 um an Bord zu gelangen, bei Misserfolg wird man von Abwehrfeuer zum Rückzug gezwungen. Bei 2+ Misserfolgsgraden wird man abgeschossen
  • Vergleichender Wurf auf Befehligen +0. Bei Erfolg wählt man eine folgender Optionen:
    • 1w5 auf der Tabelle für kritische Treffer
    • 1w5 Schaden am Rumpf
    • 1w5 Schaden an Besatzung und Moral

Folgende Modifikatoren können auf beiden Seiten zum Tragen kommen:

  • Tatsächliche Kampftruppen (anstelle einfacher Waffenträger) gewähren +10 auf den Befehligen Wurf
  • Spezialisierte Truppen (zB imperiale Sturmtruppen) gewähren +20
  • Besonders angsteinflössende oder grausame Truppen (zb Mörderservitoren, Rak'Gol oder manche Eldarpiraten) gewähren zusätzliche +10 und verursachen zusätzlich zu allen andren Effekten 1w5 Moralschaden

Folgende Modifikatoren gelten für Angreifer

  • Teleportarium: Mit einem Teleportarium ist kein Wurf auf Pilot (Raumschiff) nötig, und man kann einen kritischen Treffer zwischen 1 und 6 auswählen. Ein Teleportarium funktioniert nur wenn die Deflektorschilde des Ziels inaktiv sind oder überladen wurden. Es kann nur einmal pro strategischer Runde eingesetzt werden.

Folgende Modifikatoren gelten für Verteidiger

  • Schattenlabyrinth: Gewährt +10 auf den Befehligen Wurf, und negiert die Krit-Wahl des Teleportariums