Raumkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. April 2016, 14:36 Uhr
Quelle: Freihändler s246
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Initiative: Käpitan würfelt 1w10+Ortungsbonus. Gilt für alle Charaktere.
Überraschung: Gibt +20 auf Angriffswürfe
Aktionen: Jedes Schiff führt pro Zug eine Bewegungsaktion und eine Schussaktion durch. Pro Charakter ist eine Erweiterte Aktion möglich. Pro Crew-Bonus ist eine Erweiterte Aktion möglich. Die Spieler entscheiden am Anfang der Runde welche Aktionen in welcher Reihenfolge durchgeführt werden; die Schussaktion muss jedoch üblicherweise nach der Manöveraktion erfolgen. (Errata 1.3)
Manöver
Grundsätzlich muss sich jedes Schiff mit seiner halben oder seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegen. _Danach_ kann es sich noch um 90° (Transporter, Zerstörer, Fregatten) bzw 45° (Leichte Kreuzer und grösser) drehen.
Abruptes Wendemanöver
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg ist ein Wendemanöver nach der halben Geschwindigkeit und noch eins nach der vollen möglich.
Ausweichmanöver
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -10. Bei Erfolg erleidet jeder Angreifer -10 auf BF gegen das Schiff. Pro Erfolgsgrad weitere -10. Das eigene Schiff erleidet dieselben Mali.
Geschwindigkeit anpassen
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg +1 oder -1 auf die Geschwindigkeit. Pro Erfolg weitere +1 oder -1. Minimum ist 0, Maximum ist die normale Geschwindigkeit x2.
Richtung ändern
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit. Bei Erfolg kann man 1 LE früher wenden als normal. Pro Erfolgsgrad weitere -1 LE. Minimum ist 1. Gesamtdistanz muss dennoch nach der Wende normal zurückgelegt werden.
Richtung und Geschwindigkeit ändern
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit -20. Auswirkungen beider Manöver "Richtung ändern" und "Geschwindigkeit anpassen".
Lösen
Mindestentfernung zum Gegner: 9 LE
Pilot(Raumschiff) + Manövrierfähigkeit vs Forschender Blick + Ortung aller Raumschiffe innerhalb von 20 LE. Bei Erfolg setzt man sich ab.
Angriff
Für gewöhnlich muss eine Schussaktion _nach_ der Manöveraktion - nicht währenddessen oder davor - durchgeführt werden (Errata 1.3). Waffenkomponenten können auf verschiedene oder auch auf dasselbe Ziel gerichtet werden.
Makrobatterien
Können kombiniert werden. Gesamtschaden wird addiert, maximal 1 Krit, Panzerung kommt nur einmal zur Anwendung. Pro Erfolg ein Treffer bis zur Maximalstärke.
Lanzenwaffen
Ein weiterer Treffer pro zusätzliche 2 Erfolge bis zur Maximalstärke. Crit wird jedoch pro Erfolg bis zum Critwert gezählt, nicht pro 3.